Vstup do světa digitálních dovedností pomocí příběhů a magie

Miroslav Sery
EDTECH KISK
Published in
3 min readMay 13, 2022

Vzdělávání v oblasti digitálních kompetencí je důležité téma, které má v Evropské unii své zakotvení především v rámci DigComp [1], za nímž stojí Evropské výzkumné středisko. Krom toho je pro vzdělavatele přínosný také další dokument — DigCompEdu [2], který představuje v první řadě nástroj pro zjištění vlastní úrovně digitálních kompetencí v kontextu aktuálních vzdělávacích potřeb. Po osvojení těchto dovedností může být dokument také inspirací, jak je dál předávat žákům.

S pojmem digitální kompetence resp. gramotnosti je úzce spjat termín informatické myšlení (computational thinking). [4] K definování tohoto pojmu někteří autoři používají výčet souvisejících dovedností, jako např. algoritmické uvažování, evaluace, dekompozice, abstrakce a generalizace problémů. [3]

Z dokumentu DigCompEdu vyplývá, že vzdělávání učitelů v digitálních kompetencích a informatickém myšlení je klíčovou součástí edukačního procesu. Jak ale efektivně a nenásilně přiblížit takovéto myšlení lidem, kterým jsou tato témata doposud cizí a tak překonat prvotní bariéry?

Studie s titulkem Uvedení učitelů do informatického myšlení pomocí příběhů bez použití počítačů [2] představuje koncept tzv. “odpojené” informatiky (unplugged computing), tj. činností, které v sobě nezahrnují používání počítačů ani jiné techniky.

Autorům se dle mého názoru podařilo důmyslným způsobem podchytit důležité koncepty stojící na pozadí informatického myšlení a tím nadchnout učitele — účastníky jimi uspořádaných workshopů. Ty sestávaly z aktivit, které by se daly shrnout tak, že nenásilným způsobem pomocí příběhů evokovaly přirozené logické uvažování a na základě diskuze byly účastníkům ilustrovány konkrétní informatické principy.

Nejoblíbenějším prvkem účastníků byly “magické” triky s kartami, které např. zdůrazňují, že algoritmická řešení umožňují lidem nebo počítačům dosáhnout něčeho, čemu sami nemusí rozumět, pokud se řídí algoritmem — mohou provést trik, aniž by tušili, jak funguje, stejně jako se počítače řídí algoritmy, aniž by tušily, co dělají. Pro lidi, kteří nemají žádné pojetí o fungování počítačů, takové zjištění může být zásadní. Nebo obdobně — na základě pozorování, že kouzelník navrhuje systém tak, aby každý udělal chybu ve stejnou dobu, softwaroví inženýři musí používat stejné “triky”, aby zajistili, že se nikdo nedopustí chyby. [3]

Tímto způsobem autoři konstruktivistickým způsobem dokázali zprostředkovat zážitek, který pomáhá v učitelích vybudovat jistotu a motivaci pro rozvíjení digitálních kompetencí. Jak sami argumentují, šlo jim zejména o celistvé pojetí poměrně široké škály informatických principů.

Navrhli jsme, že je důležité od počátku učit informatické myšlení způsobem, který ukazuje, jak do sebe jako celek souvisle zapadá, a že je od začátku chápáno jako kombinovaný soubor dovedností. [5, 3]

Výuka “odpojené” informatiky má podle autorů hned vícero použití:

  • školení pro učitele,
  • ukázka stylu “odpojeného” stylu učení a
  • předávání konkrétních (algoritmických) konceptů žákům, jako např. binární čísla.

Druhým bodem se zabývala další studie, která měla za cíl zjistit, jestli zahrnutí “odpojených” aktivit během výuky na základní škole má nějaký vliv na pochopení učiva a motivaci. V jedné z hodin si tak mohla kontrolní skupina žáků “zahrát na robota”, když následovali instrukce svých kamarádů jako “zatoč doleva”, “otoč se” apod. a mohli společně “ladit” chyby ve svých algoritmech a tím se společně učit. Jedním ze zajímavých závěrů bylo, že zapojením “odpojených” činností se vyrovnala úroveň motivace dívek a chlapců v hodinách informatiky. [6]

S výukou digitálních kompetencí silně souvisí předávání informatického (stylu) myšlení. K tomu je zapotřebí edukovaných učitelů, kterým takové myšlení není cizí. Pomoc s uceleným přivlastněním konceptů z informatiky můžou důmyslné aktivity, které je ilustrují bez použití počítačů a tím odbourávají možnou prvotní bariéru. Tyto tzv. “odpojené” aktivity lze rovněž s výhodou zapojit i do běžné výuky informatiky a tím dopomáhat k vyrovnanější motivaci mezi dívkami a chlapci.

Zdroje:

  1. Carretero, S., Vuorikari, R., & Punie, Y. (2017). DigComp 2.1. The Digital Competence Framework for Citizens. With eight proficiency levels and examples of use. Publications Office of the European Union.
  2. Redecker, C. (2017). European framework for the digital competence of educators: DigCompEdu (No. JRC107466). Joint Research Centre (Seville site).
  3. Curzon, P., McOwan, P. W., Plant, N., & Meagher, L. R. (2014, November). Introducing teachers to computational thinking using unplugged storytelling. In Proceedings of the 9th workshop in primary and secondary computing education (pp. 89–92).
  4. Juškevičienė, A., & DagienĖ, V. (2018). Computational thinking relationship with digital competence. Informatics in Education, 17(2), 265–284. https://doi.org/10.15388/infedu.2018.14
  5. Curzon, P. (2013, November). cs4fn and computational thinking unplugged. In Proceedings of the 8th workshop in primary and secondary computing education (pp. 47–50).
  6. del Olmo-Muñoz, J., Cózar-Gutiérrez, R., & González-Calero, J. A. (2020). Computational thinking through unplugged activities in early years of Primary Education. Computers & Education, 150, 103832. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103832.

--

--