Lo que te perdiste del mundial de Fortnite

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3 min readAug 1, 2019

Además de hacer ricos a un montón de adolescentes, el torneo hizo entrever un negocio que mueve 1.100 millones de dólares en el mundo.

Esta semana las noticias se llenaron de adolescentes millonarios y adultos entre perplejos e indignados.

El estadio Arthur Ashe de Nueva York fue escenario del Fortnite World Cup, una cumbre de tres días del juego favorito de los más jóvenes. Además de las cuatro competencias hubo un mini parque de diversiones, un recital de DJ Mashmello, un adelanto de la décima temporada de Fortnite, personajes del juego, celebridades del gaming y un sinfín de activaciones que borroneaban la barrera entre el juego y la realidad.

La escala del torneo fue comparable a la de casi cualquier evento deportivo. Tuvo 23.000 espectadores (en el mismo estadio en que se celebra el US Open) mientras que más de 2 millones de personas lo vieron en vivo por Twitch y YouTube. Epic Games, la empresa detrás de Fortnite, repartió más de 30 millones de dólares en premios.

Kyle “Bugha” Giersdorf, un estadounidense de 16 años, fue el campeón del modo individual y se llevó más de 3 millones de dólares. Para comparar, este año Novak Djokovic ganó 2,61 en Wimbledon, Rafael Nadal 2,56 en Roland Garros y Tiger Woods 2,07 en el Masters de Augusta.
También resonó el quinto puesto del argentino Thiago “K1ng” Lapp, único latinoamericano en el Top 10, que obtuvo alrededor de 900.000 dólares. Lapp tiene 13 años, la edad mínima para participar de la competencia, mientras que el concursante más grande del torneo tuvo 24.

Si estos números te sorprenden mucho es porque no estuviste prestando atención a los esports, competencias profesionales o semiprofesionales de videojuegos. Los campeonatos mundiales de DOTA, League of Legends, Call of Duty, Overwatch o PUBG, por ejemplo, también tienen premios millonarios, audiencias masivas y públicos fanáticos.

El pronóstico de Newzoo es que este año los esports muevan 1.100 millones de dólares globalmente, abarcando patrocinios, derechos de transmisión, publicidad, merchandising, entradas y tarifas de publishers. En 2017 esa cifra era poco más de la mitad, y se proyecta que suba a 1.790 millones para 2022.

Tal como explica la consultora, este negocio aún se está consolidando: desde las estrategias de monetización hasta el modo de organizar las pantallas para que el público las vea, el sector tiene mucho de experimental aún, y las grandes inversiones hechas en esa búsqueda tienen el desafío de mostrar su retorno.

Cuando se deja de lado la mirada burlona y la supuesta contradicción entre esports y deportes “de verdad” (hay reflexiones muy interesantes al respecto), lo que se ve es un negocio sumamente lucrativo. El gaming ya superó en volumen de ingresos al cine, la música y el deporte, y está emergiendo como un protagonista de la revolución que está atravesando la industria del entretenimiento.

En palabras de Guido Farji, CEO de Flame Ads: “Para muchos los ‘jueguitos’ siguen siendo algo de unos pocos, con tinte peyorativo, cuando en realidad es la industria de entretenimiento que crece a mayor ritmo a nivel mundial y la segunda más importante después de la televisión. Estamos hablando de un mercado de 137.000 millones de dólares, basado no sólo en lo atractivo que es jugar videojuegos sino por la pasión que genera mirarlos”.

En Flame Ads creamos experiencias de publicidad en videojuegos móviles que rompen los esquemas y entretienen a las audiencias. Si quieres llevar tu marca a nuevos horizontes, escríbenos a info@flameads.co o suscríbete a nuestro newsletter para recibir las últimas novedades.

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