Vzdělávání prostřednictvím komerčních počítačových her

Tereza Pagáčová
EDTECH KISK
Published in
7 min readJun 13, 2024

V posledních desetiletích se počítačové hry staly významnou součástí moderní kultury a volnočasových aktivit milionů lidí po celém světě. Ačkoliv počítačové hry byly původně navrženy především za účelem zábavy, jejich potenciál je mnohem větší. Čím dál více z nich je vyvíjeno s cílem vytvoření zábavného herního prostředí, které umožní lidem získat nové dovednosti. Ze studií[1] vychází, že tyto hry jsou pro mnohé lidi efektivním vzdělávacím nástrojem. Počítačové hry, které nebyly vytvořeny za vzdělávacím účelem, často také obsahují prvky, jež mohou přispět k rozvoji různých kognitivních, sociálních a praktických dovedností.

Photo by Sam Pak on Unsplash

Co jsou komerční počítačové hry?

V této práci mluvíme o komerčních počítačových hrách jako o digitálních hrách vytvořených primárně pro zábavu a rekreaci hráčů, bez úmyslu vzdělávat nebo předávat nové znalosti. Tyto hry se na rozdíl od vzdělávacích her, které se soustředí na rozvoj specifických dovedností, snaží hráčům poskytnout poutavý herní zážitek, prostřednictvím zajímavého gameplaye, originálních příběhů či atraktivní grafiky v rámci různorodých herních žánrů. Zatímco rekreační hry mohou nepřímo přispět k rozvoji určitých dovedností, vzdělávací hry mají tento rozvoj jako svůj hlavní cíl.

Rozvoj dovedností a znalostí

I přes to, že hlavním cílem počítačových her je zabavit hráče, tak mohou fungovat jako účinný nástroj pro vzdělávání a rozvoj různých schopností. Zde jsou některé oblasti, na které mohou mít vliv:

1. Kognitivní dovednosti

· Hraní počítačových her, zejména FPS, přináší zlepšení smyslových, percepčních a prostorových kognitivních funkcí jako je například prostorová orientace a paměť.[2]

· Dobrodružné hry mohou podporovat proaktivní myšlení hráčů.[3]

· Hraní FPS her až osm hodin týdně zvyšuje schopnost multitaskingu.[4]

· Akční hry zlepšují řešení úkolů vyžadující funkci vizuální krátkodobé paměti[5]

2. Jazykové dovednosti

· Počítačové hry mohou být efektivním nástrojem pro zlepšení slovní zásoby, čtení, poslechu a motivace ke studiu cizího jazyka.[6] Hry, které obsahují bohaté textové a hlasové prvky, přispívají k rozvoji jazykových schopností hráčů.

3. Historické znalosti

· Počítačové hry s historickým zaměřením, jako jsou strategické hry založené na reálných událostech, mohou významně přispět ke studiu světových dějin a rozšíření historického povědomí hráčů.[7]

4. Sociální dovednosti

· Multiplayerové kooperativní hry podporují týmovou práci, spolupráci a komunikaci mezi hráči.[8] Tím se zlepšují sociální dovednosti, které jsou klíčové pro úspěšné fungování v reálném světě.

5. Strategické a rozhodovací schopnosti

· Hry založené na příčinách a následcích podporují strategické myšlení hráčů při řešení problémů a rozhodování. Tyto hry učí hráče analyzovat situace, předvídat důsledky svých akcí a efektivně plánovat své kroky.[9][10]

Kritika spojená s počítačovými hrami

I přes to, že se neustále zvyšuje zájem[11] o studium pozitivního vlivu na hráče počítačových her, tak mnoho výzkumníků se stále zaměřuje na negativní stránky tohoto tématu. Nadměrné hraní počítačových her může vést ke vzniku závislosti, což může způsobit sociální izolaci, nedostatek fyzické aktivity, a navíc může negativně zasahovat do osobního a pracovního života. Další obavy se objevují ve spojení s vystavením násilnému obsahu, který u mladších hráčů může zvyšovat agresivní chování. Některé hry mohou u těchto hráčů přispívat k šíření stereotypů a nevhodných sociálních vzorců, což může mít negativní dopady na jejich chování. Poslední dobou se objevuje kritika ekonomického modelu mnoha her, jako jsou například mikrotransakce a pay-to-win mechaniky, které většinou obsahují prvky hazardních her a mohou vést ke závislosti a finančním problémům.

Využití her ve vzdělávání: výhody a překážky

Využívání komerčních počítačových her ve vzdělávání přináší několik výhod. Mezi hlavní výhody patří vysoká míra zapojení a motivace studentů díky interaktivnímu a zábavnému formátu her, rozvoj praktických dovedností, jako je týmová práce, řešení problémů a kreativní myšlení a možnost individualizace výuky, která umožňuje přizpůsobit tempo a obtížnost úkolů potřebám jednotlivých studentů. Na druhé straně stojí mnoho překážek zabraňujících efektivnímu vzdělávání. Mezi ně patří například vhodnost obsahu, kdy ne všechny hry jsou vhodné pro vzdělávací účely nebo nevyváženost herních prvků tak, aby podporovaly učení. Při využívání her ve výuce se objevují překážky jako nedostatečná kompetence učitelů nebo náročnost na technologická zařízení.

Příklady her se vzdělávací hodnotou

1. Assassin’s Creed

  • Historické období a prostředí: Tato série her nabízí hráčům možnost prozkoumat různá historická období a místa, jako je renesanční Itálie, antické Řecko nebo starověký Egypt. Prostředí je zpracováno s ohledem na historickou přesnost zahrnující architekturu, kulturu a sociální zvyky té doby.
  • Historické postavy a události: Hráči se mohou dozvědět o významných historických postavách, jako jsou Leonardo da Vinci, Julius Caesar nebo Kleopatra, a účastnit se klíčových historických událostí, jako je bitva u Bastie.
  • Zbraně a technologie: Hra představuje dobové zbraně a technologie, které hráčům poskytují vhled do vojenské techniky a inovací dané éry.

2. Kingdom Come: Deliverance

  • České země v 15. století: Tato videohra umožňuje hráči nahlédnout do českých zemí v období 15. století a dozvědět se o historii Českého království. Hráči mohou prozkoumávat realisticky zpracovanou krajinu, vesnice a města této doby.
  • Historické události a postavy: Hra představuje významné události a postavy českých dějin, jako jsou husitské války a postava Jana Husa. Hráči se tak mohou dozvědět více o důležitých historických okamžicích.
  • Autentičnost a detail: Hra klade důraz na historickou autentičnost, což se projevuje nejen ve vizuálním zpracování, ale také v herních mechanikách a interakcích, které odpovídají reálným středověkým podmínkám.

3. Overwatch

  • Týmová spolupráce a komunikace: Multiplayerová FPS hra, která vyžaduje spolupráci a komunikaci mezi hráči. Hráči se učí strategicky myslet, koordinovat své akce s týmem a přizpůsobovat se dynamickým herním situacím.
  • Role a schopnosti postav: Každá postava má specifické schopnosti a role, které přispívají k celkové strategii týmu. Hráči se musí naučit efektivně využívat tyto schopnosti a pracovat s ostatními, aby dosáhli vítězství.
  • Rychlé rozhodování a adaptace: Hra vyžaduje rychlé reakce a schopnost přizpůsobit se neustále se měnícím herním podmínkám, což zlepšuje kognitivní flexibilitu hráčů.

4. Portal

  • Logické myšlení a řešení problémů: Jedná se o logickou hru, ve které pomocí portálů řeší složité hádanky. Hráči se učí logicky myslet, plánovat své kroky a hledat inovativní řešení problémů.
  • Kooperace a komunikace: V kooperativním režimu pro dva hráče je nezbytná úzká spolupráce a komunikace, což podporuje rozvoj týmových dovedností a efektivní komunikaci.

5. World of Warcraft

  • Kooperace a sociální interakce: Hry žánru MMORPG vyžadují od hráče kooperaci a sociální interakce s ostatními hráči. Hráči se zapojují do autentických účelových komunikací, což vede k větší slovní zásobě a dalšímu lexikálnímu rozvoji v rámci anglického jazyka.
  • Týmová práce a organizace: Hráči se často účastní náročných týmových úkolů (raids), které vyžadují pečlivé plánování a koordinaci mezi členy týmu..

6. The Sims

  • Správa času a financí: Hráči řídí životy svých virtuálních postav, což zahrnuje správu času, financí a mezilidských vztahů. Tím mohou hráči rozvíjet své organizační a plánovací dovednosti.
  • Sociální interakce a vztahy: Hráči vytvářejí a udržují vztahy mezi postavami, což podporuje pochopení mezilidských interakcí a rozvoj sociálních dovedností.
  • Kreativita a design: Hra umožňuje hráčům navrhovat a upravovat domy a okolí, což podporuje kreativní myšlení a designové dovednosti.

7. Counter Strike

  • Taktické myšlení a týmová spolupráce: Counter-Strike vyžaduje, aby hráč sledoval pohyb nepřátel, počet nábojů a týmové cíle, a následně se přizpůsoboval stále se měnícím podmínkám hry. Hráči se učí multitaskingu, strategii a trénují své reakce a rozhodovací schopnosti.
  • Rychlé rozhodování a reakce: Hra vyžaduje rychlé reakce a okamžitá rozhodnutí, což zlepšuje reflexy a schopnost rozhodování pod tlakem.
  • Komunikace a koordinace: Úspěch ve hře závisí na efektivní komunikaci a koordinaci mezi členy týmu, což podporuje týmovou spolupráci a rozvoj komunikačních dovedností.

Závěr
Počítačové hry, ačkoliv primárně vyvinuté pro zábavu, mohou přinášet významné vzdělávací hodnoty napříč různými oblastmi. I přes některé výzvy, jako je obsahová vhodnost a přístup k technologiím, mohou tyto hry výrazně obohatit tradiční výukové metody a podpořit komplexní rozvoj dovedností a znalostí studentů. Výzkum a praxe ukazují, že hry mohou být efektivním nástrojem pro učení, a proto by měly být považovány za cenný doplněk moderního vzdělávacího systému.

Zdroje:

[1] BACKLUND, Per a Maurice HENDRIX. Educational games — Are they worth the effort? A literature survey of the effectiveness of serious games. In: 2013 5th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES) [online]. IEEE, 2013, s. 1–8 [cit. 2024–06–07]. ISBN 978–1–4799–0965–0. Dostupné z: doi:10.1109/VS-GAMES.2013.6624226

[2] SPENCE, Ian a Jing FENG. Video Games and Spatial Cognition. Review of General Psychology [online]. 2010, 14(2), 92–104 [cit. 2024–06–08]. ISSN 1089–2680. Dostupné z: doi:10.1037/a0019491

[3] PILLAY, Hitendra. An Investigation of Cognitive Processes Engaged in by Recreational Computer Game Players. Journal of Research on Technology in Education [online]. 2002, 34(3), 336–350 [cit. 2024–06–07]. ISSN 1539–1523. Dostupné z: doi:10.1080/15391523.2002.10782354

[4] Perceived effects of playing video games. In: How are digital games used in schools?: complete results of the study : final report [online]. Brussels: European Schoolnet, EUN Partnership AISBL, 2009, s. 127–128 [cit. 2024–06–07]. ISBN 978–90–78209–87–4. Dostupné z: http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf

[5] GREEN, C.S. a D. BAVELIER. Learning, Attentional Control, and Action Video Games. Current Biology [online]. 2012, 22(6), R197-R206 [cit. 2024–06–08]. ISSN 09609822. Dostupné z: doi:10.1016/j.cub.2012.02.012

[6] CHEN, Hao-Jan Howard a Ting-Yu Christine YANG. The impact of adventure video games on foreign language learning and the perceptions of learners. Interactive Learning Environments [online]. 2013, 21(2), 129–141 [cit. 2024–06–08]. ISSN 1049–4820. Dostupné z: doi:10.1080/10494820.2012.705851

[7] SQUIRE, Kurt. Changing the Game: What Happens When Video Games Enter the Classroom? Innovate: Journal of Online Education [online]. 2005, 1(6) [cit. 2024–06–08]. ISSN 1552–3233. Dostupné z: https://nsuworks.nova.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=&httpsredir=1&article=1168&context=innovate

[8] The effects of playing cooperative and competitive video games on teamwork and team performance. International Journal of Humanities and Social Science Research [online]. 2016, 2(12), 24–28 [cit. 2024–06–08]. ISSN 2455–207. Dostupné z: https://www.researchgate.net/profile/John-Leddo/publication/311792939_The_effects_of_playing_cooperative_and_competitive_video_games_on_teamwork_and_team_performance/links/585ab27308aeffd7c4fe9443/The-effects-of-playing-cooperative-and-competitive-video-games-on-teamwork-and-team-performance.pdf

[9] PILLAY, Hitendra. An Investigation of Cognitive Processes Engaged in by Recreational Computer Game Players. Journal of Research on Technology in Education [online]. 2002, 34(3), 336–350 [cit. 2024–06–07]. ISSN 1539–1523. Dostupné z: doi:10.1080/15391523.2002.10782354

[10] BUELOW, Melissa T., Bradley M. OKDIE a Ashley B. COOPER. The influence of video games on executive functions in college students. Computers in Human Behavior [online]. 2015, 45, 228–234 [cit. 2024–06–07]. ISSN 07475632. Dostupné z: doi:10.1016/j.chb.2014.12.029

[11] BOYLE, Elizabeth A., Thomas HAINEY, Thomas M. CONNOLLY, et al. An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education [online]. 2016, 94, 178–192 [cit. 2024–06–08]. ISSN 03601315. Dostupné z: doi:10.1016/j.compedu.2015.11.003

--

--