Batman: Arkham Knight

A continuação de Arkham City (2011) “ressuscita” o Coringa e dá ao jogador controle sobre um Batmóvel imponente e destruidor

Existe algo de extremamente prazeroso em dirigir o Batmóvel durante a noite chuvosa de Gotham no último e majestoso título da série Batman: Arkham, lançado para PC (com muitos bugs, o que lhe rendeu uma avaliação negativa), Xbox One e PlayStation 4 no fim de junho.

Talvez por sua armadura imponente, quase indestrutível. Por seu manuseio fluido e veloz. Ou por seu potencial tecnológico: o automóvel do Cavaleiro das Trevas pode se transformar num tanque de guerra, páreo para combater os veículos pesados que tomaram as ruas da cidade após uma ameaça de terrorismo biológico forçar sua evacuação.

A narração do detetive Jim Gordon, grande aliado e amigo do homem-morcego, no início do jogo ainda não me saiu da cabeça: “Ontem, havia 3,6 milhões de pessoas em Gotham. Hoje, não muitos. Sobraram apenas aqueles que adoram o caos: a escória, criminosos.

Desenvolvido pela Rocksteady, Batman: Arkham Knight retoma a linha do tempo até então estacionada em Arkham City (2011), na morte do vilão Coringa. Desta vez, o Batman precisa impedir o Espantalho, alter-ego do doutor Jonathan Crane, de lançar sobre Gotham uma toxina alucinógena que intensifica nas vítimas seus maiores medos.


Trailer de Batman: Arkham Knight

Aos que temeram a falta do sadismo e da frieza do Coringa (ele esteve presente em todos os três títulos anteriores da série), o arqui-inimigo do Batman marca sua presença como projeção da mente assustada do herói, afetado por borrifadas da arma química do Espantalho em seus encontros.

Não posso entrar em mais detalhes sem estragar o enredo, mas o conflito psicológico do Cavaleiro das Trevas, a principal trama de Arkham Knight, culmina em sequências absurdas que impressionam o jogador e fazem o game merecer ainda mais alguns prêmios.

Enquanto o principal objetivo do Espantalho é fazer o Batman sofrer, uma figura mascarada do passado do protagonista chamada de “cavaleiro de Arkham” — e parecida com um Ultron mais sombrio, menos bombado — busca vingança e quer vê-lo morrer.

Tudo acontece em uma só longa noite, e o jogador pode explorar como quiser o mundo aberto de Gotham, cinco vezes maior que o de Arkham City, voando por sobre os edifícios ou conduzindo perigosamente o Batmóvel nas ruas, realizando missões na ordem em que desejar. Nas paralelas ao modo história, ele ainda tem a chance de enfrentar e apreender outra vez vilões como Pinguim, Duas Caras e Charada.

A violência não letal dos outros títulos (o Batman evita matar inimigos) é transposta para Arkham Knight, com combates ainda mais fluidos e ricos em animações — o corpo-a-corpo contra os criminosos nunca se torna cansativo. Especialmente quando se pode lutar ao lado de amigos, como Robin, Asa-Noturna e Mulher-Gato, alternando o controle entre eles.

A Mulher-Gato é um caso a parte. Capturada pelo vilão Charada, ela se encontra presa num orfanato com uma coleira explosiva capaz de lhe arrancar a cabeça fora, e só o Batman pode salvá-la. Além de donzela em perigo, ela é basicamente uma das quatro mulheres do jogo inteiro, junto com Arlequina, Hera Venenosa e Barbara Gordon — esta aparece pela primeira vez na série; antes só era possível ouvir sua voz.

Barbara Gordon, filha de Tim e ajudante do Batman, também conhecida como Oráculo
Mulher-Gato, Arlequina e Hera Venenosa

Mas voltemos ao Batmóvel, sem dúvidas uma adição bem-vinda à série Batman: Arkham (até seu uso na solução de quebra-cabeças é inteligente), mas também meio tola e repetitiva em alguns momentos. Exatamente pelo fato de se tornar um veículo pesado com metralhadoras e um canhão.

Como disse, o Batman tem toda uma política de não matar seus adversários, muito menos utilizar armas de fogo; isso é um tema recorrente no jogo e na franquia. Tudo bem, a Rocksteady adicionou balas de borracha e mísseis imobilizantes ao arsenal do carro. Transformou ainda os tanques inimigos em veículos não tripulados, controlados remotamente, para que nenhum NPC fosse morto nas explosões.

Nas ruas, se o Batmóvel vai de encontro com alguém, o que ocorre com frequência, libera uma descarga elétrica que empurra para longe a vítima que teria sido atropelada. Mas a não-letalidade desse mecanismo parece meio absurda quando se está a muitos quilômetros por hora (não há indicação, mas é bem óbvio quando se corre rápido demais).

Sem contar que as tais batalhas de tanques são mais frequentes do que precisavam ser. Antes da metade do game, eu já buscava uma forma de pulá-las ou me ejetar do carro e deixá-lo para ser destruído. Sem sucesso.

Veredito

Batman: Arkham Knight põe um ponto final muito além de decente na série lançada em 2009. É um jogo excepcional que explora o psicológico do Cavaleiro das Trevas, com sequências e plot twists impressionantes, sem abrir mão da ação com que os fãs estão acostumados. Tudo é tão fluido que ainda estou surpreso como praticamente não existem telas de carregamento — elas só aparecem ao iniciar o game (duh) e depois de o jogador morrer.


Originalmente publicado no site da Folha de S.Paulo em 7 de julho de 2015.

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