A audiência gamer não existe

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etermax Brand Gamification
2 min readSep 23, 2021

Por quê? Porque somos todos gamers.

Por Christian Cunha, Director de etermax Brand Gamification Brasil.

No próximo dia 29 de agosto se celebra o dia internacional do Gamer, ou melhor dizendo, o dia de 2.8 bilhões de pessoas ao redor do planeta que jogam através dos dispositivos móveis (Smartphones, Tablets e etc), PC ou consoles. A América Latina não fica atrás, com 289 milhões de gamers que movem aproximadamente 7.2 bilhões de dólares a cada ano.

Por isso, ainda que seja estranho vindo de uma empresa especializada de marketing em videogames, temos que dizer que não existe “O GAMER” como audiência publicitária: não podemos seguir pensando em um público monolítico, homogêneo e previsível.

Além de tudo, estamos falando por volta de 70% da população online. As produtoras mostram que se trata de pessoas de todas as idades, gêneros, níveis socioeconômicos, estilos de vida e interesses diversificados. Segundo Newzoo, os 47% dos gamers do mundo são mulheres e 53% homens. A maioria (os 27,1%) estão na faixa etária entre 21 e 30 anos, mas o restante se divide de forma parelha entre todas as idades.

É possível que na década de 40 a indústria publicitária pensasse no público que assistia televisão como uma audiência particular, com determinados hábitos e preferências. Ao final do século XX nós, os espectadores, já eramos praticamente todos. É uma palavra que, como “consumidor”, não fala de ninguém em particular.

Um trabalhador que joga um “palavras cruzadas” com o seu celular no transporte público e um adolescente que sonha em jogar profissionalmente um jogo como “LoL”, podem compartilhar o mesmo amor por “jogar games”. Porém seguramente, para nenhuma marca servirá agrupar estes dois perfis indiscriminadamente abaixo do rótulo de gamer. O quê jogam? Para quê? Em qual momento do dia? Jogam sozinhos? O quê estão buscando? Quais outros meios de comunicação e entretenimento consomem?

Desta maneira, nós que trabalhamos nesta indústria, já deixamos de pensar em um único jogador. Falamos de audiências no plural, de perfis de “pessoas gamer”.

O universo dos videogames ainda tem espaço para crescer. A acelerada imprevista que tevo o consumo de jogos durante a pandemia, demonstra que ainda está mudando o lugar que ocupa o gaming na opinião pública. Talvez chegue o dia em que 100% da humanidade desfrute dos videogames, ou talvez não, pois não há como saber, o que é certo é que já é hora de dar ao setor de gaming e sua audiência a atenção mais detalhada que merece.

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