Patri LJ
6 min readFeb 26, 2016

Hola Patri:

Aún le estoy dando vueltas al juego y al impacto que ha tenido en muchos medios. Sigo leyendo reviews e intentando encontrar puntos de vista diferentes que me ayuden a entender por qué a mí no me ha vuelto tan loco como a otros.

Me han encantado muchas cosas de Life Is Strange: me gusta la reinvención de la aventura que Telltale ha iniciado con los diálogos excluyentes y las tomas de decisiones, y ver otros estudios explorando mecánicas nuevas sobre mi género favorito me excita; me encanta el formato episódico, porque no tengo ni tiempo ni paciencia para los juegos de mundo abierto; adoro los juegos con buena trama y personajes; Arcadia Bay es un pueblo muy real con dramas mundanos; sus habitantes son humanos y ricos en matices; el paisaje y la banda sonora son un remanso de paz que da gusto admirar; la historia es intensa e interesante, con unos acontecimientos bien hilados que me mantenían atento; muchos puzzles basados en el tiempo eran muy chulos, sobre todo los que tenías que completar antes de que desapareciera un elemento esencial de la escena.

Y aún así… algo en el juego no me enamora del todo. Cuantas más vueltas le doy, más pienso que el mayor problema de Life Is Strange es una de sus supuestas virtudes: viajar en el tiempo. En concreto, la habilidad de viajar a través de las fotografías.

La clave de un juego donde tomas decisiones es alcanzar una simbiosis entre el protagonista y el jugador, identificarte con el personaje al que das vida. Así, las decisiones que son importantes para el personaje lo son también para ti. En la primera temporada de The Walking Dead enmarcan tus decisiones en el efecto que van a tener en Clementine y en el grupo de supervivientes. En The Wolf Among Us tus acciones se cotejan contra la imagen que tienen de Bigby la comunidad de Fabletown, Snow White e incluso el propio Bigby. Todo eso te importa a ti porque le importa al personaje, porque te identificas con sus emociones, situaciones y decisiones. Esa es la magia de este género, capaz de retorcerte el corazón con una mirada decepcionada de una niña inocente, de hacer que te pese sobre los hombros el terror que has producido en el pasado a la gente que hoy proteges.

Por desgracia, cuanto más avanzaba en Life Is Strange más crecía la distancia entre Max y Miguel, y más consciente era de que quién era el jugador y quién el personaje. Lo que le importaba a Max no era lo que me importaba a mí. Max tenía un nudo en el estómago al ver a Chloe en silla de ruedas, perdía el aliento cuando le pide que le quite la vida… Y yo pensaba que todo era intrascendente porque puedo volver atrás en el tiempo.

Al principio no me ocurría. Aunque viajaba en el tiempo un par de minutos era una muchacha normal, con sus dificultades para socializar, su miedo a mostrarse ante el mundo, sus dramas de universidad. Las cosas se torcieron al final del tercer episodio, en el momento que aprendí a viajar con una fotografía. Mi capacidad de rebobinar el tiempo se hizo ilimitada. No solo podía rectificar mis actos inmediatos, sino la historia completa de la gente que me rodeaba. Me convertí en Max, Maestra del Tiempo.

Lo jodido de las decisiones es vivir con las consecuencias, esperadas o inesperadas; obligarte a no reiniciar el juego en el último checkpoint y seguir adelante como seguirías con tu vida. Tus acciones tienen tanto peso durante el apocalipsis zombie como en la transformación de adolescente a adulta. No resulta fácil casar la importancia de las decisiones de la adolescencia con la mecánica sobrehumana del viaje en el tiempo.

¿Qué importan las consecuencias en mi proceso de madurar cuando tengo el poder de rebobinar lo que no me gusta y rehacer a capricho? ¿Qué efecto tienen los acontecimientos mundanos en una diosa?

Las decisiones pasaron a ser un problema de los simples humanos, esclavizados por el paso del tiempo. Más de una vez me encontré pensando “Joder, quiero a Chloe, pero me dan ganas de matarla yo misma con sus estúpidos juegos de chantaje emocional. ¿Quién se iba a enterar? ¡Soy Max, viajera del tiempo! ¡Puedo deshacer y volver a hacer cuando me plazca!”.

El propio hecho de viajar en el tiempo se hizo intrascendente. Usar mis poderes no tiene consecuencias porque Max no sufre el peaje emocional de ese poder tan sobrehumano. Piénsalo: ¿Qué sentiría alguien al descubrir que puede volver atrás en el tiempo de forma tan radical? ¿Qué efecto tendría en una adolescente inadaptada a la que le cuesta hacer amigos y su única verdadera amiga le trata como a la mierda en tantas ocasiones? Alguien que puede hacer y deshacer a placer la historia debería sufrir una transformación brutal al adquirir esos poderes, debería despegarse tanto de su humanidad como yo me despegué como jugador. Max ha visto morir a Chloe en una docena de ocasiones y me quiere hacer creer que todas duelen como la primera, mientras tú sabes que no es para tanto: solo tienes que rebobinar un ratito y encontrarás la forma de estar con ella hasta la siguiente vez que le dé por morirse.

Cuando todas las muertes de Chloe son tan importantes como la primera significa que no le está dejando ninguna cicatriz emocional a Max, y sus penas se hacen poco creíbles.

En esos momentos la mecánica del juego choca contra la historia. Tengo un poder inimaginable, pero a la hora de la verdad yo sólo voy a poder seguir el camino que el juego quiere que experimente. Tras el primer “viaje fotográfico” es evidente que el juego no te va a permitir quedarte en la realidad en la que salvas al padre de Chloe. Toda esa escena de la eutanasia se convierte en relleno intrascendente para provocar lágrimas, lo que me desconecta más de Max y sus problemas. Me encontré pensando de forma similar en muchas escenas de los dos últimos capítulos, distanciándome de Max.

Cuanto más se distanciaba Miguel de Max, más se separaba de los demás personajes que le importan de Arcadia Bay. Y por fin llega el tornado, la única consecuencia real de que Max use sus poderes durante todo el juego.

Arcadia Bay desapareció.

No sé si fue la deshumanización que da la divinidad; pensar que Arcadia Bay estaba podrida de maldad; el capricho adolescente de aferrarme a mi muñeca rota de pelo azul; el cabreo con el juego, que me había hecho pasar por todas esas escenas lacrimógenas vacías para manipular mis emociones; que salvar a Chloe era lo único que me había tenido jugando todo ese tiempo; o el enconarme en demostrar la Diosa Max tenía poder ilimitado. Seguro que fue un poco de todo eso. Esa consecuencia inesperada y devastadora de mis poderes ya no me preocupaba, porque no me creía cómo evolucionaba Max al usarlos. Al final, lo que debía ser una dicotomía difícil que transformara a la adolescente en adulta se convirtió en un frío “y una mierda” que hizo pedazos un pueblo entero. No me importó ni un poquito verlo destruido.

Lo de viajar con las fotografías se carga para mí el juego y al personaje, pero sin embargo creo que no tienes un juego sólido sin el viaje en el tiempo: el punto de partida sobrenatural, la gran decisión final, los puzzles… ¿Cómo se podría evitar esa deshumanización del jugador? ¿Es siquiera posible? ¿Se podría hacer pasar a Max por esa misma experiencia distanciadora, para luego recordarle que con lo que juega es con la vida de gente de verdad? ¿Podrías haber diseñado este juego sin viajar a través de las fotos, y seguir así siendo humana y no diosa?

Es difícil hacer un ensayo de este tema, así que con esto termino. Tengo ganas de leer tu opinión, a ver si tú eres capaz de hacer que cambie mi punto de vista y acabe enamorado de un juego que debería haberme conquistado.

¡Hablamos!

Miguel /@miguelacabado /

Patri LJ

Apasionada de los #videojuegos, sobreviviendo al apocalipsis zombie, salvando la galaxia y viviendo más aventuras. I’m in the game!