NUEVAS FORMAS DE CONTAR HISTORIAS

J. Lluch
El Circo Ambulante
Published in
7 min readApr 10, 2016

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Contar historias es el arte más antiguo del mundo, y ha evolucionado enormemente desde los primeros relatos prehistóricos de caza hasta los revolucionarios formatos de la actualidad gracias a las nuevas tecnologías.

A pesar de que la narrativa no ha dejado de evolucionar desde el día de su invención, en los últimos años se ha presenciado el nacimiento de un número nunca visto de formas y medios de contar historias; una verdadera revolución que ha expandido sus límites hasta terrenos desconocidos gracias a las nuevas tecnologías. La informática y la aparición de internet han supuesto un enorme empujón para la literatura, pero el verdadero punto de inflexión ocurrió en realidad hace algo más de un siglo, con la Revolución Industrial. Y sin duda, la mayor innovación narrativa que trajo esta nueva era fue el cine.

El cine demostró muy pronto ser algo más que una evolución del teatro, desde que Georges Meliés comenzó a incluir efectos especiales gracias a la capacidad de las cámaras de dejar de grabar. Un poco más tarde, Eisenstein descubrió las posibilidades del montaje de planos, y de pronto, una nueva forma de contar historias había aparecido. Su influencia se ha sentido en toda la narrativa posterior, tanto en los soportes que ya existían como en los que fueron apareciendo después.

La Era Digital apenas ha comenzado a mostrar las posibilidades que puede ofrecer a este arte. Esto se debe a que la narrativa es ante todo una actividad intelectual, así que los cambios por la aparición de nuevas tecnologías no se materializan hasta que la gente se ha hecho a ellas y las ha comprendido del todo. Una prueba de ello la encontramos, por ejemplo, cuando alguien en vez de escribir una novela en el ordenador como podría hacerlo a mano, reflexiona antes sobre qué quiere contar y con qué soporte conseguirá transmitirlo mejor, y solo escoge hacerlo a ordenador después de conocer sus ventajas y sus inconvenientes. Solo entonces las nuevas tecnologías transforman la forma en que narramos. Así, en la actualidad existen libros disponibles solo en formato PDF, cuyos capítulo se pueden descargar en un ordenador o leer en línea, o novelas online que permiten consultar la biografía de los personajes que aparecen en ella hasta el momento en que se ha leído al clicar sobre su nombre. El hecho de que este mismo texto esté justificado solo es posible gracias a que se ha escrito en un ordenador y en una red social como es Medium. Pero de aquí a unos años, conforme las tecnologías se asienten en las nuevas generaciones, las posibilidades serán aún mayores.

“En esa década tiene lugar también la aparición […] de los juegos de rol. Se trata de uno de los formatos narrativos más originales y extraños, y sin embargo, su repercusión en la narrativa posterior ha sido tremendamente importante.”

Junto al cine y a lo largo del siglo XX fueron apareciendo otras formas de contar historias, algunas con un formato único –es decir, solo válido para esa obra en particular–, y otras que han iniciado toda una nueva rama. Por ejemplo, gracias a las mejoras industriales en las imprentas, surgen a finales del siglo XIX las tiras cómicas en los periódicos, de las que evolucionarán los cómics. Gracias a la secuenciación de escenas, los cómics cuentan historias manejando su propio tiempo, por medio de una sucesión de escenas dibujadas en vez de descritas. Así, tiras cómicas como Garfield se parecen más a una película o a una novela que a las escenas satíricas que Goya o los hermanos Bécquer dibujaron. Los cómics se dirigieron principalmente a niños y adolescentes, hasta que a finales de los años 70 del siglo pasado surge una corriente alternativa que gracias a la enorme libertad de que disponían, pudieron experimentar con el medio, tanto con las temáticas como con los formatos. Aparecen así las novelas gráficas: novelas que sustituyen la prosa por las viñetas y los globos de texto de los cómics, de forma que también pueden expresarse a través de la construcción de escenas, de sus dibujos y de sus colores. Algunos ejemplos están considerados verdaderas obras maestras de la narrativa, como Maus o Watchmen.

En esa década tiene lugar también la aparición, gracias al desarrollo de los juegos de mesa, de los juegos de rol. Se trata de uno de los formatos narrativos más originales y extraños, y sin embargo, su repercusión en la narrativa posterior ha sido tremendamente importante. Esta forma de narrar historias no deja obras para la posteridad por dos factores: en primer lugar, porque sus relatos están dirigidos al grupo de personas que los crea, por lo que no es necesario conservarlos en ningún soporte, y en segundo lugar, porque su finalidad no es transmitir una historia, sino que los jugadores sean los personajes que actúen en ella. Esto se consigue gracias a un conjunto de reglas que les permite navegar por la historia que van creando. Los juegos de rol fueron una influencia clave para la oleada de medios interactivos que vendría tan solo unos años después, encabezada por los videojuegos.

Como su propio nombre indica, los primeros videojuegos eran simples juegos de competición adaptados a las recién inventadas consolas (PONG o Spacewar!), pero las posibilidades que éstas ofrecían no tardaron en atraer la mirada de los aficionados al rol, quienes desarrollaron las primeras historias interactivas para el mercado. Dado que los jugadores ya no tenían que estar presentes durante la creación del relato, éste sí debía unirse a un formato –los disquetes de la consola–, por lo que pueden conservarse, destacando obras como la saga Ultima o Zork. Conforme el medio evolucionaba técnicamente, también lo hizo su lenguaje, desarrollándose una narrativa independiente a la de los juegos de rol. La narrativa en los videojuegos se basa en dos principios: interactividad e interfaz. El primero implica que el receptor debe actuar en el sistema para que éste le permita proseguir el relato, mientras que el segundo se refiere al propio relato, el sistema por el que el “jugador” va navegando. Además, la interfaz puede permitir más de una posibilidad de relacionarse con ella (por ejemplo, aunque los enemigos de los juegos están pensados para eliminarse, el jugador puede elegir no hacerlo, y la historia podría continuar con normalidad, o incluso variar por esa decisión), lo que da lugar a que la experiencia varíe según la actividad de quien la vive. Este concepto es revolucionario, pues aleja la obra de la intención del autor para acercarla al receptor. Hoy en día encontramos obras con distintos finales, historias que pueden completarse actuando de dos formas completamente distintas, o la posibilidad de cambiar el nombre y la apariencia de los personajes, entre otras muchas opciones.

“La red se ha convertido en una fuente interminable de nuevos formatos, que aprovechan sus características […] para elaborar discursos únicos.”

Los videojuegos produjeron rápidamente otros subgéneros narrativos, como son las aventuras gráficas y las novelas visuales. Ambas tienen en común la limitación de la interactividad del jugador, devolviéndole el control al autor. En las aventuras gráficas, el jugador se pone en la piel del protagonista de la historia, teniendo que reaccionar a los retos que ésta le plantea para poder completarla. Generalmente, la reducción de la interfaz permite que los responsables de las aventuras gráficas se centren mucho más en los argumentos, todos ellos muy cinematográficos. Algunos grandes ejemplos son Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Farenheit o la saga Monkey Island. Las novelas visuales, por su parte, van más allá. En ellas se mezcla la prosa escrita con imágenes (más o menos animadas) que la ilustran, teniendo el receptor que escoger en contadas ocasiones entre las opciones que se le presentan al protagonista. En realidad, esta actividad del lector no se traduce en experiencias únicas, como en el caso de los videojuegos, si no que dan lugar a la lectura de un número limitado de historias distintas. Originalmente fueron ideadas como simuladores de citas, historias donde el jugador puede escoger entre varios personajes a los que intentar conquistar, llegando a ser muy populares en Japón, el país donde nacen. Habitualmente poseen también cierto contenido erótico, aunque eso no impide que algunas obras consigan argumentos de calidad (Katawa Shojo o Steins;Gate). Por su origen, predomina el género romántico, aunque hay también una gran presencia del terror, como la celebrada Saya no Uta.

Tras la llegada de internet, la red se ha convertido en una fuente interminable de nuevos formatos, que aprovechan sus características (interconectividad y capacidad multimedia) para elaborar discursos únicos. Tenemos relatos publicados directamente en redes sociales (su origen también se encuentra en Japón, en las novelas para móvil: series de libros escritos a través de mensajes de texto), relatos acompañados por sonidos e imágenes (Homestuck), o los modos mixtos, que construyen una historia a base de información que el receptor debe obtener de diferentes fuentes. Un ejemplo de este último formato es el usado por el juego de cartas Magic: the Gathering, que ha comenzado a relatar su historia mezclando el contenido de cartas, libros, relatos cortos en su página web, merchandising, y en un futuro, se habla de películas. También hay que destacar las historias interactivas comunitarias, que son relatos construidos en foros de internet por un elevado grupo de personas, que escriben la obra colectivamente siguiendo un orden.

Por último, mencionar el que probablemente sea el primer formato verdaderamente revolucionario de la Era de la Información: la realidad simulada. Gracias a la posibilidad de tener un perfil virtual en la red, se construye una ficción protagonizada por personajes virtuales. Esto es, actores que llevan a cabo su actuación en internet; sus personajes están presentes en la red fingiendo ser reales, y, como en los modos mixtos, utilizan diversas plataformas para escenificar la historia, teniendo el receptor que estar vigilante para presenciar todos los fragmentos de la acción. Actualmente, su mayor exponente es la serie de terror y suspense Everyman HYBRID: un grupo de jóvenes que mantiene un canal de Youtube sobre fitness, pero son testigos de algunos sucesos paranormales que comienzan a registrar en la popular web de videos. Los espectadores pueden comunicarse por redes sociales con los personajes, e incluso participar de la acción, gracias a la información que los autores han repartido, siempre manteniendo la ficción de la realidad.

PARA SABER MÁS:

-Sobre la evolución del cine: 100 ideas que cambiaron el cine, de David Parkinson (libro).

-Sobre los cómics: Manga, Superhéroes, y Cómic europeo (escritos por un servidor).

-Sobre videojuegos: PostScript (canal de youtube por Dayo).

Magic Story (español, para los relatos del juego de cartas Magic: the Gathering).

Homestuck (inglés).

Enlaces a wikipedia en los nombres de las obras.

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