Lucie Scholzová
EDTECH KISK
Published in
5 min readMar 22, 2022

--

Využití gamebooku ve vzdělávání

Gamebook, tedy nelineární četba, v níž může čtenář ovlivňovat děj a tím i samotný závěr knihy, se u nás jakožto zábavná beletrie obvykle z žánru sci-fi a fantasy začala vyskytovat v 80. letech minulého století. Tento termín však v dnešní době nemusí být nutně spjatý pouze se zábavou a svůj potenciál může v době, kdy se stále více řeší zapojení technologií do vzdělávání, najít právě ve školní výuce.

Gamebook ve vzdělávání

Gamebook jakožto hybrid mezi e-knihou a hrou může mít velké množství různých forem — od strategické hry, adventury po puzzle, od jednoduchého textového provedení po detailní grafiku. Častým prvkem je i role-playing, kde se čtenář, v našem případě žák, ocitne v roli hlavního hrdiny a je tak silně vtažený do děje. I rozhodnutí, s nimiž se hráč potýká a množství alternativních dějových linií a závěrů může být lehce uzpůsobeno např. věku čtenáře. Výhoda gamebooku pak spočívá právě v individualitě a ve vlastním zapojení, které s sebou přináší pro čtenáře silnější emocionální prožitek.

Pro dnešní děti, jakožto digitální domorodce, je stále přirozenější používat digitální technologie při výuce a zároveň s sebou digitální technologie přináší možnost studovat mimo školní lavice prakticky odkudkoliv a v jakýkoliv čas. Nicméně zapojení interaktivních vzdělávacích se ještě stále neobejde bez překážek, jakými je např. nevole vyučujících k nahrazení učebnic digitálními technologiemi způsobená především nedůvěrou a neochotou měnit zažité vzorce výuky a zároveň vysoké náklady spojené s vývojem vzdělávacích her. Rovněž na základě her často nelze nastavit pro všechny žáky jednotný systém hodnocení. Naopak pro digitální vzdělávací hry hovoří nižší cena za učebnice i to, že se ušetří papír i místo, jelikož se žákům vejdou všechny vzdělávací materiály do jednoho zařízení.

Pro gamebook je na rozdíl od běžné e-knihy či ve vzdělávání již dávno hojně využívaných interaktivních učebnic na DVD či jiných nosičích podstatný příběh.1 Proto je vhodné tento nástroj zařadit do výuky literatury, cizích jazyků či historie.2 Výhodou gamebooku je rovněž aktivní zapojení žáka do vzdělávacího procesu. Žák při hraní namísto pasivního přijímání učební látky, aktivně přemýšlí a snaží se učinit podle něj správná rozhodnutí, přičemž aplikuje nabyté znalosti.3

Konkrétní vzdělávací gamebooky

Žáci základních škol se nejčastěji v českém prostředí setkávají s gamebooky s historickou tématikou. Mezi spisovatele gamebooků u nás patří například Renata Šindelářová, která vysílá své dětské hlavní postavy Vojtu a Klárku do různých historických období. Tato dětská dvojka se dětským čtenářům představí mimo jiné v gamebooku Tajemství pokladu svatého Václava4 nebo Ztraceni v rudolfinské Praze.5 Ještě dál do minulosti se čtenář může podívat v knize od Libora Kvapila Výprava do pravěku.6 V zahraničí se historické tématice věnuje například britský autor Timothy Knapman se svým gaebookem Ave, Caesar!.7 Gamebooky mohou kromě znalostí z různých oborů prohloubit u dětí i vztah ke čtení a to i klasických děl. Příkladem klasického díla přetvořeného do formy gamebooku je Alenčina noční můra v Říši divů od Jonathana Greena, která prozkoumává, kam by se ubíral děj, pokud by se Alenka na své cestě po říši srdcové královny rozhodovala odlišně než v původní verzi.8 Gramatiku si žáci základních škol pak mohou procvičit v knize od Hany Kneblové, v níž je průchod gamebookem podmíněn správným doplněním předložek, přípon, předpon apod..9 Je však ale mnohem více tématických oblastí, v nichž se děti mohou pomocí gamebooků vzdělávat. Již zmiňovaná Renata Šindelářová napsala například gamebook Kdo zachrání planetu zaměřenou na znalosti z přírodopisu.10

obr. č. 2: Renata Šindelářová: Kdo zachrání planetu?
obr. č. 2: Renata Šindelářová: Kdo zachrání planetu?

Zajímavým projektem propojení technologií se vzděláváním mladších dětí je i gamebook pro děti s autistickou poruchou spektra, u nichž může gamebook rozvíjet sociální dovednosti i představivost. Zajímavým projektem na toto téma je návrh adventury, v níž se čtenář za pomoci hlavní postavy učí přiřazovat emoce k výrazům obličeje.11

Vytváření gamebooků

Žák však nemusí interaktivní knihu pouze číst, ale může se sám podílet na její přípravě, čímž se naučí vytvářet příběhy, rozvíjet algoritmické myšlení a především si lépe osvojí zadanou látku. Rovněž se při vytváření může v případě rozdělení do týmů rozvíjet týmová spolupráce.

Při vytváření je nejprve důležité si větvení příběhu vizualizovat pomocí diagramu. Samotná tvorba pak může probíhat např. v html nebo javascriptu. Uživatelsky jednodušším nástrojem, který uživateli sám oznámí, pokud některá dějová linie postrádá návaznost, je pak např. Inklewriter.12 U žáků je tedy klíčovou dovedností schopnost pracovat s digitálními technologiemi.13

Otázkou pro budoucnost gamebooků a zároveň dle autorky článku všeobecně nepříliš prozkoumaným tématem je zapojení gamebooků do vzdělávání starších dětí a studentů středních škol. Na toto téma se zaměřuje např. Otázkou pro budoucnost gamebooků a zároveň dle autorky článku všeobecně nepříliš prozkoumaným tématem je zapojení gamebooků do vzdělávání starších dětí a studentů středních škol. Na toto téma se zaměřila např. kvazi-experimentální studie organizovaná v roce 2017 studentem English Department, Faculty of Languages and Arts, Semarang State University v Indonésii, která se soustředila na čtení s porozuměním v angličtině u žáků devátých tříd, pro které je angličtina sekundárním jazykem. V testu se porovnával pokrok dvou skupin, z nichž se jedna vzdělávala za pomocí gamebooku a druhá klasické učebnice.14 Na základě testů uskutečněných před experimentem a po něm výzkum prokázal lepší výsledky v oblasti slovní zásoby a zároveň aktivního zapojení do výuky právě u skupiny učící se za pomocí gamebooku.15 Podobná studie s obdobnými výsledky byla provedena na státní univerzitě v Japonsku mezi celkem sto čtyřiceti třemi studenty z různých ročníků, nicméně tato studie odhalila, že ve chvíli, kdy si mezi sebou studenti na hodinách sdělovali svůj průchod příběhem, sklouzávali často opět k rodnému jazyku.16

1 FIGUEIREDO, Mauro a José BIDARRA. The Development of a Gamebook for Education. Procedia Computer Science [online]. 2015, 67, 322–331 [cit. 2022–03–19]. ISSN 18770509. Dostupné z: doi:10.1016/j.procs.2015.09.276, str. 323–325

2 ČERNÝ, Michal. Nelineární učení a technologie pro jeho podporu [online]. 24. 3. 2020 [cit. 2022–03–20]. Dostupné z: https://clanky.rvp.cz/clanek/c/G/22446/nelinearni-uceni-a-technologie-pro-jeho-podporu.html

3 FIGUEIREDO, Mauro a José BIDARRA. The Development of a Gamebook for Education. Procedia Computer Science [online]. 2015, 67, 322–331 [cit. 2022–03–19]. ISSN 18770509. Dostupné z: doi:10.1016/j.procs.2015.09.276, str. 330

4 ŠINDELÁŘOVÁ, Renata. Tajemství pokladu svatého Václava: gamebook. Praha: Portál, 2019. Gamebook (Portál). ISBN 978–80–262–1511–0.

5 ŠINDELÁŘOVÁ, Renata. Ztraceni v rudolfinské Praze: gamebook. Praha: Portál, 2017. Gamebook (Portál). ISBN 978–80–262–1207–2.

6 KVAPIL, Libor. Výprava do pravěku. V Praze: Fragment, 2021. ISBN 978–80–253–5299–1.

7 KNAPMAN, Timothy. Ave, Caesar!. 2. vydání. Praha: Rebo International CZ, 2019. Dobrodružná historie. ISBN 978–80–255–1161–9.

8 GREEN, Jonathan. Alenčina noční můra v Říši divů. [Ostrava]: Mytago, 2017. ISBN 978–80–87761–34–2.

9 KNEBLOVÁ, Hana. S češtinou za dobrodružstvím: tajemný zámek. V Praze: Fragment, 2021. ISBN 978–80–253–4118–6.

10 ŠINDELÁŘOVÁ, Renata. Kdo zachrání planetu?. Klášterec nad Ohří: Renata Šindelářová — Literární strom, 2020. Gamebook (Literární strom). ISBN 978–80–906902–8–8.

11 BRANDÃO, Jorge a Pedro CUNHA. An Augmented Reality GameBook for Children with Autism Spectrum Disorders [online]. New York, USA, 2015 [cit. 2022–03–20]. Dostupné z: http://learningideasconf.s3.amazonaws.com/Docs/Past/2015/Papers/Brandao_Cunha_et_al.pdf, str. 1–3

12 BOUCHER, Jan. Využití Inklewriteru v digitálním vyprávění příběhů. 2016. Dostupné z: https://wiki.rvp.cz/Knihovna/Ruzne/Softwarov%c3%a9_n%c3%a1stroje_pro_digit%c3%a1ln%c3%ad_vypr%c3%a1v%c4%9bn%c3%ad_p%c5%99%c3%adb%c4%9bh%c5%af/Vyu%c5%beit%c3%ad_Inklewriteru_v_digit%c3%a1ln%c3%adm_vypr%c3%a1v%c4%9bn%c3%ad_p%c5%99%c3%adb%c4%9bh%c5%af

13 SÁL, Petr. Gamebook [online]. 27. 2. 2013 [cit. 2022–03–20]. Dostupné z: https://clanky.rvp.cz/clanek/17237/GAMEBOOK.html

Zdroje obrázků

14 SARI, Deska Aulia. The use of gamebook as digital media to enhance students’ reading comperhension in narrative text [online]. English department, Faculty of languages and arts, Semarang state university, 2017 [cit. 2022–03–20]. Dostupné z: http://lib.unnes.ac.id/30538/1/2201413022.pdf, str. 7

15 Tamtéž, 80 - 81

16 KIRCHMEYER, Branden. Reflections on designing and implementing a task-based unit using gamebooks. Sojo University Journal [online]. 2017, (42), 183–191 [cit. 2022–03–20].

1 https://1.bp.blogspot.com/-fBZu5NiJu28/X1vEE2CUTmI/AAAAAAAAtD8/oRhJbf3VoxgWpTQcQ-FWNf4soWRvyhY5ACLcBGAsYHQ/s400/large.jpg

2 https://literarnistrom.cz/wp-content/uploads/2020/05/Planeta-za%C4%8D%C3%A1tek.jpg

--

--