Esta carta pertenece a la serie “Cartas de Arcadia Bay”. Recomiendo leer la primera carta, I saved Chloe’s life and all I got was this lousy T-Shirt, antes de continuar. Cuidado, spoilers.


Mi querido Miguel,

No puedo estar más encantada con los poderosos argumentos que me muestras, y lo mucho que consigues que dude de mis propias convicciones hacia Life is Strange.

Bien es cierto que me es imposible arrebatarte algunas de las razones lógicas y comprensibles que comentas, pero quizás, y sólo quizás, la argumentación que defiendes se quede corta en la trascendencia que Max y su historia ha podido tener nosotros, los jugadores.

Por supuesto, debemos partir de la premisa de que cada historia puede afectar de manera distinta a quien la experimenta, y es por eso que aquí debemos tener en cuenta un hándicap muy importante, y es la famosa y simple frase de “para gustos colores”.

El punto de inflexión donde todo comienza a torcerse para ti, es el momento en el que Max se da cuenta de que puede volver atrás en el tiempo usando fotografías. Debo darte la razón, puesto que la esencia de Life is Strange comienza un camino mucho más deshumanizado cuando cualquier cosa puede ser susceptible de ser cambiada y cuando todo queda supeditado al viaje en el tiempo de forma desmedida.

Sin embargo, esa deshumanización que puede sufrir la historia por profundizar mucho más en el elemento sobrenatural, para mí supone la posibilidad de que el jugador pueda experimentar un amplio abanico de emociones, sin necesidad de tener que jugar otro juego, y en oposición, consigue humanizar mucho más la experiencia de juego.

¿Deshumaniza pero humaniza? Me explico.

Una de las virtudes de Life is Strange es que, gracias a los cambios argumentales y las idas y venidas en el tiempo, el jugador, al igual que Max, tiene la oportunidad de vivir diferentes momentos que, sin salirse del argumento principal, provocan nuevas emociones obligándote a tomar decisiones realmente difíciles.

Un claro ejemplo es el camino alternativo que se crea cuando Max viaja por primera vez a su niñez y salva al padre de Chloe. La realidad posterior con la que se encuentra es poco alentadora y provoca en ella — y en nosotros — un sentimiento de culpabilidad y pena del que no nos podemos deshacer.

Somos los culpables de que Chloe esté en la situación que está, y en este punto Dontnod nos sitúa ante una horrible encrucijada: dejar que muera o acabar con su sufrimiento. Es cierto, da igual la decisión que tomemos porque realmente esa línea argumental no volverá a ocurrir, y al final volveremos a nuestra historia principal como si nada hubiera pasado, ¿verdad?

Mi pregunta es, ¿estás realmente seguro de que nada ha pasado? Piénsalo bien.

Has tenido que tomar una decisión, en la que Life is Strange te ha preguntado ¿eres capaz de sacrificar a tu amiga Chloe? Ante esto, tú has respondido con un sí o un no, pero esa situación te ha provocado un impacto emocional importante, el cual probablemente haya incido en tu propio juicio moral sobre la eutanasia y la revelación de que, aunque tú no lo hagas, Chloe morirá igualmente.

En mi opinión esta es la gran facultad de Life is Strange: las emociones y sentimientos que consigue provocar en el jugador, haciendo que nos cuestionemos nuestra propia ética y poniéndonos en situaciones que nos obligan a hacer juicios morales que de otra manera no podríamos hacer.

De esta forma, lo que para ti hace que se deshumanice la historia, para mí provoca una inmensidad de caminos con multitud de emociones que consiguen humanizar aún más el juego completo y haciéndolo incluso más personal si cabe.

Quizás el mayor pecado sea la falta de repercusión real que tienen las decisiones en el argumento. Seguro que estás pensando (como yo pensé en su momento) ¿qué más da a quien salvemos mientras buscamos a Warren si en cuanto le encontremos volveremos atrás en el tiempo para salvar a Chloe? Creo que es necesario analizar a qué nos referimos cuando hablamos de repercusión. Considero que podemos hablar de repercusión argumental y de repercusión emocional. Creo que ambas pueden darse a la vez, sin embargo la segunda tiene mayor protagonismo en Life is Strange.

Una repercusión argumental (un término que creo que me he sacado de la manga) es para mí una consecuencia directa de tus actos que supone un cambio radical en el argumento. Un ejemplo puede ser Until Dawn, donde una decisión concreta tiene consecuencias directas pudiendo ocasionar la muerte del personaje y por tanto un cambio argumental.

Sin embargo, una repercusión emocional es una decisión que quizás no suponga cambios en el argumento, pero sí en tu estado emocional o en el del personaje. Creo que es aquí donde más incide Life is Strange. De hecho tú mismo lo has dicho cuando hablas de “relleno intrascendente para provocar lágrimas”, con el matiz que en mi opinión no es intrascendente. No lo es porque esos grandes cambios o decisiones en líneas argumentales que pueden ser, pero no llegan a ser del todo, te llevan, por un lado, a resolver el gran enigma de la historia: ¿qué le pasó a Rachel Amber?, y por otro lado, le recuerdan a Max lo que Chloe realmente significa para ella.

Por eso la historia no creo que se base tanto en la evolución de Max por tener y usar sus poderes, sino en la revelación de que todo lo que ha hecho lo ha hecho por Chloe y nada más que Chloe.Es más, el final nos revela lo que nos viene preguntado el juego desde el principio: ¿eres capaz de sacrificar a tu amiga Chloe?

De hecho, si analizamos con detenimiento las grandes decisiones que nos llevan a cambiar de línea argumental, nos damos cuenta de que en todas ellas, lo que provoca que Max vuelva atrás en el tiempo es la idea de perder a Chloe. Ten en cuenta que decide volver a la habitación con Mr. Jefferson y pasar por todo eso de nuevo sólo para salvarla.

En definitiva, considero que tienes razón al pensar en que podría haber mucho más trasfondo sentimental y una mayor evolución del personaje, como esa transformación que convierte a la adolescente en mujer, pero, ¿no es eso lo que siempre ocurre en todas las historias?

Max puede no llegar a ser la heroína que madura y hace lo correcto, sino la adolescente egoísta que no quiere perder a su amiga/amor por nada del mundo, y prefiere ver destruido un pueblo entero antes que no tener a Chloe a su lado. El final destructivo es la aceptación de todas las consecuencias de los actos de Max, y el descubrimiento de que tendrá que vivir con esas consecuencias el resto de su vida.

El final heroico (si se puede llamar así) consiste en asumir que el objetivo de todo el juego ha sido simplemente cazar a Mr. Jefferson, gracias a la ayuda de Chloe, para luego aceptar que ella debe morir para que ninguna de las consecuencias sobrenaturales (tornado) puedo ocurrir. Eso sí, después de que la propia Max muera por dentro sabiendo que ha matado a su mejor amiga.

Por lo tanto, yo no me planteo como un problema esa deshumanización o distanciamiento, porque me ha gustado la experiencia muchísimo por todo lo que me ha hecho sentir. Sin embargo, sí que pienso en todas las preguntas sin respuesta como ¿por qué Max Caufield obtuvo sus poderes?

No sé si con toda esta retahíla he conseguido dar respuesta a lo que planteabas o si ha sido una divagación sin pies ni cabeza.

¡Hasta pronto!

Patri /@_patrilj /