TÚ ERES EL HÉROE

Las mil historias de The Elder Scrolls

J. Lluch
El Circo Ambulante
17 min readSep 24, 2016

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Mural de Morrowind, tercera entrega de la saga, por Alexey Rudikov.

Existe un debate en torno a si los videojuegos son o no un arte, debate que poco a poco ha ido resolviéndose conforme las tramas se alejaban de la simpleza de PONG! o Pacman para alcanzar grados de complejidad propios del cine, la novela o la poesía. Era cuestión de tiempo que los mundos de ficción alcanzasen también a este medio, siendo uno de sus máximos exponentes la saga de The Elder Scrolls (Los Pergaminos Antiguos).

Tratándose de un medio interactivo, en el que el jugador puede tomar sus propias decisiones dentro de los límites que plantea el autor, el videojuego puede que sea el medio perfecto para diseñar un legendárium. La historia está ahí y el grado de inmersión depende de ti — más o menos como en la vida real — , lo que le da una verosimilitud que difícilmente puede lograr otro soporte. Sin embargo, esto condiciona mucho la forma no solo en que se presenta la trama, sino también cómo se desarrolla, obligando a los autores a tener mucho cuidado a la hora de dosificar la información que nos van presentando, de forma que lo fundamental y lo accesorio, las tramas y las subtramas, están muy diferenciadas entre sí, resultando en ocasiones difícil lograr una obra uniforme, en el que las cosas van pasando de forma natural. Este problema se ha afrontado de formas muy diferentes; por ejemplo, en los últimos años los expertos coinciden en que la saga Dark Souls ha sabido sacar el máximo partido a las características del medio con su sistema, consistente en no tratar de forma directa ni el argumento principal ni las tramas paralelas, dejando prácticamente toda la información al deseo del jugador, que deberá investigar y atar cabos con cada pista que encuentre si quiere entender qué está pasando. Por su parte, la compañía Bethesda Software, creadores de The Elder Scrolls, optaron por otra solución: masificar su historia.

Mientras que Dark Souls se había decantado por el minimalismo, en Bethesda prefirieron la ambición. Un mundo enorme, una historia detalladísima hasta miles de años antes del momento en que tienen lugar sus juegos, un trasfondo para casi todos los personajes no jugables… y la máxima libertad posible para explorar todo lo anterior. Si hay algo que caracterice su obra son esos dos elementos: profundidad y libertad. El objetivo es que el jugador se sienta parte de Nirn, el mundo en el que tiene lugar su trama, y a la vez lo transforme. Su sistema de juego suele ser muy complejo (aunque como en cualquier videojuego, varía según la entrega) para permitirnos hacer todo lo que nos venga en gana y se acompaña de un entorno coherente en el que todo tiene algo que decirnos sobre el mundo que habitamos, desde los personajes con los que nos encontramos hasta los objetos, el clima, la flora y la fauna, y por supuesto, lo que le va ocurriendo a nuestro personaje.

De izquierda a derecha, el equipo del primer Elder Scrolls: Ted Peterson, Ken Mayfield, Vijay Lakshman, Jennifer Pratt, Foroozan Soltani, ???, Jeff Perryman y Julian LeFay.

Lo curioso es que en un principio no estaba planeado que fuese así. Ted Peterson, Vijay Lakshman y Julian LeFay trabajaban en el año 1993 en un juego llamado simplemente Arena sobre equipos de gladiadores que viajaban compitiendo entre sí en un campeonato. Para añadirle más profundidad decidieron incluir algunas misiones secundarias, pero pronto se dieron cuenta de que éstas eran más interesantes que la historia principal. Siendo los tres grandes aficionados a los juegos clásicos de rol y de la famosa saga Ultima, decidieron añadir cada vez más elementos de este género hasta que todo rastro de la competición original había desaparecido. Su premisa era conseguir una obra centrada en pequeñas historias, que permitiese a los jugadores vivir todas las aventuras que caracterizan a este tipo de juegos, y utilizaron como base para su mundo “Tamriel”, el continente que LeFey y otros miembros del estudio habían creado para sus partidas semanales de Dragones y Mazmorras. Como la portada del juego ya había sido encargada mostrando el gran título “Arena”, decidieron añadirle un pequeño rótulo encima con la leyenda “The Elder Scrolls” (los pergaminos antiguos, en inglés) para darle un aire más místico. Lo que en un principio fue una simple estrategia de marketing sin significado, se acabó convirtiendo en el hilo conductor de la saga cuando el juego resultó ser un éxito y comenzaron a planificar la segunda parte.

Portada de The Elder Scrolls: Arena, primera entrega de la saga.

La historia en The Elder Scrolls: Arena era muy simple, casi para salir del paso. El Emperador ha sido suplantado y nuestro héroe, un presidiario (una constante de la saga, como ya veremos), es el único que puede resolver el engaño. Sin embargo, poseía un mundo totalmente abierto, con ciudades, razas y paisajes todo lo distintos que los medios de la época permitían, lo que añadía mucha riqueza a la experiencia. Sin embargo, con la llegada de The Elder Scrolls II: Daggerfall, la construcción de mundos llegó a cotas nunca vistas. El juego nos transportaba ahora a una sola de las regiones de Tamriel, Roca Alta, pero su mapa es aún hoy en día uno de los más grandes de la historia de los videojuegos gracias a la generación procedural de escenarios (el ordenador mezcla aleatoriamente diferentes elementos del paisaje, de forma que cada lugar siempre es distinto), con un tamaño mayor que Gran Bretaña, por lo que se tardarían semanas en recorrerlo de una punta a la otra. La trama también se complicaba, con una historia de conspiraciones palaciegas que se mezclaba con la existencia de un artefacto místico, el gólem Numidium, que guarda el secreto del origen del Imperio y del propio mundo. El juego tenía seis finales distintos y ofrecía una libertad radical, que junto a la profundidad de su universo creaban una experiencia inmersiva solo rota por la involuntaria dificultad del juego provocada por varios bugs y las limitaciones gráficas. En las siguientes entregas la historia seguiría enriqueciéndose, el sistema de juego se volvería más accesible, y los gráficos se acercarían más al fotorealismo.

Mapa del mundo conocido de Nirn en el momento de la Quinta entrega de la saga. El continente central es Tamriel, escenario de los juegos, a la derecha Akavir, Altmora al norte, al oeste Yokuda y al sur Aldmeris.

Como hemos dicho antes, los “Pergaminos Antiguos” se convirtieron con las nuevas entregas en la parte central de la trama. Se trataría de tomos escritos en un tiempo desconocido, cuya lectura conlleva habitualmente la pérdida de la visión y de la cordura, en los que se relata la historia de los sucesos, pasados y futuros, más importantes de la historia de Tamriel; es decir, el contenido de los videojuegos. Este dato cobra un especial interés si descubrimos que en la tradición de The Elder Scrolls existe un camino hacia la iluminación cuyo estado final es conocido como “ChIM”. Cuando una persona lo alcanza, ve por primera vez el mundo como “lo que realmente es”, en cuyo caso pueden suceder dos cosas: adquiere poderes divinos, parecidos a los de una persona que es consciente de que está soñando, o descubre su propia inexistencia, por lo que desaparece del propio tiempo, como si nunca hubiera existido. Esto ha llevado a algunos fans a especular con que en realidad The Elder Scrolls es un trabajo de metaficción, que no deja de ser un videojuego incluso en su propia historia.

¿Pero cuál es la historia de esta saga? Desgraciadamente, cada entrega está tan llena de tramas, leyendas y libros que el jugador puede leer (no solo con el trasfondo de la saga, sino también con recetas, chistes, poesía, obras de teatro y un largo etcétera) que es imposible recogerla toda en un solo artículo; de forma que nos centraremos en la creación del mundo y en los argumentos principales de cada juego.

El universo de The Elder Scrolls.

El origen de Nirn no es nada claro. Cada raza y nación tiene una explicación distinta para la creación del mundo, pero todos parecen coincidir en tres aspectos:

  1. Existen dos tipos de dioses: los aedra y los daedra, que en un principio habitaban el Aeterio. La única diferencia entre ellos sería que los primeros contribuyeron en la creación del mundo mortal mientras que los segundos no, lo que provoca que se les perciba como seres egoístas y enemigos de los mortales.
  2. Uno de ellos, Lorkhan, engañaría o convencería a los aedra para crear el mundo mortal, pero al hacerlo éstos quedaron ligados a él, quedando apartados del Aeterio y perdiendo su forma física por la de un plano o planeta. Como castigo o por ser necesario para finalizar el mundo, Lorkhan sería mutilado, quedando su corazón en lo más profundo del mundo. Por su parte, los daedra también serían arrastrados fuera del Aeterio hasta un espacio intermedio, Oblivion, en el que cada uno crearía su propio plano-reino.
  3. De todas las especies, la primera serían los dragones, hijos del dios Akatosh, junto a Lorkhan, único personaje común de todas las religiones, y luego vendrían los mer (los elfos), que se consideran hijos de los aedra, los hombres, los argonianos (de la sangre de los dragones), los khajitas, y toda una miríada de especies inteligentes y no inteligentes que puebla el mundo. Para los mer, la creación del mundo supuso su separación con el Aeterio, ya que ellos al morir se reencarnan, al contrario que el resto de razas que según sus actos regresan allí o son capturados por los daedra en Oblivion. Por ese motivo, para los elfos Lorkhan es un ser maligno, no como para el resto de mortales.
Las razas de Tamriel. Altmer (altos elfos), bosmer (elfos del bosque), dunmer (elfos oscuros) y orsimer (orcos) son elfos, mientras que los bretones, los imperiales (o cirolíticos, por la región de la que provienen), nórdicos y guardias rojos son humanos.

En el Imperio también se adora entre los ocho aedra a Talos, su fundador humano, quien gobernó con el nombre de Tiber Septim y que alcanzaría de alguna forma el ChIM, lo que le convertiría en un ser divino. Este imperio, fundado y gobernado por los hombres, es el tercero que existe en Tamriel, aunque es el primero que consigue agrupar a todas sus regiones. La división entre las razas de este continente es más política que genética, ya que por lo general se diferenciaron según el lugar que habitan. Entre los elfos existieron dos razas más, los falmer o elfos de las nieves, y los dwemer o enanos (se especula que ese nombre, “enanos”, pudieron dárselo los gigantes junto a los que convivían en el norte, ya que no eran más bajos que la media de los elfos), pero ambas especies sufrieron trágicos destinos que los hicieron desaparecer.

La historia relatada en los juegos comienza a finales de la Tercera Era, era del dominio del Imperio Tamriélico, durante el reinado de Uriel Septim VII. A lo largo de la saga, nuestros personajes deberán ser partícipe de los cambios que experimenta este país y defender de una forma u otra su continuidad, que ha mantenido la paz en el continente durante casi cuatro siglos.

The Elder Scrolls: Arena.

Durante los primeros años de gobierno del despreocupado Uriel Septim VII, su mago de batalla y consejero, Jagar Tharn, lo traiciona y destierra en un plano abandonado de Oblivion, para después suplantarle. Dado que el Imperio solo puede ser gobernado por un Septim, su reinado se vuelve despótico, lo que provoca que nuestro protagonista acabe en la cárcel. Ayudado por el fantasma de Ria Silmane, la aprendiz asesinada del mago, el llamado “Campeón Eterno” recorre Tamriel y reúne las partes del “Bastón del Caos”, herramienta con la que se desterró al verdadero emperador, para después enfrentarse a Tharn y restaurar a Uriel Septim en el trono.

The Elder Scrolls II: Daggerfall.

El Numidium según un diseño de los dwemer, sus creadores.

Después de la terrible experiencia de estar durante años abandonado en Oblivion, Uriel Septim se ha convertido en un monarca precavido y calculador. Temiendo las conspiraciones de los nobles de Roca Alta a raíz del affaire que mantiene con una de ellos, y con otro plan secreto en mente que consiste en poner en funcionamiento el Numidium, el gólem con el que el mismísimo Talos logró conquistar las partes más remotas de Tamriel, envía en secreto a “El Agente” para que con la ayuda de su cuerpo de espías y guardia personal, los Cuchillas (Blades, en inglés), haga realidad sus planes. Sin embargo, el Numidium es una fuerza demasiado peligrosa y podría poner en peligro el mundo entero, por lo que el Infrarrey, el antiguo aliado de Tiber Septim que lo destruyó la primera vez, se levanta de entre los muertos para poner fin de una vez por todas a semejante aparato. El juego cuenta con seis finales distintos según quién se haga con el control del gólem, que contemplan la refundación de Orsinum — antiguo reino de los orcos — , la independencia de algunos reinos de Roca Alta y Páramo del Martillo del Imperio, o la restauración definitiva del orden, pero en todos ellos el gólem es destruido, lo que supone que en el corto plazo el Imperio se volverá a restablecer.

Esta entrega fue en su momento una de las obras de fantasía más ambiciosas que se habían hecho. A parte del gigantesco escenario del que ya hemos hablado, Daggerfall incluía la posibilidad de comprar o reformar casas, adquirir caballos o unirse a diferentes facciones, cada una con objetivos distintos, lo que afectaba al desarrollo de la aventura y a la forma en que nuestro personaje era percibido por los habitantes de la región. Estableció además que cada provincia de Tamriel tuviera una cultura diferenciada, siendo Roca Alta, hogar de los bretones, una zona medieval clásica dominada por señores feudales, y Páramo del Martillo, de donde provienen los guardias rojos, de estilo árabe. Además, incluía a los orcos no como una especie malvada, y los involucraba en una trágica historia sobre sus intentos por recuperar su reino ancestral.

The Elder Scrolls III: Morrowind

La polvorienta y peculiar tierra de Morrowind, por Alexey Rudikov.

A pesar de todo lo demás, la mayor parte de los expertos señalan que la saga alcanzó su culmen artístico con la tercera entrega, Morrowind. Localizada en la provincia de los elfos oscuros, el juego nos presenta un entorno único y original, lleno de tradiciones ancestrales y una forma de vida peculiar, que contrastan enormemente con el Imperio, de inspiración romana clásica, lo que lo diferencia de casi toda la fantasía hecha hasta la fecha, de corte medieval-artúrico o basada en El Señor de los Anillos.

Para poder relatar el argumento de este capítulo, primero hay que introducir el trasfondo de la provincia de Morrowind, una tierra volcánica y llena de insectos gigantes, habitada por la sociedad tribal dunmer y gobernada por el Tribunal, un consejo formado por tres dioses vivientes, que aun así son vasallos del Imperio.

Morrowind era el hogar ancestral de dos razas mer: los chimer y los dwemer. Mientras que los primeros eran conservadores y muy religiosos, una sociedad antaño nómada que no había perdido sus raíces y que adoraba al Tribunal formado por tres príncipes daedra, los dwemer eran una raza inquieta, dedicada a la investigación de la magia y la tecnología, que poco a poco había renunciado a la adoración de esos mismos dioses. Los roces de carácter religioso entre las dos razas se apartaron cuando los hombres nórdicos de Skyrim invadieron su tierra. Solo entonces Indoril Nerevar de los chimer y Dumac de los dwemer firmaron un tratado mediante el cual consiguieron recuperar su país, creando una alianza entre ambos pueblos que no duraría mucho, pues en secreto los dwemer habían encontrado el corazón de Lorkhan, y pretendían usarlo para construir su propio dios artificial: el gólem Numidium.

Dumac y Nerevar firman la paz.

No pudiendo tolerar esa blasfemia, los chimer fueron a la guerra contra sus hermanos, guerra que culminó en la Batalla de la Montaña Roja, mayor volcán de Tamriel y fortaleza principal de los dwemer. Nerevar, ayudado por sus consejeros Dagoth Ur, Vivec, Sotha Sil y su mujer Almalexia, consiguieron irrumpir en ella, pero cuando ya estaban a punto de lograr la rendición de los enanos, éstos activaron el poder del corazón, y todos los miembros de su raza desaparecieron en ese mismo instante sin dejar rastro. Perplejo y temeroso del poder de las herramientas con las que se manipulaba el corazón, Nerevar decidió reunir a su consejo para debatir qué hacer con ellas, dejando a su amigo Dagoth Ur a cargo en la montaña hasta que la situación se aclarase. El consejo chimer decidió destruirlas, pero cuando fueron a recuperarlas, descubrieron que Dagoth Ur había sido corrompido por su poder y se estaba convirtiendo en una especie de dios. Entre los cuatro consiguieron derrotarlo y encerrarlo allí, pero para entonces ya habían presenciado lo que esas herramientas eran capaces de hacer. Dado que Nerevar seguía insistiendo en destruirlas, el consejo conspiró a sus espaldas para quedarse con ellas, y decidieron asesinarlo.

El consejo conspira a espaldas de Nerevar.

Mientras rezaba, sus tres amigos lo traicionaron y lo envenenaron, y se quedaron con las herramientas, que les concedieron poderes divinos. Finalmente reemplazaron al Tribunal original, convirtiéndose en dioses y reyes al mismo tiempo. Por este terrible episodio, los daedra condenaron a los chimer y volvieron sus pieles negra, pasando a llamarse “dunmer”, los elfos oscuros.

Eso no impidió que miles de años después el Imperio de Tiber Septim conquistase Morrowind, y en el momento en que el tercer juego comienza, el emperador Uriel Septim VII se encuentra lidiando con las especificidades de ese pueblo. Algo está haciendo que el Tribunal pierda poder, lo que significa inestabilidad en la región, y el ya anciano emperador decide aprovecharse de una antigua profecía dunmer para superar la crisis y deshacerse del molesto Tribunal en un solo movimiento, una profecía que clama que la reencarnación de Nerevar regresará para liberar a los dunmer y acabar con el “falso Tribunal”. Para ello envía allí a un presidiario que parece reunir todas las cualidades del “Nerevarino”, quien descubre que el responsable de la situación es Dagoth Ur, que ha regresado y pretende esclavizar a los elfos oscuros. El “Nerevarino” consigue acabar con él de una vez por todas y llevar al Tribunal ante la justicia, descubriendo la traición a Nerevar delante de todos los dunmer y restableciendo el antiguo Tribunal, así como la autoridad imperial.

The Elder Scrolls IV: Oblivion.

La Ciudad Imperial, por Runolite.

Oblivion fue concebido originalmente como el final de la saga, pues no solo reproduce la mayor crisis a la que se enfrentó Tamriel, sino que nos transporta en exclusiva al corazón del Imperio por el que tanto se ha luchado para presenciar sus heroicos últimos días. Uriel Septim VII es asesinado junto a toda su familia por una secta que busca abrir las puertas de Oblivion para que el malvado daedra Mehrunes Dagon pueda conquistar el mundo. Sin embargo, antes de morir logra encargar una misión a un preso que lo ha presenciado todo: encontrar a su hijo ilegítimo, el único que puede retomar el control del Imperio y plantar cara a la amenaza de los daedra. El “Campeón de Cyrodiil”, como pasan a llamarle, logra encontrar al heredero, Martin (interpretado por el actor británico Sean Bean), un humilde sacerdote que toma la responsabilidad muy a su pesar de acabar con la anarquía. Después de que el protagonista cierre todos los portales a Oblivion que se han abierto, Martin es transformado en la forma física del dios Akatosh, un enorme dragón con el que se enfrenta a Mehrunes Dagon, derrotándolo pero pereciendo él también en el combate. De esta forma, el mundo se ha salvado, pero el imperio ha quedado sin sucesor.

Oblivion fue muy bien recibido y tuvo un enorme éxito gracias a la simplificación de su sistema de juego, que logró acercar la saga a mucha gente. Sin embargo, no es muy reconocido por los fans por ese mismo motivo, ya que a cambio sacrifica gran parte de la libertad que siempre ha caracterizado a la saga, además de tener lugar en un escenario mucho menos inspirado que su antecesor. Cyrodiil, provincia central del Imperio, está inspirada en el clásico medievo fantástico, y aunque conserva muchos rasgos del imperio romano, si no fuera por su increíblemente denso trasfondo sería una obra fantástica más.

The Elder Scrolls V: Skyrim

La popularidad de la saga ha llegado a su punto más alto con su inesperada quinta entrega, Skyrim, que regresa a la libertad radical y los entornos únicos sin renunciar a la accesibilidad. La mecánica del juego se revoluciona con la desaparición de las clases, una constante del rol que consiste en escoger las habilidades de tu personaje al principio de la aventura, lo que marca toda su evolución, sustituyéndolas por un sistema orgánico en que el personaje se desarrolla según qué acciones utiliza más. Si bien la historia principal de Skyrim es simple y bastante corta comparada con sus antecesores, sus subtramas y las enormes posibilidades de exploración logran crear una experiencia absorbente y llena de contenido.

Paisaje de Skyrim, por Tony Zhou Shuo.

Han pasado 200 años desde la Crisis de Oblivion y el Imperio ya no es lo que era. Otros emperadores lo gobiernan, pero no tienen el mismo poder de los antiguos Septim. De hecho, treinta años antes del comienzo del juego, una guerra de secesión encabezada por un grupo fundamentalista de los altos elfos, los Thalmor, lo ha dejado en una situación de debilidad que amenaza con el colapso. La Orden de los Cuchillas ha desaparecido, la Montaña Roja ha entrado en erupción arrasando la mitad de Morrowind y permitiendo que los argonianos la conquisten y se independicen, el Dominio de los altos elfos se ha convertido en un gobierno tiránico que oprime el sur de Tamriel y el culto al dios-hombre Talos ha sido prohibido como parte del tratado de paz entre los Thalmor y el Imperio. Esto provoca que en Skyrim, la tierra de los nórdicos de donde se cree que provenía Tiber Septim, estalle una rebelión en la que se mezclan política, religión y racismo. Por si fuera poco, los dragones, desterrados hace miles de años por tratar de imponerse al resto de razas, han regresado (hasta el momento no habían aparecido más dragones que el dios Akatosh en los Elder Scrolls). La aparición de Alduin, rey de esta especie, libra milagrosamente al protagonista de ser ejecutado, lo que le llevará a descubrir que posee el poder de “la Voz”, la capacidad de hablar en la lengua de los dragones gracias a que su sangre le corre por las venas, como ocurría con los Septim. Con ese poder, el “Dovahkiin”, “Sangre de Dragón”, deberá evitar que Alduin devore el mundo y poner fin a la Guerra Civil que asola el norte, decantándose por los rebeldes Capas de la Tormenta o por la Legión Imperial.

El Dovahkiin contra un troll.

El final de esta última entrega no resuelve, sin embargo, cuál será el futuro del Imperio, ya que por primera vez la mayor parte de los acontecimientos políticos de la trama ocurren fuera del alcance del protagonista, y todo en la historia parece indicar que la guerra de hace treinta años volverá a estallar pronto, dejando muchos hilos sin atar a la espera de una posible nueva entrega, como las oscuras maquinaciones de los Thalmor, la inestable situación de los refugiados dunmer en Skyrim, el verdadero final de la Guerra Civil, el asesinato político del emperador Tito Mede, o la aparición de un enigmático artefacto llamado “Ojo de Magnus”.

Tamriel en la 4ª Era, durante los acontecimiento de Skyrim.

The Elder Scrolls no solo destaca como saga de videojuegos, aportando mecánicas rompedoras a la forma de entender el RPG (role playing games), sino también como ejemplo de creación de mundos de ficción, buscando un enfoque alejado del medievo y la lucha contra monstruos a favor de un escenario más cosmopolita inspirado en el mundo clásico, donde la mayor parte de los enemigos son seres humanos. Su historia se nos revela a través de multitud de fuentes, como libros, rumores, conversaciones con otros personajes o cinemáticas, y su legendárium, desarrollado a los largo de veinte años por diferentes equipos de personas, nos cuenta la historia de una sociedad con problemas actuales, como el racismo, la corrupción de la política y la ambición desmedida, planteando como solución que la acción de los hombres buenos puede afectar realmente el devenir de la historia. En Morrowind nunca queda claro si la profecía era cierta o se cumplió de forma artificial, y en Oblivion el héroe se ve involucrado en toda la historia por casualidad. Lo único que queda claro es que el jugador se gana al final de cada aventura su lugar en una historia mucho más grande que él, animándonos a dejar nosotros también en nuestro propio mundo una huella imborrable.

Los capítulos de The Elder Scrolls son:

  • The Elder Scrolls: Arena.
  • The Elder Scrolls II: Daggerfall
  • The Elder Scrolls Adventure: Redguard
  • The Elder Scrolls III: Morrowind
  • The Elder Scroll: Travels
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion
  • The Elder Scrolls: V Skyrim
  • The Elder Scrolls: La ciudad infernal (novela)
  • The Elder Scrolls: Online
  • The Elder Scrolls: El señor de las almas (novela)
  • The Elder Scrolls: Legends

Libros disponibles para leer en Morrowind

Libros disponibles para leer en Oblivion

Libros disponibles para leer en Skyrim

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