Využití virtuální reality ve vzdělávání

Karolína Tomečková
EDTECH KISK
Published in
5 min readMar 31, 2022

Když se řekne virtuální realita, mnozí z nás si ji ihned spojí s hraním her. Díky brýlím, sluchátkům a rukavicím máme možnost zažít intenzivní a realistické zážitky takřka na vlastní kůži, aniž bychom opustili bezpečí našeho domova. Virtuální realita je však dnes využívána i v řadě jiných oborů, mimo jiné také ve vzdělávání. Jaké příležitosti a výzvy přináší?

Zdroj: Vanessa Loring

Virtuální realita (zkráceně VR) je vytvářena kombinací moderních technologií sloužících k vizualizaci a poskytování interakce s virtuálním prostředím. Výsledkem je trojrozměrný prostor, který může nabýt různých podob, jako jsou realistické, imaginární, makroskopické či mikroskopické a další. Podstatným rysem VR je, že poskytuje multismyslovou interakci. [1] Nejčastěji VR pracuje se zrakem, sluchem a hmatem, avšak v posledních letech se objevují také experimenty zaměřené na práci s čichem, a dokonce i chutí. [2] VR tak nabízí široké uplatnění v mnoha různých oblastech vzdělávání, včetně vědy, archeologie, historie, architektury anebo medicíny. [3] Nadto VR poskytuje novou podobu mezilidských vztahů realizovaných výlučně technikou. [4]

V oblasti vzdělávání VR existuje více než půl století. Převážně jde však stále o okrajovou záležitost — nebyla doposud široce přijata. První pokusy o implementaci VR do vzdělávání sahají do 60. let minulého století v podobě simulátoru určeného pro výcvikové účely letectva Spojených států. [5]

Dle míry vtažení rozlišujeme tři stupně VR [6]:

1. pasivní — typickým příkladem je sledování filmu, kdy prostřednictvím zraku a sluchu (popřípadě čichu) vnímáme prezentovaný děj, avšak nemůžeme do něj zasahovat

2. aktivní — ve virtuálním prostředí se můžeme pohybovat a libovolně jej svými smysly zkoumat, zároveň do něj nemáme možnost toto prostředí upravovat

3. interaktivní — v tomto nejdokonalejším a zároveň technicky nejnáročnějším stupni můžeme objekty prozkoumávat i měnit

Aukstakalnis a Blatner rozlišují čtyři hlavní oblasti aplikace virtuální reality. Zaprvé, vytvářením modelů a manipulací s nimi lidé dosahují vyšší úrovně pochopení. Nadto VR umožňuje komunikaci s jednotlivci i celými skupinami, a podporuje tak socializaci. Zatřetí VR podporuje řízení například provozu či sítí a to s vypětím minima fyzických sil, takže se na řízení mohou podílet také lidé s tělesným postiženým. V neposlední řadě je to také zábava, kterou VR bohatě zprostředkovává, zejména v podobě her. Jejich vhodné využití může rozvíjet znalosti cizích jazyků, strategické uvažování, kognitivní schopnosti, ale i přátelské vazby. [7]

Příklady komunikačních nástrojů a online platforem, které lze uplatnit při vzdělávání [8]:

· Mozilla Hubs, což je open source platforma určená pro práci s 3D světy. Do nějž se účastníci připojují prostřednictvím avatarů, nikoli přes kamery, a pohybují se ve virtuálním světě. Hubs slouží k práci v jednom konkrétním prostoru. Využít je lze tak pro spolupráci menší skupiny lidí, kteří spolu mohou konverzovat, řešit úkoly nebo pracovat s 3D objekty, které mohou do prostoru přinášet vyučující i studenti.

· VRChat funguje jako online platforma pro setkávání, komunikaci anebo hraní her.

· Virbela primárně usiluje o podporu sociálních interakcí a zapojení studujících spoluprací na projektech a podobně. Ti se v tomto virtuálním světě pohybují v různých předem připravených prostředích.

· Cubechat je experimentální prostředí, v němž se mohou uživatelé pohybovat a zároveň spolu chatovat.

· Mibo konceptuálně připomíná videokonference. Je vhodným nástrojem pro seznamování nebo hraní her.

Mezi výhody virtuální reality ve vzdělávání patří zejména [8; 9; 10]:

· Učení se z vlastní zkušenosti a s tím hlubší ponoření do problematiky

· Poutavější edukační prostředí

· Rozvíjení představivosti a kreativity

· Podpora interaktivního učení

· Vhodné pro dálkové/distanční studium

Nevýhodami/překážkami zapojení virtuální reality do vzdělání jsou [11; 12; 13]:

· Finanční náklady

· Nároky na technickou zdatnost učitelů i studentů

· Riziko vzniku tzv. simulační nemoci zahrnující nevolnost, dezorientaci či únavu

· Technologická závislost

· Chybějící vybavení/digitální infastruktura pro VR

Zdroje

[1] CHRISTOU, Chris, 2010. Virtual Reality in Education. TZANAVARI, Aimilia a Nicolas TSAPATSOULIS, ed. Affective, Interactive and Cognitive Methods for E-Learning Design [online]. IGI Global, s. 228–243 [cit. 2022–03–30]. ISBN 9781605669403. Dostupné z: doi:10.4018/978–1–60566–940–3.ch012

[2] SAK, Petr a Jiří MAREŠ, 2007. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Praha: Portál. ISBN 978–80–7367–230–0.

[3] CHRISTOU, Chris, 2010. Virtual Reality in Education. TZANAVARI, Aimilia a Nicolas TSAPATSOULIS, ed. Affective, Interactive and Cognitive Methods for E-Learning Design [online]. IGI Global, s. 228–243 [cit. 2022–03–30]. ISBN 9781605669403. Dostupné z: doi:10.4018/978–1–60566–940–3.ch012

[4] SAK, Petr a Jiří MAREŠ, 2007. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Praha: Portál. ISBN 978–80–7367–230–0.

[5] KAVANAGH, Sam et al., 2017. A systematic review of Virtual Reality in education. Themes in Science & Technology Education. 10(2), 85–119. Dostupné také z: https://www.semanticscholar.org/paper/A-systematic-review-of-Virtual-Reality-in-education-Kavanagh-Luxton-Reilly/9e894cda6d4d7b2766b6fc5c7822e5d5d24472c8

[6] SAK, Petr a Jiří MAREŠ, 2007. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Praha: Portál. ISBN 978–80–7367–230–0.

[7] AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER, 1994. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Brno: Jota. Nové obzory (Jota). ISBN 80–85617–41–2.

[7] ČERNÝ, Michal, 2021. Virtuální realita jako školní komunikační prostředí. Metodický portál: Články [online]. 04. 10. 2021, [cit. 2022–03–30]. ISSN 1802–4785. Dostupné také z: https://clanky.rvp.cz/clanek/22890/VIRTUALNI-REALITA-JAKO-SKOLNI-KOMUNIKACNI-PROSTREDI.html.

[8] CĂLIN, Răzvan-Alexandru, 2018. Virtual Reality, Augmented Reality and Mixed Reality — Trends in Pedagogy. Social Sciences and Education Research Review. Department of Communication, Journalism and Education Sciences, University of Craiova , 5(1), 169–179.

[9] CHRISTOU, Chris, 2010. Virtual Reality in Education. TZANAVARI, Aimilia a Nicolas TSAPATSOULIS, ed. Affective, Interactive and Cognitive Methods for E-Learning Design [online]. IGI Global, s. 228–243 [cit. 2022–03–30]. ISBN 9781605669403. Dostupné z: doi:10.4018/978–1–60566–940–3.ch012

[10] KAVANAGH, Sam et al., 2017. A systematic review of Virtual Reality in education. Themes in Science & Technology Education. 10(2), 85–119. Dostupné také z: https://www.semanticscholar.org/paper/A-systematic-review-of-Virtual-Reality-in-education-Kavanagh-Luxton-Reilly/9e894cda6d4d7b2766b6fc5c7822e5d5d24472c8

[11] CĂLIN, Răzvan-Alexandru, 2018. Virtual Reality, Augmented Reality and Mixed Reality — Trends in Pedagogy. Social Sciences and Education Research Review. Department of Communication, Journalism and Education Sciences, University of Craiova , 5(1), 169–179.

[12] CHRISTOU, Chris, 2010. Virtual Reality in Education. TZANAVARI, Aimilia a Nicolas TSAPATSOULIS, ed. Affective, Interactive and Cognitive Methods for E-Learning Design [online]. IGI Global, s. 228–243 [cit. 2022–03–30]. ISBN 9781605669403. Dostupné z: doi:10.4018/978-1-60566-940-3.ch012

[13] KAVANAGH, Sam et al., 2017. A systematic review of Virtual Reality in education. Themes in Science & Technology Education. 10(2), 85–119. Dostupné také z: https://www.semanticscholar.org/paper/A-systematic-review-of-Virtual-Reality-in-education-Kavanagh-Luxton-Reilly/9e894cda6d4d7b2766b6fc5c7822e5d5d24472c8

--

--