Análisis: Braid

Antes de empezar con el análisis querría mencionar que esta obra es del mismo creador que The Witness. Algunos ya lo sabréis y por ello aprovecho para mencionar que el análisis de The Witness también se hará, pero es un análisis que tardará y se hará de rogar debido a la cantidad de obras que tengo pendientes de analizar, así que por el momento nada. Después de esto, empecemos con el análisis.

Braid

En Medium ya he hablado muchas veces de los indies, de las obras independientes, obras de bajo presupuesto, de aficionados u obras que necesitan un Kickstarter, otra fuente de financiación ajena para poder existir, para que pueda avanzar la obra y lo puedan probar los jugadores. Debido a que analizo muchos juegos indie y que principalmente son las únicas obras interactivas que suelo escribir por aquí, es razonable que profundice muchos sobre ellas y que hable de asuntos relacionados con estas. Braid fue creado en 2008, un año prometedor, un año en el que surgirían obras que hoy en día recordamos y obras que marcaron un antes y un después en la industria como Dead Space, también hubo obras destacables, juegos de mucho presupuesto como GTA IV, MGS IV, Fallout 3, Gears of War 2, Mirror’s Edge, entre otras más. Fue un año en el que la industria AAA estaba dándolo todo, estaba dando el máximo y parecía que los juegos indie se iban a quedar atrás y que no iban a tener demasiada presencia. Hasta que apareció Braid.

No digo que Braid haya sido el único juego de todo el año, por supuesto que no, pero fue un año en el que el mundillo indie estaba despegando (y aún así, en 2016 lo sigue intentando), donde no destacaron demasiadas obras pequeñas y las que se nos vienen a la cabeza son pocas, como Braid. Esta obra está hecha por Jonathan Blow, un autor que, como dije anteriormente al análisis, hizo The Witness, una obra reciente de este mismo año y en donde todas las criticas la han halagado por lo bien hecha que está. No he tenido el placer de probarlo (de momento) pero antes de saborearlo quería introducirme en el mundo de Jonathan Blow con Braid, su primera obra. Lo más curioso de todo es el tiempo que ha tardado en volver a hacer un juego, nada menos que 8 años entre una obra y otra y no ha dejado indiferente a nadie con este peculiar dato. Jonathan Blow es uno de los autores más importantes de la industria indie y cuando se habla de un juego independiente hay que mencionar a este autor de forma irremediable.

Jonathan Blow

Jonathan Blow es diseñador de videojuegos desde que hizo su primera obra, Braid. Desde entonces ha tenido muchas alabanzas hacia lo que hizo y muchísimo éxito y fama dentro de la industria indie, se ha llevado premios y lo más sorprendente es lo distante y misterioso que ha sido a la hora de revelar información de sus obras. Con The Witness no dijo ni una sola palabra y solo mostró unos pocos trailers, no enseñó mas gameplay que ese; sus juegos suelen representar una pieza del rompecabezas, un trozo del autor, una seña de identidad que lo hace especial. El cuenta pequeños fragmentos de lo que para él, representa algo mayor. En The Witness se pueden ver diferentes representaciones del juego por parte de los usuarios, diferentes interpretaciones y en donde se habla sobre la perspectiva de los puzzles haciendo referencia a la propia vida. En Braid habla sobre la vida de un ciudadano de Manhattan metido en su imaginación y como indaga en todo esto.

Después de haber hablado del propio autor, introduzcamos la obra que nos toca analizar y hablemos un poco sobre el tema en cuestión. Braid nos introduce con la propia imagen del titulo, no tiene un menú en concreto en donde modificas tus gráficos y sonido, más allá del launcher en donde puedes modificar parte de los efectos del juego, sonido y poco más. Nos introduce con el titulo del juego, Braid, que en español significa trenza. Se pueden hacer muchas interpretaciones sobre como repercute el título en el propio juego y de por qué se ha aplicado ese titulo final a la obra y de lo que podría significar. Mi interpretación personal es la referencia que hace el título al sistema de niveles que tiene y su mecánica en forma de puzzle y la manera tan rebuscada que tiene de hacernos pensar. Pero no profundizaremos más allá de esto ya que nos podría salir un análisis muy largo. Después del título nos encontramos con la sombra del protagonista, unas luces de fondo asemejando a una ciudad y una estructura más bien urbana y que desde primera instancia no hace demasiada conexión con el mundo que veremos a continuación en el juego.

Braid

El protagonista del juego se llama Tim, un personaje sencillo, con traje, sonriente y que nos lleva a una casa. Un sistema de niveles que se divide por mundos, algo visto ya, con una peculiaridad: estamos en una casa. No se sabe el motivo por el que estamos en una casa y por qué hay diferentes mundos pero como jugadores tenemos que adentrarnos para ver que es lo que está ocurriendo. Al meternos en el primer mundo nos damos cuenta de que en realidad es otra dimensión, no es una ciudad, son nubes, es un campo en donde hay enemigos, plataformas, palancas y piezas de lo que viene a ser un puzzle. Pero antes de entrar en el propio mundo nos presentan una sala con una serie de libros, con solo pasar a través de ellos leemos una historia, nuestra historia. Un trasfondo profundo, con una trama, un hilo argumental, una relación, nuestra relación con una chica, pero espera, Braid además de presentarnos una historia como tal, nos ponen en el pretexto de que tenemos que salvar a esa chica, y de que esa chica al parecer, es una princesa.

Braid tiene un pretexto y ese es Super Mario Bros. Lo primero que se os va a venir a la cabeza después de pasaros el primer mundo es la obra de Miyamoto, es el gran fontanero rojo. Braid tiene todas las papeletas de ser una copia de Super Mario Bros, el caso es que lo hace aposta, es una obra que copia todos los matices del fontanero para meterlos en su mundillo. Introduce a los enemigos llamados Goombas, a las plantas carnívoras dentro de sus tuberías, a los castillos, sus banderas e incluso al Toad en el que aquí hace de sustituto una especie de dinosaurio de peluche que tiene la misma misión, decirte que la princesa no esta aquí, busca en otro castillo y así hasta que lo consigues. Todo esto lo hace intencionadamente para darle una vuelta y convertirlo en lo más innovador, con nuevas mecánicas, nueva dinámica y con unos niveles que funcionen muy distinto a las obras de Miyamoto.

Super Mario Bros

La obra de Jonathan Blow a la vez de contarte una historia profunda lo hace en un pretexto muy estereotipo, rompiendo todos los moldes y dándole una vuelta al género plataforma. La mecánica principal en Braid es el poder que tiene Tim, el tiempo. El protagonista puede retroceder en el tiempo cuanto quiera y a determinados objetos, con esta mecánica el autor crea unos niveles muy complejos, con un sistema diferente, en donde tienes que pensar distinto de como te lo presentan en otras obras del mismo genero. En los niveles de Braid tienes que pensar como llegar a aquella pieza con lo que tienes y como lo tienes, el factor de la manipulación del tiempo hace que no mueras nunca y que retrocedas cuanto quieras y esto haga que los niveles sean estructuras, hay que tomar una nueva perspectiva de como pasarse cada nivel y de como aprovechar cada salto que se haga.

Los enemigos, las plantas, los edificios y cada objeto en el nivel cuenta a la hora de poder superarlo, cada mundo tiene unas reglas diferentes en cuanto al tiempo y eso hace que juegues de una forma u otra. El origen de la propia obra, historia y del poder del personaje se encuentra en la trama donde habla sobre como aprovechar el tiempo y de que no hay que dejarlo pasar ya que es algo muy valioso. La historia confronta el propio panorama de la obra y le da explicación a todos los sucesos que ocurren, nos explican el pasado de Tim por medio de los puzzles que vamos resolviendo, y ademas mediante imágenes vamos viendo la triste realidad y como todo está en su imaginación, como aunque intente lograr una meta todo vuelve marcha atrás, solo y yendo a contracorriente de los demás, por mal camino.

En conclusión, es una obra que aunque por encima esconda muchos secretos, tenga unas mecánicas peculiares y se base en otros sistemas para sostenerse, sigue siendo una obra que sorprendió y sorprende. Una obra que cuenta una historia trágica y llena de ilusión dentro de su mundo, un pedazito del autor plasmado en la obra con un diseño muy tradicional, pintoresco y lleno de pinceladas. Con unas mecánicas que innovan en el propio genero de las plataformas y que deja un mensaje entre la triste realidad, los problemas que tenemos que afrontar y el mundo virtual donde todo es saltar, averiguar, descubrir, explorar y seguir afrontando niveles como si nada.

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