Aprender jugando

Maximiliano Suppes
Eryx
Published in
5 min readMay 6, 2022

¿Qué piensan qué respondería un chico de 6 años si le damos a elegir entre jugar con un smartphone o hacer la tarea de matemática? La respuesta parece bastante obvia.

Hoy en día los niños y las niñas comienzan a tener contacto con un dispositivo móvil a una edad muy temprana, ya sea por entretenimiento, educación o seguridad. Y esto se vio aún más reflejado durante la pandemia de COVID-19.

¿Podemos lograr que la respuesta a la pregunta inicial sea “las dos cosas”?

Hace un tiempo, un grupo de investigadores e investigadoras tuvo una idea algo extraña: hacer una app cuyo propósito fuera hacer cuentas mentalmente. Esa app se llamó Moravec y, para nuestra sorpresa, fue un éxito y tuvo más de 50 mil descargas entre un público variado. Haber llegado a tanta gente nos permitió obtener datos valiosos pero también nos permitió observar que los niños/as se mostraban interesados en jugar, incluso aunque fueran cuentas matemáticas y que estas tuviesen una mayor complejidad de la adecuada para su edad.

Esto nos disparó la siguiente pregunta: ¿qué pasaría si hiciésemos algo similar apuntado a niños y niñas?

Como respuesta a esto nació la idea de hacer un juego. Una aplicación para celulares orientada a motivar la práctica de matemáticas en niños/as de entre 6 y 8 años (primer ciclo de escuela primaria) a la vez que que participan de un proceso de ciencia colectiva que nos permite identificar el impacto en los tiempos de respuesta y tasas de acierto en función de diversas estrategias propuestas.

¿Cómo lo desarrollamos? ¿En qué consiste?

Uno de los principales desafíos fue hacer un juego que entretenga y a la vez permita ejercitar las nociones de aritmética básica. Para lograr esto se armó un equipo multidisciplinario compuesto por profesionales de la educación, la comunicación, el diseño y el desarrollo de software, que trabajaron en definir qué conceptos se iban a mostrar y cuál iba a ser la narrativa y la experiencia visual que acompañe esa práctica.

El resultado fue un juego en donde el niño o niña recorre el Sistema Solar ayudando a Mora, una inteligencia artificial, a volver a la Tierra a medida que resuelven operaciones aritméticas. Para conquistar cada planeta debe resolver 3 misiones de 3 episodios cada una. La dificultad va aumentando y disminuyendo entre los episodios de acuerdo a una función conocida como “curva de star wars”. Lo interesante de usar esta curva es que la dificultad aumenta lo suficiente como para que sea un desafío y permita ejercitar nuevos conocimientos, pero disminuye de “a ratos” para que no sea desmotivante y se puedan asentar los nuevos conceptos incorporados.

Función de tensión de Star Wars

Es importante mencionar que no se guarda ningún dato sensible del niño o niña. Para jugar, solo es necesario que se creen un alias (un “sobrenombre” que van a utilizar durante todo el resto del juego) y que indiquen la edad y el grado al que asisten, datos valiosos para el análisis posterior.

¿Qué pasa si no se cuenta con conexión a internet? ¡Se puede jugar igual! Basta con tener acceso durante la descarga de la aplicación, todo el resto del juego puede jugarse en modo offline.

Publicación y algunos datos interesantes

Después de aproximadamente 1 año y medio de trabajo logramos publicar Mora.

Desde el día de su publicación hasta ahora, se realizaron más 1.7M de cuentas y se crearon 7300 perfiles. Lo que podemos ver en estos datos es que no sólo parecen estar interesados en el juego en sí sino que además aumentan su performance. ¿Cómo sabemos esto? Porque analizamos cómo variaba la cantidad de aciertos y los tiempos de respuesta a medida que avanzaban en los episodios para una determinada operación. Tomando como referencia la suma de dos números de un dígito, 2 + 3 por ejemplo, observamos que pasan de responder correctamente el 52% de las preguntas en el episodio 1 al 95% en el episodio 12, disminuyendo además el tiempo de respuesta de 3300 ms a 2600 ms. Es decir, responden mejor y con mayor velocidad luego de practicar durante un tiempo.

A la izquierda se muestran la relación de respuestas correctas sobre las totales entre los episodios 1 y 12. A la derecha, la variación de los tiempos de respuesta entre los episodios 1 y 12.

En particular, hay dos momentos de transición en la adquisición de estas habilidades: (1) cuando los y las niñas “descubren” que es más fácil sumar si se usa como base el mayor de los sumandos y a ese número se le agrega el menor -y a partir de ese momento, el tiempo de respuesta de una suma pasa a ser proporcional al menor de los sumandos; (2) cuando las sumas sencillas pasan a ser parte de su repertorio memorístico — y la dependencia lineal del tiempo de respuesta con el menor de los sumandos desaparece. A partir de los datos recolectados, se estimó que entre los 5 y 6 años aparecen los tiempos de respuesta característicos de la adquisición de la estrategia (1) y, a partir de los 10 años, los de memorización.

Representación del coeficiente que indica el tiempo “extra” que tardan en promedio niños y niñas en calcular una suma por unidad del menor de los sumandos (milisegundos por unidad) en función de la edad. Un coeficiente de cero indica que el tiempo de respuesta no depende del valor del menor de los sumandos.

La tecnología al servicio de la educación

A través de una app o un juego, podemos tomar datos en mayor escala y con precisión de milisegundos. Esto nos permite estudiar efectos sutiles sobre el desarrollo de habilidades aritméticas e incluso detectar marcadores relacionados con la discalculia (dificultad desproporcionada en el aprendizaje de matemáticas que afecta entre el 3% y el 6% de la población) para facilitar un posible diagnóstico temprano. Hoy sabemos, por ejemplo, que las multiplicaciones de la tabla que riman son más fáciles de recordar en un orden que en el otro. Es decir, 6x4 es más sencilla de recordar porque rima, pero 4x6 no.

Y lo que es aún más importante, no es necesario someter a los niños o niñas a un espacio de investigación, sino que practican y aportan datos sobre su progreso mientras juegan en un ambiente conocido como la escuela o la casa.

Utilizando pequeños conocimientos como estos a la hora de enseñar, se logrará que, a la larga, mejore la educación en general.

Participaron en Mora:

Sabrina García Demestre y Mariana Mac Loughlin de Sin Patrón, Maximiliano Suppes, Ariel Vergara e Ignacio Espino de Eryx, Juan Manuel Garrido y Pablo Gonzalez de El Gato y La Caja, Inés Zerboni, Andrés Rieznik, Mariela Caputo y Valeria Edelztein.

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