Videojuegos y wearables

Ya existen informes que afirman que para el 2018 los ingresos por videojuegos móviles superarán con creces a los ingresos de videojuegos para consolas tradicionales. Ante un panorama tan suculento no me parece raro que muchos intenten aprovechar la llegada de una nueva tecnología, como los wearables y los smartwatches, para lanzar juegos e intentar llevarse una parte del pastel. Pero conforme están planteándose los videojuegos para wearables, parece que se esté dando más un paso atrás que un paso adelante.

Decir que tienes instalado el Tetris en el reloj pues queda muy bien, o el solitario, o el buscaminas… ¿Pero realmente es funcional teniendo en cuenta que tenemos guardado en el bolsillo un dispositivo que también es móvil, tiene una pantalla mas grande, unos controles más cómodos, y mejores especificaciones técnicas? ¿Tan grande es el esfuerzo de sacar tu teléfono del bolsillo para que compense retroceder siete u ocho años en cuanto a evolución de videojuego móvil para jugar en la pantalla de tu reloj? Aquí propongo tres buenos usos que se le puede dar a los juegos de los wearables:

Juegos adaptados a sus características

Nada de ports de juegos de hace ocho años con función para pantalla táctil, sino juegos que aprovechen las características de los relojes, como el podómetro, el pulsómetro o el GPS. Me viene a la cabeza una mascota virtual (como el Tamagochi) que para pasearla tienes que caminar de verdad, y para darle ciertos cuidados tienes que o aumentar tus pulsaciones (hacer deporte) o disminuirlas (relajarte). Puede que no fuera el juego más divertido del mundo pero es una forma entretenida de mantener a ralla tu salud. Otra idea podría ser un juego de coleccionismo tipo Pokemon en el que tienes que conseguir cierto número de criaturas, y estas solo aparecen cuando se cumplen ciertas condiciones (una hora determinada, en un lugar determinado, tras haber caminado X pasos determinados y a ciertas pulsaciones por minuto).

Como complementos a otros juegos

Y aquí es donde yo veo más utilidad a los wearables, no con videojuegos en sí, sino como complementos a otros juegos y consolas. Un reloj inteligente sería una perfecta segunda pantalla para un juego de PC o de consola (algo similar al Xbox Smartglass del móvil pero con la comodidad de tenerlo sujetado en la muñeca), el podómetro podría conllevar a misiones secundarias (Como ya ocurre con las nuevas portátiles, pero trasladando la experiencia en consolas de sobremesa), o el pulsómetro podría ser una tecnología muy interesante con la que experimentar en juegos de terror.
Algunos smartwatches como el de LG tiene acelerómetro y giroscopio, con lo que podrían convertir tu mano en un control de movimiento como el de Wii. Ya podemos ver algo similar con Singstar, el juego de Karaoke de Sony en el que si no tienes los micrófonos suficientes puedes usar tu teléfono móvil como micrófono a través de la app oficial y una conexión Wifi.

La Visual Memory de Sega Dreamcast ya permitía jugar a minijuegos de forma portátil a patir de las partidas guardadas de los jugos que tuvieras en la consola de sobremesa.

Para gamificar tu día a día

Puede que los wearables tengan más sentido dentro de la gamificación (aplicar mecánicas de juegos en otros ámbitos, como un sistema de medallas por conseguir objetivos) que dentro de los videojuegos como tal. Sus características (GPS, podómetro, pulsómetro, giroscópio, pantalla táctil…) lo hacen muy apropiado para reconocer ciertos esfuerzos (distancia recorrida, calorías quemadas…) y “premiarte” por ello con un sistema de recompensas. O simplemente convertir rutinas en juegos, como convertir tu ruta de running en un juego en el que tienes que huir de los zombies que aparecen en el radar de la pantalla del reloj.

El tiempo dirá qué lugar ocuparán los videojuegos en el mundo de los wearables, pero esta nueva tecnología puede aportar muchísimas novedades interesantes al sector, y me parece una lástima que todo vaya a quedarse en reconstruir y readaptar los primeros juegos de smartphone en una pantalla reducida.