¿Cómo funciona Detroit: Become Human?

Eibriel
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3 min readJun 3, 2018

Hace unos días vi en Youtube (no tengo PS4) Detroit: Become Human, un nuevo juego de Quantic Dream que, como era de esperar, no decepciona. Con pequeños grandes aciertos, como la relación entre Connor y Hank, y el backstory que se filtra a través de la TV y los libros.

Quedé impactado, no tanto por la historia en sí, como por la posibilidad que brinda de realmente “crear tu propia historia”, modificando no solo el destino, sino también la personalidad de los protagonistas.

Viendo las diferentes alternativas que brinda el juego llegué a la conclusión de que funciona de la siguiente manera.

El juego tiene dos tipos de controles: elegir y alentar.

Las elecciones aparecen cada vez que hay que elegir entre una línea de diálogo (o acción) u otra.

¿Debemos obedecer o ignorar al “deviant”?

Alentar, a su vez, hace referencia a cuando el juego requiere que nosotros realicemos una combinación de pulsación de botones. Para permitir que el personaje tenga éxito o no en cumplir una meta a corto plazo. También aparece como la posibilidad de analizar en entorno, sumando información que será útil luego.

Alentar a través del correcto análisis del entorno

En ciertos momentos la diferenciación no es clara. Los diálogos o acciones pueden afectar el éxito de una meta.

¿Cómo modifican la historia éstos controles?

Supongamos que el espacio de la historia es un plano bidimensional, con elegir en un eje y alentar en el otro.

Espacio bidimensional de la historia

Se genera un espacio que la historia puede recorrer en dos direcciones.

En el eje elegir donde los personajes pueden mostrar la mejor versión de si mismos, o la peor versión de si mismos (en general hace referencia a una versión pacifica o violenta del personaje).

Y en el eje alentar modificando las situaciones y el final desde al dramático (donde los personajes consiguen sus metas), hacia lo trágico (donde los personajes no consiguen sus metas).

Ejemplo (utilizando el demo)

Para dar un ejemplo utilizando la demo con el Episodio 1 de Connor y la rehén.

La primera opción a elegir que nos da el juego es la de salvar un pez que a caído fuera de la pecera o simplemente dejarlo morir. Salvarlo hará que la historia tienda a mostrar una “mejor” versión de Connor.

Luego tenemos que alentar investigando pistas que nos permiten aumentar las chances de cumplir con éxito con la misión. No hacerlo correctamente provocará un final trágico para la misión, con la muerte de la rehén, Connor o ambos. Lo cual tendrá repercusiones en el devenir de la historia.

Cada opción modifica la posición del personaje en el plano bidimensional de la historia

Conclusión

Creo que el juego es una gran obra maestra, no solo narrativa, sino también de ingeniería lógica. Aún me queda por investigar si cada personaje funciona de manera aislada, o si la posición de un personaje en el plano narrativo afecta a otros.

¿Qué piensan ustedes? ¿Es acertado éste análisis? ¿Qué otros secretos han descubierto?

Eibriel
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Interactive media creator, Artificial Intelligence researcher. Slightly byslexic.