Cobol.¿Que es Cobol?

Es un lenguaje de programación de alto nivel desarrollado por primera vez por el Comité CODASYL (Conference on Data Systems Languages) en 1960. Desde entonces, la responsabilidad por el desarrollo de nuevas normas COBOL ha sido asumida por el American National Standards Institute (ANSI).

Ha habido 3 modificaciones de normas ANSI para este lenguaje: en 1968, 1974 y 1985.

COBOL es un acrónimo que significa COmmon Business Oriented Language (Lenguaje orientado a los negocios comunes). Está diseñado para el desarrollo de negocios, por lo general orientada a archivos y aplicaciones. No está diseñado para escribir programas de sistemas, como por ejemplo un sistema operativo o un compilador.

Durante más de cuatro décadas COBOL ha sido el lenguaje de programación dominante en la informática empresarial, gracias a la capacidad de manejar ficheros grandes. En ese tiempo se ha encontrado desafíos de un gran número lenguajes de programación como PL1, Algol68, Pascal, Modula, Ada, C, C + +. Todas estos lenguajes han encontrado su sitio en le mercado, pero ninguno ha desplazado a COBOL. Actualmente hay desafíos recientes como Java y Visual Basic y Python, que están demostrando ser serios competidores.

Introducción a la Programación. Un programa es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje que el ordenador pueda entender.
El ordenador ejecuta instrucciones del programa, uno tras otro en secuencia hasta que alcanza el final del programa, a menos que alguna instrucción en el programa altere el orden de ejecución.

Veamos un ejemplo práctico muy simple para hacernos una pequeña idea de lo que es un programa.

Queremos escribir un programa que acepte dos números desde el teclado, multiplicarlos y mostrar el resultado en la pantalla del ordenador.

Cuando se nos plantea un problema debemos estudiar un poco e identificar los datos que necesitamos y que queremos que haga el programa con esos datos:

  • ¿Que Necesitamos? Dos números, que le vamos a llamar Num1 y Num2.
  • ¿Cual es el proceso? Multiplicar Num1 por Num2.
  • ¿Que hacemos con la información que obtenemos? Vamos amostrarlo en pantalla.

Los datos conocidos que necesitamos en un proceso, se almacenan en un pequeño trozo en la memoria. Esta trozo de memoria es lo que se llama variable. Se le asigna un nombre para identificarlo y tener acceso a él en cualquier momento del programa.

Normas de Codificación. Un programa en Cobol se escribe secuencialmente en líneas de 80 columnas o menos con la siguiente división:

La parte (1) comprende las columnas de la 1 a la 6 ambas inclusive y se utiliza para numerar las líneas. Prácticamente esto ya no se utiliza.

La parte (2) comprende la columna 7 y en ella podemos encontrar, un guión (-) que nos indica que esta línea es continuación de la anterior pero que por su tamaño ocupa mas de una línea, un asterisco (*) que nos indica que es un comentario y por lo tanto el compilador lo ignora.

La parte (3) se le llama Área A comprende las columnas 8 a 11 ambas inclusive y aquí es donde se escriben los nombre de las divisiones, de las secciones, de los párrafos, los indicadores de FD (File Description) y los niveles de variables 01 y 77.

La parte (4) llamada Área B comprende desde la columna 12 a la 72 y en ellas se incluirán todas las instrucciones del programa, las lineas de las secciones y los niveles de variables mayores a 01.

La parte (5) de la columna 73 a la 80 no se utiliza y por lo tanto es ignorada por el compilador.

En conclusión, sólo tenemos disponibles para escribir el código desde la columna 8 hasta la 72, todo aquello que escribamos a partir de ésta última el compilador lo ignora y no lo compila y dará muchos errores de compilación.

El punto es algo muy a tener en cuenta en COBOL ya que nos indica el final de una linea y determinan todas las secciones, divisiones y párrafos. Un simple punto que se nos olvide, daría muchos errores al compilar y tendríamos muchos dolores de cabeza hasta dar con el problema.

Todos los nombres definidos por el usuario, como variables, nombres de párrafo…, deben cumplir con las siguientes reglas:

  • Deben contener al menos un carácter, pero no más de 30 caracteres.
  • Deben contener al menos un carácter alfabético.
  • No debe comenzar ni terminar con un guión.
  • Deben construirse a partir de los caracteres de la A a la Z, números del 0 al 9 y el guión.
  • No deben contener espacios y no se distinguen entre mayúsculas y minúsculas, es decir, que es lo mismo NUM1, nUm1, num1.

Continúa por Estructura de un programa.

Enredando con Programación

Apuntes de Lenguajes de Programación.

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