Dungeon World: Compilado de Alinhamentos (originais ou novos)
Este post tem o objetivo de compilar “entradas de alinhamentos” para Dungeon World. A lista foi alimentada a partir do livro original (de Sage LaTorra e Adam Koebel), de alguns playbooks diversos produzidos por fãs e a partir de criação e/ou adaptação por parte do mestre de jogo e dos jogadores, durante uma campanha antiga conduzida por mim.
Esta compilação busca apresentar mais opções dessas peculiaridades para diferentes tipos de personagens, independentemente de suas classes e de consequentes inclinações “óbvias” à “entradas” específicas. Narrei, durante muitos meses, uma campanha em DW pela plataforma Roll20. A utilização das fichas integradas ao site, com a possibilidade de autopreenchimento de várias características antes fixadas, impulsionou o desejo do grupo de adicionar rótulos de tendência de comportamento diferentes aos pré-estabelecidos pelos manuais de classe. Além disso, secundariamente, incentivou uma “rotatividade” dessas descrições de alinhamentos, para um mesmo PdJ, a partir da superação das antigas — como ocorre com os vínculos superados.
LEAL
*Erguer a bandeira da lei sobre a espiritualidade
*Cumprir uma promessa importante
*Trazer alguém à justiça
*Escolher a honra no lugar de ganhos pessoais
*Retornar propriedades a seus verdadeiros donos
*Colocar-se em perigo seguindo unicamente dogmas
*Colocar-se em perigo para agradar aos seus ancestrais
*Colocar-se em perigo para manter a honra de sua instituição/guilda/colégio/Casa/ordem/etc
*Colocar-se em perigo por ordem de seu patrono/mestre/mentor/suserano/etc
*Duelar dignamente com um oponente
*Punir mentiras e promessas quebradas
*Negar misericórdia pedida por algo ou alguém que precisa ser morto
NEUTRO
*Aliar-se a alguém poderoso
*Derrotar um adversário que lhe seja importante
*Derrotar um adversário à sua altura
*Colocar-se em perigo para provar-se melhor em algo
*Aprender algum segredo a respeito de um inimigo
*Descobrir uma verdade oculta
*Ensinar a alguém os modos de seu povo
*Evitar um conflito ou desfazer uma situação tensa
*Pensar no sucesso acima de moral
*Ajudar espíritos selvagens/primais
*Fazer esforço desnecessário apenas para exibir suas habilidades
*Criar algo valioso ou que seja lembrado
CAÓTICO
*Revelar corrupção
*Quebrar uma lei muito fiscalizável
*Derrotar um tirano
*Revelar hipocrisias
*Se afastar de uma convenção que está ao seu redor
*Destruir um símbolo de uma convenção
*Estimular outros a realizarem uma ação decisiva que seja significativa e mal planejada
*Propagar uma nova ideia perigosa
*Encarar o perigo sem um plano
*Convencer outros a abandonarem suas tradições
*Agitar as coisas quando alguém lhe ignorar ou subestimar
*Colocar-se em perigo por fazer agora o que poderia ser feito amanhã
*Destronar ou desestabilizar uma pessoa no poder
*Evitar ou escapar do perigo sem resolvê-lo
*Encontrar um uso fascinante, imaginativo e incorreto em algo mundano
BOM
*Ignorar o perigo para ajudar inocentes
*Liderar/juntar-se a outros em batalhas justas
*Abandonar poderes ou riquezas em prol do bem maior
*Revelar uma mentira perigosa
*Mostrar compaixão
*Ajudar algo ou alguém bom a crescer
*Pensar na sua guilda antes de si próprio
*Negar recompensas por atos de bondade e/ou justiça
MAU/NEUTRO(-) [quase mau]
*Obter vantagem perniciosa da confança de alguém
*Obter vantagem perniciosa da gratidão de alguém
*Causar sofrimento pelo prazer de fazê-lo
*Causar medo e terror pelo prazer de fazê-lo
*Destruir algo só porque é belo
*Causar mal a um inocente
*Repassar o perigo ou a culpa para um inocente
*Prejudicar outra pessoa unicamente para provar a superioridade de seus dogmas/preceitos
*Usar truques sujos realmente letais contra alguém honrado
*Atrapalhar atos justos
*Arranje uma briga com alguém visivelmente mais fraco que você
*Corromper alguém
*Tomar para si o direito e/ ou propriedade honestos de outros
*Iludir ou enganar gravemente apenas para se divertir