No hay lugar como el hogar

‘Gone Home’ ni siquiera puede considerarse un juego, pero al mismo tiempo cambia las reglas sobre escribir historias de videojuegos.

Oscar Bazaldúa

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Me topé con él hace 6 meses, y siendo yo alguien susceptible a engancharme con una historia a medio contar, sentí la necesidad de tenerlo. Ayer salió a la venta.

Nota: No daré detalles sobre — ni siquiera tocaré — la historia que ocultan los muros de Arbor Hill, para no arruinar la experiencia de aquellos que piensan jugar ‘Gone Home’

Es natural sentirse amenazado por una casa tan grande, tan sombría. Pero mientras descubres las historias, tomas confianza en esos pasillos.

‘Gone Home’ es un juego tímido. Es una clase de juegos casi invisibles que no muestran nada en sus vídeos, ni explican mucho en sus descripciones. Es un videojuego difícil de describir, porque para comenzar, ni siquiera sabe a un juego.

Es natural, al principio encontrarte ajeno a esta casa virtual en que te sitúa ‘Gone Home’, que parece casi abandonada, sin ruidos, con todas las luces apagadas. Hay luces titilando en ciertas habitaciones, los sonidos de la tormenta y el bosque a oscuras fuera. Pareciera salida de alguna historia de terror, pero es todo lo contrario.

The Fullbright Company construyó una casa donde fluyen muchas historias. En esta casa de Arbor Hill, viven muchos personajes, a pesar de que nunca te toparás con ninguno.

Estás solo.

En las primeras habitaciones me aproximo con cautela, me asomo antes de entrar (no quiero tener algún susto). Prendo las luces. Vuelvo a asomarme. Inspecciono a detalle cada rincón, aún esperando ver algún monstruo asaltarme.

No hay nada.

Es una casa normal.

En algún escritorio me encuentro alguna carta vieja y la leo.

Otros videojuegos nos han acostumbrado a estereotipar ambientes así. Pero esta casa no es la mansión Spencer, esta casa parece una casa real.

Es tan curioso que mi primera reacción es distanciarme del juego. Quiero separar completamente el mundo del juego de mi mundo real. Después de todo las historias de plomeros bigotones italianos peleando contra tortugas no son nada comunes, ni se hable ya de las historias de EUA contra terroristas a las que ya nos acostumbraron tantos juegos.

Pero en ‘Gone Home’ eventualmente te das cuenta de que esta no es una historia de un futuro lejano ni de un fantasía medieval, esta es una historia casi real. La gente que vive en Arbor Hill es gente con problemas de verdad: amor, dudas, desempleo. Aquí los esqueletos en el armario no son literales.

La puerta está cerrada.

Subo las escaleras y encuentro el cuarto de mi hermana.

Hay un panfleto de una universidad por ahí. Quiere estudiar para convertirse en escritora, justo como papá.

Encuentro una de sus tareas de la secundaria ¡Es casi un libro! La comparo con la mía, que encontré en el sótano.

Definitivamente debe estudiar esa carrera.

Como lectores solemos querer adelantarnos a la historia. Mientras más descubría de esta casa mis teorías pasaron de un desenlace paranormal a situaciones completamente mundanas.

‘Gone Home’ no sabe como cualquier otro videojuego porque no es un juego, es casi un libro corto.

Por supuesto como todo juego tiene un objetivo. Al fin y al cabo quieres descubrir qué ocurrió ahí, por qué estás sólo/a, dónde están todos. Pero la mecánica del juego es, al fin y al cabo: leer.

En esta historia tu papel es del investigador, no eres el actor principal, ni el narrador. Tú sólo hablas con los objetos para encontrar la historia detrás de ellos. Y a pesar de su simpleza, entras en un estado de sincronía con este universo totalmente diferente a otros videojuegos.

Hay videojuegos en que te identificas con los personajes, en que los consideras humanos. Pero siempre hay una barrera invisible entre lo real, y lo que es sólo posible en el mundo de los videojuegos. Es esta barrera la que no te permite sentirte completamente en el papel del Jefe Maestro, aún cuando sientas empatía con él en Halo 4, porque simplemente no sabes lo que es ser un supersoldado. En ‘Gone Home’ no hay esa barrera, porque este juego ocurre en la vida real, común y aburrida.

Recogí una hoja con dibujos debajo de la cama de Sam. Mientras la leía, en mi mente, era como si Sam me hablara.

Me contaba historias de su nueva escuela, de los conflictos con mamá y papá. De cuánto me extrañaba.

Gone Home es un juego muy personal e íntimo. Así es como se gana tu confianza y logra ser humano.

Hay cierta intimidad en este juego difícil de describir. La primera sensación de incomodidad al estar explorando vidas ajenas se aleja en cuanto el juego se gana tu confianza. En cuanto escuchas en tu mente la voz de tu narradora — tu hermana — , hablándote de asuntos personales, íntimos.

Hay juegos que provocan emociones. Sin embargo jamás había visto uno que generara esta clase de confianza. Nunca antes había sentido confianza en alguien que ni siquiera he visto. Que ni siquiera existe.

Dicen que una buena forma de ganarte la confianza de alguien es creando este lazo único en que dos personas comparten sus pensamientos más íntimos. Y ‘Gone Home’ lo logra de una forma excepcional, a tal punto que hay momentos en que me gustaría responderle algo a Sam, o se me escapa alguna sonrisa.

Eventualmente estás en sincronía con el mundo en que existe esta casa en Arbor Hill, encariñado con estos personajes a los que nunca has visto, pero de los que has descubierto tanto a través de sus letras. Hay un momento en que deja de ser un juego, donde tu realidad y tu interpretación llenan los vacíos que dejan los pixeles.

Y ahí estaba, al pie de la escalera.

Sabía que ahí arriba estaban las respuestas. El final.

Pero no quería subir.

Volteaba a mirar la casa, llena de luces prendidas y puertas abiertas. Tantos recuerdos e historias. No quería irme de ese lugar.

Pero necesitaba saber el final.

Así que subí.

‘Gone Home’ es una historia interactiva tan diferente a cualquier juego que me cuesta creer que haya salido de 4 personas. Tenía grandes esperanzas, de que este juego te atrapara con una historia apabullante desde que lo vi por primera vez y me enganché con la historia que dio pie a su creación, pero jamás esperé ver una historia tan humana. Tan real. Tan… simple.

No puedo decir que sea un juego para todos, porque para comenzar requiere muchos recursos en tu computadora — mi Macbook Air apenas y pudo con semejante tarea — pero además porque, como ya dije, no sabe a nada que haya jugado antes. Como juego es lento, torpe incluso. Pero si eres un fanático de las historias, de los libros, quizá sea bueno darle un vistazo.

Después de 2 horas de juego. Apagué mi computadora y, esta vez, regresé a mi propia casa.

Gone Home fue desarrollado por The Fullbright Company y está disponible en Steam por $17.99 USD (Tiene 10% de Descuento actualmente)

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Oscar Bazaldúa

Developer at 343 Industries / Microsoft. Escribo para computadoras y programo para humanos.