A História do FPS (First person Shooter): Dos primórdios ao VR — Parte 1: A primeira revolução gráfica

Bruno Dias
Estranhos
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7 min readNov 20, 2017

Hoje em dia vemos uma enxurrada de jogos de tiro, conhecidos como First Person Shooters ou FPS, pelo mercado. Seja o novo Call of Duty, o novo Battlefield, o novo Doom, Fallout IV, Quake Champions, a série Counter Strike que foi febre aqui no Brasil na época das Lan Houses, o jogo OverWatch que é a nova febre de jogos online, o retorno da série Descent com Descent: Underground, o remake do clássico System Shock (quem me conhece sabe que sou fã inveterado da série), a série Deus Ex, Strafe, Tower of Guns, Killing Floor 2… São tantos que não dá pra listar em um único post. Mas aí vem a pergunta primordial: De onde surgiram os primórdios pro que hoje é considerado o gênero de "Jogo de tiro"?

Saiu daqui, amigos. Catacombs 3-D, o primeiro FPS da história.

Pra isso temos que voltar no tempo. Muito tempo. Em 1989, um cara chamado John Carmack (que eu sou pouco fã, diga-se de passagem) desenvolveu pela SoftDisk um jogo chamado Catacombs 3-D, que veio a se tornar o primeiro FPS como conhecemos da história. O jogo, pra época, demonstrou técnicas inovadoras e a criação de novas tecnologias, como o raycasting. Já que nenhuma técnica resolvia o problema, John teve que criar uma pra implementar sua visão. E aí que as coisas começaram…

Wolfenstein 3-D: O avô de todos os FPS modernos como a gente conhece e ama

Foi quando ele desenvolveu o famoso Wolfenstein 3-D que as coisas realmente decolaram. O jogo foi revolucionário pra época, por ter criado um gênero que nunca havia sido explorado antes: A visão de primeira pessoa. Você era o protagonista, não só controlava um personagem. Era você jogando, era você sendo atacado por inimigos. Essa era a impressão que se tinha na época, e isso foi algo inovador, pois nenhum outro gênero fazia o jogador se sentir dessa forma.

Wolfenstein foi um sucesso de vendas para a até então pequena Id Software, tanto que a Apogee, antiga distribuidora do jogo, não conseguia dar conta de todos os pedidos para o Wolfenstein. E foi então que a Id e seus fundadores, John Carmack e John Romero, decidiram tomar seu passo mais arriscado: Lançar um jogo e publicá-lo por maneira própria. Mal sabiam eles que esse passo era o primeiro passo para a escalada e criação de um dos maiores jogos de todos os tempos…

A franquia de FPS mais famosa de todos os tempos. E uma das mais violentas.

Doom era visceral. A atmosfera assustadora e opressiva de ser o único soldado vivo após um massacre numa base de uma das luas de Marte infestada por demônios e zumbis era sem precedentes para a época. Os gráficos e a fluidez de seus movimentos e da sua jogabilidade eram novidades eletrizantes para o ano de 1991. Era a ascenção dos jogos de PC e do FPS enquanto um gênero sacramentado por Doom, o jogo que marcou uma era.

Imagine-se completamente isolado em Phobos, uma das luas de marte, sendo o único sobrevivente de um massacre que matou todos os integrantes da base (inclusive os soldados que foram enviados) e ainda tendo que lidar sozinho com hordas e mais hordas de demônios poderosíssimos querendo devorar sua carne, te atacando de todos os lados e todas as formas?

Resumindo: tá andando? Atira.

Para dar vida a ação desenfreada de Doom, Carmack precisou implementar um novo método de visão, o qual foi cunhado como "Particionamento de Espaço Binário", que deu origem a cenários 3D, mas o personagem ainda não tinha a capacidade de olhar para cima ou para baixo, o que posteriormente viria a mudar.

Com o sucesso estrondoso de Doom, a Id Software se sacramentou como uma das maiores desenvolvedoras de jogos do mundo. E, como já é de praxe, tudo o que é bom, o pessoal resolve copiar. E daí saíram vários clones de Doom, como eram chamados na época. Um que foi bastante interessante era um jogo de uma desenvolvedora chamada Looking Glass Studios que misturava os gêneros Adventure e FPS, chamado System Shock. O primeiro jogo, lançado em 1994, não fez tanto sucesso por ter sua interface confusa e tela mínima de interação, porém sua continuação sacramentou uma nova divisão entre esses jogos que falaremos mais tarde sobre seu impacto no mundo dos jogos.

Pouca coisa na tela, né?

Parece que System Shock não foi bem compreendido na época, por mais que tivesse quebrado um paradigma de um jogo de um único estilo, aventurando-se em tentar uma imersão do jogador em uma base espacial sombria, aos moldes de Doom. A quantidade de informações na tela era muito grande, consequentemente atrapalhando o jogo.

Após todos os jogos feitos com sprites, não podemos esquecer o jogo que futuramente viria a ser o maior competidor e rival de Doom: Duke Nukem 3D. O jogo que na época veio recheado com piadas de baixo calão, muito sangue e um personagem politicamente incorreto para os padrões de hoje em dia, foi um sucesso imediato, arrebatando uma legião de fãs e ameaçando a hegemonia da Id Software enquanto a líder em jogos FPS. Ou era o que eles pensavam…

Isso. Era. Épico.

Quake foi lançado em 1996 e foi um marco no mercado. Gráficos nunca antes vistos em jogos 3D. O jogo era fantástico para a época, todos os personagens, inimigos, armas e cenários eram totalmente modelados em 3D (Vale lembrar que Quake foi o primeiro jogo do estilo a fazer isso), além de ter uma ação frenética, ininterrupta e, claro, extremamente sanguinária.

Isto inspirou uma série de desenvolvedores a puxar seus projetos além.Inclusive a ajudar a desenvolvedora Looking Glass Studios a lançar também um clássico do FPS chamado “Thief: the Dark Project”, o primeiro jogo a incorporar Stealth ao FPS. É um jogo ambientado em um cenário que mistura magia com um cenário medieval, onde o jogador controla um ladino que precisa realizar roubos dentro da capital do reino para impedir que um plano maligno seja concretizado.

Porém, a revolução de jogos viria com dois grandes títulos:

Um deles foi criado pela Epic Games (na época chamada de Epic MegaGames), uma desenvolvedora que criou o clássico jogo de plataforma Jazz Jackrabit. Se você ouviu falar de uma engine chamada Unreal, dê graças a Tim Sweeney, presidente da Epic Games, por ter criado este jogo e este motor gráfico, baseados na engine de Quake. Daí em diante foi só sucesso, mas isso é assunto para a parte dois.

O outro veio de uma desenvolvedora ainda desconhecida pelo público, mas que futuramente se tornou uma referência para os gamers: a Valve Software, com o jogo Half Life. Não só os gráficos eram lindos para a época, mas o jogo contava com uma história completamente envolvente, que gerou vários mods, como são chamadas as modificações do código fonte de cada jogo feitas por fãs ou pelos próprios desenvolvedores para criar extensões ou até mesmo novos jogos feitos do zero.

Um destes mods gerou uma revolução no Brasil, com o início da cultura das chamadas Lan-Houses, onde várias pessoas passavam horas e mais horas jogando contra seus amigos: Counter Strike. Mas isso, como vocês já devem imaginar, também é assunto para a parte dois.

Dentre outros grandiosos destaques desta época, não podemos nos esquecer de menções honrosas como:

Antes de terminar a primeira parte deste tópico, gostaria de indicar um vídeo que conta a história dos primórdios da id Software. Tomei também a liberdade de indicar o canal Ahoy pelas séries de documentários interessantíssimos, não só de retro-jogos como outros tópicos, até mesmo a história de algumas armas reais que são velhas conhecidas por jogadores de FPS, como a Thompson, a P90, dentre outras.

Edit (quase 4 anos depois!): Como mencionado por Undeath Mefur (Obrigado pela observação!), os primeiros jogos de FPS, na verdade, foram criados em merço de 1974, chamados Maze War e Spasim. Estes jogos, inclusive, foram os que serviram de base para o jogo “HoverTank 3-D” de John Carmack, que viria a ser a primeira tentativa dele em criar uma visão em primeira pessoa em um jogo.

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Bruno Dias
Estranhos

Desenvolvedor web há mais de 10 anos, amante de tecnologia, jogos, Cyberpunk, além de produtor musical e escritor nas horas vagas.