A VLMY&R, Viacom e etermax Brand Gamification levaram Halo de volta para o Gaming

etermax BG
etermax Brand Gamification
4 min readOct 17, 2022

Pelo lançamento da série Halo no Brasil, em março deste ano, a etermax Brand Gamification, VMLY&R e Viacom se uniram para criar uma campanha 360° em mobile gaming. Halo é uma franquia nascida na indústria do Gaming que se espalhou para outros territórios. Sua última fronteira é o entretenimento em streaming, através da série que leva o mesmo nome. Por isso, é um match natural para a publicidade em games.

Com base neste lançamento, a equipe da etermax Brand Gamification no Brasil realizou uma campanha na sua rede de mais de 2.200 jogos mobile. Tendo em conta a audiência intergeracional da série, as diferentes propostas da etermax Brand Gamification foram aproveitadas para criar experiências imersivas com as quais os usuários possam se sentir compenetrados.

Foi uma campanha 360° em mobile Gaming, com uma grande variedade de formatos e presença nos telefones de centenas de milhares de usuários. Cada um desses formatos serviu para encontrar as audiências nos momentos em que estavam mais receptivas e, ao mesmo tempo, atingir os objetivos do anunciante. A campanha conseguiu mais de 8 milhões de impactos e as ações superaram amplamente os benchmarks da indústria.

Perguntados, o fenômeno mundial criado pela etermax em 2013, teve um lugar central na campanha: muitos dos formatos nativos usados para aumentar a presença de marca da série foram desenvolvidos no jogo. De fato, mais de 1 milhão dos impactos da campanha foram de formatos exclusivos de Perguntados.

Uma questão de imersão

Nas palavras dos clientes, representados por Paty Torricilia, Diretora de Mídia da VMLY&R Brasil, e Caroline Brandt, Sr. Integrated Media Planning & Strategy Manager da Viacom Brasil, sendo Halo “um título com background em Gaming, os playable ads foram o formato imersivo e customizável perfeito para capturar 100% da atenção dos usuários”.

O que são os playable ads? São anúncios interativos que convidam o usuário a participar de um mini-jogo customizado com a imagem da marca. Existem tipos diferentes, mas o principal é que a experiência lúdica da pessoa que joga não é interrompida e eles não são invasivos: um ponto a favor para a marca é que ela não distrai a pessoa de seu jogo.

O foco da marca estava na promoção da série da Paramount+. E que melhor momento do que quando mais relaxados os usuários estão? Os playable ads são fundamentais para “transmitir informações de uma maneira divertida e associá-las à mensagem da marca”. Através da rede de jogos da etermax Brand Gamification, mais de 2 milhões de impactos foram obtidos e o benchmark da indústria em termos de taxa de engajamento foi superado. E ainda mais importante: o tempo médio de jogo foi de 23 segundos, ou seja, 23 segundos nos quais o usuário tem 100% de sua atenção na mensagem da marca sem sair do formato de game, sem ser invasivo. O que mais você pode pedir?

Outro formato que ajuda a conectar-se significativamente com os usuários é o rewarded video: neste caso, a taxa de cliques (CTR) quase dobrou o benchmark da indústria e alcançou mais de 3 milhões de impactos.

A principal vantagem dos rewarded videos é que eles fazem parte orgânica dos jogos: o usuário assiste um vídeo e imediatamente depois recebe uma recompensa. Desse jeito, a experiência de jogo não é quebrada e, além disso, visualizar o vídeo dá um benefício.

Aprender sobre os consumidores

Por outra parte, a marca conseguiu aprender muito sobre seus usuários e o conhecimento que eles têm dos seus produtos. As trivias no fenômeno global que é Perguntados permitem conhecer os interesses das audiências e a informação que elas possuem sobre determinados temas. Elas são apresentadas aos jogadores de forma consistente com o desenvolvimento narrativo do videogame e não interrompem a experiência do usuário.

A Daily Trivia, que impactou cerca de 400.000 usuários do jogo no Brasil e teve a imagem de marca da Paramount+ em todos os momentos da experiência, permitiu conhecer o grau de familiaridade dos jogadores com o produto. As pessoas que respondem a Daily Trivia estão imersas em conteúdo exclusivo da marca e ainda recebem um prêmio in-game por participar. Por outra parte, na Mystery Question o usuário não só responde a pergunta da marca como mais uma pergunta do jogo, mas também vê um banner e um interstitial clicáveis sobre o produto, o qual fortalece a presença da marca.

A partir desses formatos, surgem informações valiosas sobre os usuários: quais são seus interesses, sua demografia e o que eles sabem sobre a marca.

Muitos players da indústria parecem estar ficando para trás, mas esse não é o caso da Paramount. A marca reconheceu o poder dos jogos e levou Halo a um novo horizonte para se conectar com o público que mais pode aproveitar este título: os gamers.

Christian Branco Cunha, Country Director da etermax Brand Gamification, disse: “Estamos muito felizes com os objetivos alcançados. O cliente conseguiu obter insights bem importantes sobre suas audiências e também fortaleceu a presença de um título de primeiro nível entre os gamers. Isso nos mostra que na etermax estamos no caminho certo para criar experiências que ajudem as marcas a se conectarem com as pessoas: é uma confirmação de que somos especialistas na publicidade em games”.

Como as marcas podem se aproximar das audiências enquanto jogam? Embora neste caso a marca já tivesse um lugar especial no coração dos gamers, os games são uma plataforma que faz com que todos os anunciantes alcancem seus consumidores: é um mito que são poucos os que podem se comunicar aqui.

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