El cerebro y los patrones de diseño

Desde hace un tiempo me está llamando mucho la atención la relación entre la psicología y el diseño de interfaces, pues si la psicología es el estudio de la conducta y los procesos mentales del ser humano entonces está estrechamente vinculada a la necesidad de los diseñadores de conocer el comportamiento de los usuarios que utilizan nuestra aplicación. De manera informal, se han estado repitiendo muchas leyes sobre diseño de interfaces que aunque están llenas de verdad se desconoce la razón científica que fundamenta dichas afirmaciones.

Todos sabemos que al diseñar una aplicación el resultado final debe ser fácil de usar, fácil de comprender y visualmente estético. La razón por la que esto es necesario es por lo que en psicología se conoce como proceso cognitivo. Esto no es más que la capacidad de los seres humanos para asimilar los datos y procesar la información a través de la percepción, experiencias y otros factores.

Cuando utilizamos una aplicación por primera vez, comienza el proceso cognitivo donde estamos tratando de aprender cómo debemos manejarla. La primera etapa por la que pasamos es la percepción, aquí es donde reconocemos patrones, organizamos los estímulos y empezamos a analizar lo que percibimos. El resto del proceso depende totalmente de este etapa inicial. El pensamiento tiene un papel importante en lo que percibimos pues a través del pensamiento asimilamos, analizamos y le damos sentido a la experiencia que estamos teniendo. La memoria también es parte fundamental en el proceso de aprendizaje tanto almacenado nueva información como recuperando datos importantes en el momento que se necesita.

¿En qué momento ocurre todo esto? Pues en un tiempo casi imperceptible. Nuestro cerebro es muy veloz y puede determinar de manera muy rápida lo que le gusta y lo que no. Si lo que percibimos generó una sensación no agradable y nuestra memoria se encargó de traer algún recuerdo negativo para que el pensamiento lo asociará con la percepción, sin duda jamás volveremos a visitar esa página o a utilizar esa aplicación. El problema ocurre cuando el cerebro no puede procesar la información a la velocidad a la que está acostumbrado sino que debe dedicarle más tiempo de lo normal a entender qué fue lo que el diseñador quiso decir.

A las personas no nos gusta pensar y está demostrado que tampoco leemos, sino que pretendemos entender el funcionamiento del software con solo escanear el contenido. Es por esto que debemos hacer páginas que sean lo más intuitivas posibles para que con solo una mirada los usuarios comprenda de qué se trata todo.

En el diseño de interfaces tenemos lo que conocemos como patrones, soluciones a problemas comunes cuya efectividad está demostrada y por su constante uso se hacen familiar para los usuarios. Los patrones son la mejor manera para que el proceso cognitivo funcione con éxito pero antes de entrar en detalle debemos tener bien clara la diferencia entre tendencias y patrones. Si una página no es flat design seguirá funcionando siempre y cuando los demás elementos tenga el orden adecuado, esto es porque el flat design es solo una tendencia, estas cambian con el paso de los años y no son necesarias para crear una buena experiencia, en cambio aplicar mal las reglas establecidas para un buen diseño nos haría caer en lo que se conoce como antipatrones y esos sí afectan la experiencia.

Uno de los antipatrones que veo con más frecuencia es el uso de los lightbox o modales. El problema con estos no es usarlos, sino el mal uso que se les da. Estas pantallitas que se sobreponen ante la pantalla que estábamos viendo no deben ser utilizadas a menos que queramos detener de manera brusca la acción del usuario —como estos cuadros de diálogo no desaparecen a menos que se realice alguna acción son útiles para avisarle al usuario que eliminará algo de manera permanente o para notificaciones importantes.

Cuando los cuadros de diálogo se utilizan fuera de su uso ideal tendremos usuarios utilizando el botón atrás del navegador e ignorando el lightbox por completo y ¿por qué? Simplemente porque cuando sale una pantalla flotando en nuestro teléfono o computadora lo percibimos como un error, pero tal vez la intención del diseñador no era precisamente esa. Esto no significa que no podemos ser creativos e innovar, todo lo contrario, esto nos marca las pautas para una innovación efectiva. Muchas veces no existe el tiempo ni los recursos para hacer el testing necesario y ver cómo reaccionan los usuarios a la innovación. En esos casos lo mejor es irse por lo seguro y hacer uso de los patrones.

Como aporte final dejo por aquí unas paginas que serán de mucha ayuda para conocer patrones de diseño.

Web: http://ui-patterns.com/patterns

Mobile: http://pttrns.com/

¡¡Cualquier otro aporte es bien recibido!!!