Análisis
Hyper Light Drifter
Siempre hay referencias a diferentes obras, referencias que normalmente suelen ser ciertas. Referencias que se hacen para comparar una obra con otra, en este caso el videojuego. En el videojuego no cambian mucho de las que se pueden sacar en el cine o en los libros, son obras, con un argumento y que en su propio medio se entienden y se pueden asemejar a otras obras parecidas. En el videojuego pasa lo mismo pero aquí hay un obstáculo, la interacción. En el cine puede pasar que haya escenas similares, en el videojuego puede pasar que haya mecánicas y niveles de dificultad diferentes.
Sobre este juego se han sacado cientos de conclusiones desde que salió, y se sacaron cientos de referencias comparándolo con juegos como Dark Souls, FEZ o The Legend of Zelda. Yo no rechacé ninguna de estas opiniones ni referencias. El caso es que no estaba de acuerdo con algunas de estas debido a mi experiencia. Según lo que he jugado yo, este juego se asemeja mucho a The Legend of Zelda, FEZ y Titan Souls, pero no se ha parecido a Dark Souls en ningún momento (y lo sé, NO he jugado a Dark Souls, pero me baso en vídeos de otros jugadores). El nivel de dificultad del juego es menor que la saga Souls, y es verdad que la estructura del mapa y niveles, historia y patrones de los enemigos son similares pero esto se ha estado haciendo desde hace mucho.
Lo que quiero decir es que últimamente a juegos (normalmente indies) que suelen tener una estética, mecánicas y una historia parecida a la de la saga Dark Souls hace que tenga que tener algún parecido, cuando esto es un factor que cualquier otro juego anterior a la saga Souls pudo tener. Son distintos factores que se han ido moldeando a lo largo de la industria y que la saga de Miyazaki haría fortalecer.
Las referencias que, en mi opinión, tiene serían las de obras como Titan Souls por su serie de innumerables jefes, los patrones que tienen estos y los que hay que seguir para poder vencerlos; The Legend of Zelda por el pequeño detalle en el que puedes destruir todo o casi todo (sobre todo los arbustos) —quien no se habrá tirado unos momentos a cortar arbustos con su espada maestra para ver si había algún rubí siendo pequeño—. La última referencia que me ha venido a la cabeza sería FEZ, juego indie cuya estética es pixel art, es preciosa cuando se hace bien y su diseño de niveles también tiene un gran parecido al juego que vamos a analizar a continuación, Hyper Light Drifter.

Hay juegos que no necesitan una gran historia para ser bien tratados, que no necesitan una trama de calidad, buena y compleja, que no necesitan un universo que te atrape al primer instante o una narrativa compleja para disfrutar de la obra y entender la historia. Este juego nos presenta un mundo asolado, en el tenemos que intuir qué es lo que está pasando. En el momento en el que estamos jugando, la historia nos sitúa en un mundo asolado que esdominado por una fuerza oscura. Nosotros somos un héroe, un forastero que al parecer es atraído por un extraño animal que vemos en muchas escenas del juego a medida que vamos avanzando. Toda esta historia se tiene que intuir por medio de lo que nos cuentan en el propio juego. No hay narrador, ni doblaje, no hay nadie que nos lo cuente y nosotros tenemos que ser parte de la historia para poder involucrarnos en ella.
Todo esto se cuenta también por medio del ambiente que transmite la obra. Los paisajes y todo lo visual que puede aportar lo aplica a fondos con los que podemos ver a gigantes robots destruidos y masacrados por el gran accidente, personajes con diferentes historias con las que vamos juntando recuerdos y mensajes que nos va transmitiendo el propio juego hasta que nos podemos dar cuenta de lo que ha podido pasar en esa tierra maldita que es ahora. Al principio nos topamos en el centro del mapa en donde nos encontramos con muchas tiendas, diferentes personajes y unas señales que hacen que empecemos nuestra aventura.
La estructura del juego y el objetivo es muy simple: somos un héroe, el mundo está en peligro por alguna extraña razón y tenemos que salvarlo, nada mas. Eso es lo que nos presentan (aparte de la cinemática del principio) para poder empezar a jugar. Hay cuatro objetivos en los que siempre acaban en jefes y después… ¿adivináis? Sí, más jefes. El objetivo es bastante claro y no necesita nada más, ninguna incisión ni más complejidad en la propia historia. Es un juego que intenta captar la esencia de lo clásico haciendo historias que se vivan y no nos lo cuente un narrador.

La mecánica del juego es pura acción, los niveles están muy bien diseñados y cada zona tiene su particularidad, en las que tienes que investigar muy bien cada escenario y andarte con calma para poder encontrar tanto cofres de experiencia como botiquines para poder curarte ya que los vas a necesitar. La experiencia sirve para mejorar en las tiendas que hay por la zona centro del propio mapa del juego —dan bastante buen resultado las mejoras que puedes ponerte—. El héroe dispone de una espada y un poder de velocidad instantáneo que da mucho juego a la hora de atacar a los enemigos, de esquivar y saltar plataformas por la zona del escenario. Los enemigos tienen un diseño peculiar y diferentes patrones a la hora de obstaculizar el paso a nuestro héroe.
Es un juego que se inspira en obras clásicas para hacer una experiencia de antaño con un lore e historia misteriosos. Un ambiente muy bien recreado, jugablemente difícil, dinámico, con unas zonas muy bien construidas y unos enemigos algo complicados hasta que se aprenden sus patrones de ataque a la hora de confrontar al protagonista. Una obra que habla de su propio universo de forma muy visual y con una contundente calidad jugable.