No sé a qué jugar

Quizá muchas personas que anden arriba de los 20 años estén o hayan estado en la misma situacion que estoy yo. Es completamente difícil que un juego me guste.

Lo primero que uno puede llegar a pensar es que los juegos son cada vez peores, no voy a discutir esta idea, porque sé que hay juegos que son respetables y no llegaron a convencerme: La serie Uncharted, Batman Arkham Asylum, Assassins Creed posteriores al 2, Call of Duty después del 4, etc.

Entonces, ¿qué es lo que falla?

Supongamos que estamos frente a un juego nuevo, con buenas críticas y no nos engancha. Es muy probable que lo que ese juego nos ofrezca ya lo conozcamos. Quizá el enfoque del desarrollo de un videojuego tiende a centrarse en un target diferente al nuestro, a un público más joven, con el objetivo de brindarle la experiencia que nosotros vivimos en esa edad.

Ejemplo personal: venía jugando a Call of Duty y la cúspide fue Call of Duty 4: Modern Warfare. Intenté seguir con los siguientes y solo pude terminar uno más. No tengo ningún interés en la saga actualmente. Y siempre voy a preferir volver a jugar al 4.

En ese caso los juegos nuevos no nos traen novedad y preferimos volver a un juego que no sólo nos trajo esa dinámica por primera vez sino que también nos tocó en cierto momento de nuestra vida y nos los hace rememorar.

Entonces, para que un juego nos guste tiene que traer nuevas cosas a la mesa, dinámicas que no hemos visto nunca o que tengan un giro especial que nos motiven a jugar.

Pero hay otro problema, es muy probable que no tengamos paciencia.


Hay muchos juegos que tienen una jugabilidad extremadamente interesante y se ve contaminada por un comienzo lento, poco profundo, lineal, y en el peor de los casos, con un tutorial no saltable.

¿Qué pasa si el comienzo de un juego fuese tratado como la experiencia de aprendizaje de un juego de peleas?

En un fighting game, uno tiene todas las mecánicas y dinámicas en frente de uno en todo momento. Es según el paso y el objetivo de uno el cómo se van a empezar a utilizar. Por ejemplo: un jugador que solo piensa jugar con amigos para divertirse no necesita saber más que los movimientos para los ataques especiales.

Entonces, necesitamos un juego que —al menos al principio— nos permita jugarlo sin necesidad de aprender todo lo que nos ofrece, pero que si lo aprendemos, vamos a tener una mejor experiencia y más sensación de logro.


Y hay un juego que para mí cumplió estos dos aspectos a la perfección

Bloodborne

Nunca jugué un juego de From Software. Sabía que lo más conocido de los juegos del estilo Dark Souls es la dificultad. Bloodborne parecía no ser diferente, entonces me preparé para una experiencia de juego difícil.

Vamos por el principio.

La dinámica de muerte obligatoria no es algo nuevo para los que juegan hace rato. Después de rondar desnudo de conocimiento, morir, y renacer; me encuentro con el tutorial —opcional— y el equipamiento para sortear el obstáculo que me mató.

Equipado con armas y sabiduría, tengo un segundo intento con el lobo y me lanzo al juego.

Y… no me pareció difícil. Al menos no como yo lo esperaba.

Los enemigos mueren rápido, después de dos o tres ataques. Y no tuve problemas al enfrentarme a los tres primeros enemigos.

Que si estamos atentos podemos notar que el juego nos pone a los primeros enemigos en situaciones fáciles de encarar. El primero está solo. Los otros dos están juntos, pero están durmiendo, dando ventaja si se planea de antemano.

Pero volviendo a las mecánicas, incluso pensé estar en una especie de Castlevania, o un Devil May Cry. Hasta que me golpearon por primera vez.

Esa facilidad que yo tenía para matar a los enemigos, la tenían también ello conmigo. Todos los enfrentamientos que había tenido antes habían sido imprudentes. De repente había tensión.

No era un Castlevania, no tenía combos raros, o level ups —hasta el momento— que me pusieran por encima de mis enemigos. Ni mucho menos un DMC con enemigos con inteligencia articial inexistente, combos con estilo y vitalidad enorme.

Con el tiempo notaba que el juego me castigaba con la muerte si al sufrir un golpe me desesperaba y empezaba a mashear mis ataques.

‘Fucking’ perros.

En cierto modo me hacía recordar mis primeros intentos en Megaman X; intentar ir completamente agresivo en un boss era garantía de fracaso.

El juego pareciera que tuviese el objetivo de hacerte perder la paciencia. Pero. Está muy lejos de guiarte de la mano en un inicio aburrido.

Si bien no tiene un comienzo muy abierto, pequeñas bifurcaciones —que no tienen un efecto significativo en la experiencia de juego— nos dan la posibilidad de elección de diferentes formas de encarar el juego al reintentar por morir.

En cuanto a la jugabilidad, tenemos pocas mecánicas y simples,

¿Son necesarias para jugar la primera parte?

No.

El juego nos enseñó la profundidad en un tutorial no intrusuvo, y nos dejó la libertad de usarlo cuando lo creamos útil.

No me preocupé por interrumpir un ataque enemigo con mi pistola hasta que me encontré con los fucking licántropos.

Y quizá para otra persona el momento haya sido otro, más adelante o antes.

Dependía de nosotros, por querer ser buenos o porque no nos quedaba otra para poder avanzar.


Esa jugabilidad sumada a una curva de aprendizaje gradual, un diseño de niveles exquisito, un sistema de subida de nivel que no necesariamente significaba que ahora el juego era más fácil. La tensión de enfrentarme a un nuevo enemigo, o conocer una nueva zona. Y principalmente, la sensación de logro al ver que el avance en el juego dependía solo de mí. Hizo algo que no es muy facil de hacer.

Encontrar otro juego favorito despues de 10 años.

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