LEGENDÁRIUM

J. Lluch
El Circo Ambulante
Published in
7 min readMar 15, 2016
La Tierra Media

¿Qué significa legendarium? Se trata del conjunto de historias que tienen lugar en un mismo mundo de ficción, con las mismas reglas de coherencia y relacionándose los sucesos de unas con los de las otras. Su “invención” es una de las mayores aportaciones del siglo XX a la narrativa.

El término legendarium fue inventado por el Profesor J. R. R. Tolkien en los años 50 mientras trabajaba en su célebre novela El Señor de los Anillos, para referirse a la historia global que constituirían todas sus obras ambientadas en el mundo de Arda (en el que se encuentra situada la archiconocida Tierra Media). Con él, Tolkien buscaba indicar que no serían independientes unas de otras, sino que formarían una unidad que comparaba con la de las mitologías antiguas. Pero entre mitología y legendarium hay dos diferencias fundamentales. Por una parte, las primeras son fruto de generación tras generación de personas y tradiciones, mientras que las segundas surgen en un período corto de tiempo gracias a un autor o a un grupo reducido de ellos. Por la otra, si bien las mitologías son consideradas reales por quienes les dan forma, los legendarium son intencionadamente trabajos de ficción.

El concepto de legendarium está muy relacionado con el de “universo de ficción”, que es el que le aporta sus dos características básicas: ficcionalidad y coherencia. Los universos de ficción son realidades inventadas para que en ellas transcurran historias, distintos del mundo real en una o más cosas. La serie de comics Hellblazer sucede en una versión de la Tierra en la que existe lo sobrenatural, mientras que la saga Star Wars tiene lugar en una galaxia totalmente distinta, y muy, muy lejana. Los universos de ficción son muy variados, y según las necesidades de las obras pueden estar más o menos desarrollados. Cuanto más lo estén, más reglas tendrán que deban cumplirse para mantener la coherencia, y más reales les parecerán a quienes se asomen a ellos. El mundo real tiene infinidad de normas: físicas (las leyes de la naturaleza), cronológicas (lo que ya ha ocurrido y lo que está pasando en la actualidad) o geográficas (cómo es el mundo que nos rodea), y si un relato está ambientado en él, debe respetarlas para ser creíble. De la misma forma, un universo de ficción debe respetar las suyas. Por ejemplo, en las películas de Pixar Cars, queda establecido que sus habitantes son vehículos, por lo que no sería creíble que aparecieran humanos. El hecho de que atribuyamos más credibilidad a un mundo de fantasía como el de Juego de Tronos que a una película basada en hechos reales en la que se presente al protagonista de forma poco fidedigna se debe a un curioso fenómeno mental conocido como “suspensión de la incredulidad”. Las personas podemos aceptar momentáneamente (mientras leemos o vemos una película) que existen universos distintos al nuestro siempre y cuando podamos entender bien las normas que los rigen, pero si en algún momento esas normas se vuelven incomprensibles o no se respetan, la ilusión se desvanecerá.

Hoy en día, que los autores diseñen universos de ficción parece lo más normal, a veces incluso obligatorio, pero no siempre ha sido así. Las primeras realidades inventadas fueron las mitologías, que hablaban de razas fantásticas, dioses, héroes, e incluso otros mundos, pero no se pueden considerar verdadera ficción, ya que no sólo se creían reales, sino que además cumplían la función de explicar las verdaderas reglas de nuestro mundo. Más adelante surgen también otros mitos que hablan de localizaciones fantásticas como la Atlántida, Lemuria, o el reino de Camelot, pero una vez más se trata de lugares incluidos en la propia realidad, y que bien podrían resultar ser reales, como mucha gente ha creído. No es hasta que en el siglo XVI Santo Tomás Moro escribe Utopía que aparece el primer mundo inventado que no pretende hacerse pasar por real. Pero Utopía también tiene lugar en el mundo real, respeta la mayor parte de sus normas, y no persigue exclusivamente un fin artístico, sino que pretende criticar la sociedad de su tiempo, como más tarde hará Jonathan Swift con Los viajes de Gulliver.

“Todo legendarium es un mundo de ficción, mientras que no todos los universos de ficción pueden considerarse legendariums”

Llegado ya el siglo XX, el escritor norteamericano Edgar Rice Borroughs diseña para su novela Una princesa de Marte un Planeta Rojo ficticio, con su propia geografía y fauna, donde su héroe terrícola John Carter tendrá sus aventuras. Una vez más existe un nexo entre la realidad y la ficción, pero la saga insiste tanto en presentarnos un Marte de ficción creíble a los largo de sus numerosas entregas que podríamos hablar del primer ejemplo genuino de mundo de ficción. Tan solo unas décadas después aparece el género de Espada y brujería, y su mayor exponente, Conan el bárbaro, que supondrá una revolución en la fantasía al llevarla a escenarios originales llenos de posibilidades. Robert E. Howard, su creador, cuenta cómo tras la caída de Atlantis comienza en la Tierra la Era Hiboria, un tiempo olvidado en el que se existía la hechicería. Así presenta países inventados inspirados en sus amplios conocimientos de historia, y monstruos sacados de los relatos de su amigo H. P. Lovecraft. A lo largo de sus aventuras, sus personajes muestran un mundo de ficción enmarcado en el universo real, con el que es coherente.

Conan el Bárbaro

Pero antes aún de la creación de este género, durante la Primera Guerra Mundial, un Tolkien recuperándose de sus heridas en un hospital de campaña comienza a escribir la que será la obra de su vida: el Quenta Silmarillion, un compendio de leyendas de la historia de Arda, el mundo ficticio que vendría a ser la Tierra según una mitología que él mismo iba a crear. El propio nombre de ese mundo, escrito en una de las múltiples lenguas que el profesor diseñó exhaustiva y exclusivamente para su universo, ya da muestras del grado de profundidad que éste iba a alcanzar: mapas, genealogías, razas, fuerzas naturales y personajes históricos formaban parte del contexto en el que más tarde se situarían sus novelas El Hobbit, El Señor de los Anillos o Los hijos de Húrin. Existen tantos datos sobre este mundo, que algunos apenas tienen relación con las historias que se ambientan en él. Pero si la finalidad de un mundo de ficción es lograr que sus relatos sean coherentes, ¿qué sentido tiene que haya información innecesaria? Existen dos motivos. En primer lugar, para ir un paso más allá en su imitación del mundo real, en el que también hay información que no tenemos por qué utilizar. Por primera vez, una obra de ficción buscaba existir como otro mundo real independiente de éste, para lo que tenía que imitar sus condiciones. Y en segundo lugar, y no por ello menos importante, porque esos datos no buscan la coherencia de las novelas, sino la de la historia que ocurre por encima de ellas, y de la que éstas forman parte como simples capítulos. La creación del término legendarium se hizo necesaria para diferenciar fenómenos como éste del resto de universos de ficción. Todo legendarium es un mundo de ficción, mientras que no todos los universos de ficción pueden considerarse legendariums.

“Esta es la razón de por qué levantan tantas pasiones […]: sus mundo exóticos siempre esconden la promesa de nuevas historia aún más grandes que las que ya conocemos”

En realidad, un legendarium no es más (ni menos) que un mundo de ficción que, en vez de limitarse a servir como marco para sus historias, nos cuenta la suya propia. Nada ocurre porque sí; cada localización, cada suceso, forman parte del sentido de ese mundo, una historia que, como todas, tiene un argumento (por ejemplo, la lucha entre el bien y el mal en el de Tolkien, o la salvación de un imperio en el de la saga The Elder Scrolls) y un desenlace, como lo tenía la mitología nórdica y su “Ragnarok”. Un legendarium es una mitología de ficción.

Este invento ha tenido una repercusión importantísima en el arte que le sucedió. Gracias a él pudieron aparecer en las últimas décadas las sagas de fantasía épica, una serie de obras que nos cuentan el clásico viaje del héroe de las obras épicas en un contexto fantástico exuberante, donde este tipo de historias tienen lugar sin parar. Como sabemos por Harry Potter, Voldemort no fue el primero ni sería el último mago tenebroso en amenazar al mundo mágico, ni Harry el primer héroe que le paraba los pies. Otros muchos habían venido antes y después, cuyas historias también merecerían ser contadas. Lo mismo ocurre con los héroes profetizados por los Pergaminos Antiguos en The Elder Scrolls: todos ellos han sido diferentes, pero siempre se han enfrentado a retos peligrosos que nos gustaría conocer. Esta es la razón de por qué levantan tantas pasiones en la cultura popular actual: sus mundo exóticos siempre esconden la promesa de nuevas historia aún más grandes que las que ya conocemos, permitiéndonos no solo disfrutarlas por evadirnos en ellas, sino por hacernos sentir como exploradores que se sumergen en ese mundo y las sacan a la luz. En posteriores artículos, repasaremos cada una de las sagas más importantes, y analizaremos su contribución al género y a la narrativa en general.

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