Vybrané současné oblasti zájmu Human-computer interaction
Human-compruter interaction (HCI) neboli interakce člověka-počítače je multidisciplinární obor, který se zaměřuje na design digitálních technologií především s ohledem na interakci mezi člověkem (uživatelem) a počítačem (technologií). V následujícím článku je popsána stručná historie HCI a následně popisuje vybrané výzkumné oblasti do kterých je zakomponovaná problematika HCI.
Historie HCI
HCI se začala objevovat v 70. a 80. letech 20. století v souvislosti s rozvojem počítačových sítí, a především ve spojení s osobními počítači. Stoje jako Apple Macintosch, IBM PC a Commodore se začaly objevovat v domácnostech a kancelářích. Poprvé se tak vynořila potřeba zkoumat interakci člověka a počítače, jelikož práce s těmito stroji ze stany méně zkušených uživatelů nebyla příliš efektivní.[1]
Co se týče literatury, termín HCI popularizovali Stuart K. Card, Allen Newell a Thomas P. Moran v knize The The Psychology of Human-Computer Interaction z roku 1983. Ve své publikaci přirovnává interakci člověka s počítačem k interkaci člověka s člověkem.[2]
Vybrané oblasti zájmu a výzkumu HCI
Rozšířená realita
Rozšířená realita je technologie, která je implementovaná do reálného světa, ve kterém vidíme vložené digitální či virtuální prvky. Vše se odehrává v reálném čase a reálném prostředí. Reálný svět s virtuálními prvky vidíme skrze zobrazovací zařízení, které nám poskytuje právě rozšířenou realitu.
Ke správnému fungování rozšířené reality je za potřebí snímací zařízení, kterým může být kamera nebo fotoaparát, jenž snímá reálné prostředí a které se v reálném čase posílá do výpočetního zařízení, kterým může být počítač, smartphone nebo také tablet a tato zařízení provádí veškeré softwarové operace potřebné k fungování rozšířené reality. V poslední řadě je také potřeba zobrazovací zařízení, jakým může být monitor, smartphone, dataprojektor či HDM brýle a které zobrazuje výsledný obraz.
Rozšířená realita postupně proniká do technických, praktických, společenských i kulturních oblastí lidské společnosti. Hojně se rozšířená realita využívá v reklamním a komerčním sektoru, v odvětví medicíny, v umění například v muzeích, galeriích nebo také v divadlech, dále pak ve hrách, archeologii, průmyslu, architektuře, turismu či v armádě pro výcvikové a vojenské účely.[3]
Social computing
Služby social computing umožňují lidem komunikovat, sdílet média a vytvářet online skupiny pomocí digitálních zařízení jako jsou počítače, tablety a chytré telefony. Mezi běžné formy social computingu patří instant messaging, video služby, fóra a sociální média. Instant messaging umožňují lidem na celém světě komunikovat mezi sebou. Video služby umožňují uživatelům nahrávat videa, která lze sdílet s lidmi z celého světa. Fóra umožňují uživatelům vést veřejné konverzace o libovolných tématech tématech, která jsou indexována a prohledávána jinými uživateli.
Jedním z nejvýznamnějších typů social computingu jsou sociální média, která umožňují uživatelům nahrávat obrázky, videa či informace ze svého života. Rovněž umožňují uživatelům vytvářet sítě kontaktů a sdílet veškeré informace a multimediální materiál mezi ostatní uživatele.[4]
Brain–computer interface
Brain–computer interface (BCI) neboli neurální rozhraní vytváří přímý komunikační kanál mezi mozkem a externím zařízením, který kóduje a dekóduje mozkovou činnost.[5] Potenciál BCI je především v aplikaci v diagnostice, rehabilitaci či pomoci u zdravotně postižených a v monitorovacích ústavech.[6] Vytvoření rozhraní mezi mozkem a přístrojem může probíhat invazivní cestou (zavedením senzoru do šedé kůry mozkové pomocí neurochirurgického zákroku), neinvazivní cestou (elektromagnetické vlny aktivity mozku jsou zaznamenávány skrze kůži i lebku) a částečně invazivní cestou (jedna část je implantována do šedé kůry mozkové a druhá část se pak nachází mimo organismus).[7]
Zdroje
[1] Human-Computer Interaction (HCI). International design foundation [online]. [cit. 2021–04–11]. Dostupné z: https://www.interaction-design.org/literature/topics/human-computer-interaction
[2] CARD, Stuart K., Thomas P. MORAN a Allen NEWELL. The Psychology of Human–Computer Interaction. Hillsdale: Erlbaum, 1983. ISBN 0–89859–243–7.
[3] JEŘÁBEK, Tomáš. Rozšířená realita ve vzdělávání: didaktická specifika rozšířené reality. V Praze: Univerzita Karlova, Pedagogická fakulta, 2015. ISBN 978–80–7290–829–5.
[4] BISCONTINI, Tyler. Social computing. Salem Press Encyclopedia of Science [online]. 2019 [cit. 2021–04–11].
[5] ZHU, Fangkun, Lu JIANG, Guoya DONG, Xiaorong GAO a Yijun WANG. An Open Dataset for Wearable SSVEP-Based Brain-Computer Interfaces. Sensors [online]. 2021, 21(4) [cit. 2021–04–11]. ISSN 1424–8220. Dostupné z: doi:10.3390/s21041256
[6] XIAORONG GAO, DINGFENG XU, MING CHENG a SHANGKAI GAO. A bci-based environmental controller for the motion-disabled. IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering [online]. 2003, 11(2) [cit. 2021–04–11]. ISSN 1534–4320. Dostupné z: doi:10.1109/TNSRE.2003.814449
[7] KNAPOVSKY, Martin a Michal SMRHA. Brain-computer interface, 2013 [online]. [cit. 2021–04–11] Dostupné z: https://nit.felk.cvut.cz/~dark/Vyuka/AST2013/2013_05_07_utery/knapovsky_smrha_-_bci/vypracovani.pdf