Vzdělávací aspekt počítačových her

Radek Kašpar
EDTECH KISK
Published in
4 min readMay 13, 2020
Photo by João Ferrão on Unsplash

Počítačové hry a herní konzole v posledních letech nabírají na popularitě nejen u dětí a mládeže, ale i u lidí starších ročníků. Díky jejich propracované grafické stránce, herním mechanikám a určité realističnosti si získávají své hráče stále rychleji. Herní prostředí, ve kterém se můžeme realizovat, najít přátele nebo vybít emoce však může posloužit i dalšímu cíli — edukativnímu.

Počítačovou hru můžeme považovat za software, který uživateli poskytuje zábavu, relax, či rozvoj osobnosti.[1] Právě možnost rozvoje osobnosti nabízí využití počítačové hry ke vzdělávacím účelům. Proces hraní hry v člověku vyvolává soustředěnost celkovou, ale i soustředěnost zaměřenou na zisk, výhru, cíl. Obdobný mechanismus můžeme sledovat i v procesu učení — pokud se chceme něco naučit, získat informace, pak naši pozornost soustředíme na práci a naším cílem je potřebné informace získat, porozumět jim a interpretovat je, podobně jako v Bloomově taxonomii vzdělávacích cílů.[2]

Považujeme-li svět počítačových her za simulaci reálného světa, pak s sebou přináší i možnost ocitnout se v situacích, které by buď v realitě nastat nemohly, nebo je velice obtížné je v reálném světě simulovat a právě v těchto situacích vyzkoušet naše jednání, instinkty, znalosti. Do této kategorie můžeme zařadit například simulátory operací v lékařském prostředí nebo trenažery v autoškolách, i když se nejedná o počítačovou hru v pravém smyslu slova — řekněme, že jsou to „vzdělávací počítačové simulace“.

Photo by Emmanuel on Unsplash

Budeme-li se však zabývat klasickými počítačovými hrami, zjistíme, že v sobě nesou rysy, které napomáhají výše zmíněnému rozvoji osobnosti a vzdělávání. Počítačové hry rozvíjejí dovednosti, které hráč dokáže aplikovat při řešení reálných problémů. James Paul Gee ve své knize What video games have to teach us about learning and literacy[3] představuje více než 30 principů zabudovaných ve hrách, které mohou ovšem napomoct i oblasti vzdělávání. Mezi tyto principy patří například:

· princip aktivního, kritického učení

· princip moratoria, kdy student může riskovat v prostředí, kde neponese následky

· princip úspěchu, který přináší hráči odměnu za každou zdolanou úroveň

· princip mnohonásobných cest, který umožňuje hráči dělat vlastní rozhodnutí, řešit problémy různými způsoby

· princip situovaného významu, na základě něhož jsou významy chápány vždy v kontextu nějaké situace či zkušenosti

· princip přenosu, díky kterému může hráč uplatnit to, co se dříve naučil v dalších problematických situacích[4]

Většina těchto principů se objevuje ve strategických hrách, RPG hrách, ale i v jejich online verzích. Právě online hry v sobě nesou další pozitivní aspekt — komunikaci ve skupině, socializaci a týmovou spolupráci, kterých je při vzdělávání zapotřebí.

Příkladem využití počítačové hry ke vzdělávání může být Minecraft — počítačová hra s otevřeným světem, v níž má uživatel možnost volného pohybu a jednání. Tato hra rozvíjí kreativní myšlení hráče, nabízí možnosti stavění objektů a interakce s nimi.[5] V oblasti vzdělávání může být využita pro výuku ekologie a hospodaření, jelikož nabízí možnosti práce s terénem nebo chování hospodářských zvířat.[6]

Photo by Sean Do on Unsplash

Vzhledem k rostoucí popularitě počítačových her máme stále více možností zapojovat je do vzdělávacího procesu. Přihlédneme-li k tomu, že samy o sobě nám předávají prakticky využitelné dovednosti, už to z nich částečně činí edukační nástroj. Pokud je dokážeme využít k výuce zamýšlených cílů, spojíme tím — jak se říká — příjemné s užitečným.

Zdroje:

[1] BITTNEROVÁ, Jana. Učení a vzdělávání pomocí počítačových her: Obsahová analýza časopisu British Journal of Educational Technology [online]. Brno, 2014 [cit. 2020–05–08]. Dostupné z: https://is.muni.cz/th/b2193/. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Roman Švaříček.

[2] PAVLÍNA, Hublová. Bloomova taxonomie. Metodický portál RVP.cz [online]. 1. 6. 2014 [cit. 2020–05–08]. Dostupné z: https://wiki.rvp.cz/Knihovna/1.Pedagogicky_lexikon/B/Bloomova_taxonomie

[3] GEE, James Paul. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. Palgrave Macmillan, 2004. ISBN 9781403965387.

[4] JANÍČKOVÁ, Nikola. Vzdělávací potenciál 3D počítačových her. Praha, 2009. Bakalářská práce. Univerzita Karlova, Fakulta humanitních studií, Studium humanitní vzdělanosti — Kreativní modul. Vedoucí práce Říha, Daniel. Dostupné z: https://dspace.cuni.cz/bitstream/handle/20.500.11956/30952/BPTX_2008_1_11240_0_247604_0_63541.pdf?sequence=1&isAllowed=y

[5] Minecraft. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2020–05–08]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/MinecraftZačátek formuláře

[6] EKAPUTRA, Glenn, Charles LIM a Kho I. ENG. Minecraft: A Game as an Education and Scientific Learning Tool. Information Systems International Conference (ISICO) [online]. Bali, Indonesia, 2. 12. 2013 [cit. 2020–05–08]. Dostupné z: http://is.its.ac.id/pubs/oajis/index.php/home/detail/1219/Minecraft-A-Game-as-an-Education-and-Scientific-Learning-ToolZačátek formuláře

--

--