O jogo como ferramenta: vamos apostar pela gamificação

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etermax Brand Gamification
2 min readSep 23, 2021

Por Juan Pablo Veiga, Head of Business Planning da etermax

No referente à digitalização, em 2020 a tarefa era resolver emergências: tanto como empresas, para repensar os processos de trabalho, quanto como consumidores, pensando como fazer as compras sem sair de casa. Com certeza nos próximos anos o desafio vai ser refinar os processos, fazê-los mais eficientes e amigáveis.

Neste sentido, a indústria do gaming tem muito que ensinar para as demais plataformas digitais. Nós trabalhamos para fazer justamente programas atraentes, maximizar a interação, fazer que o percorrido do usuário seja claro e intuitivo, motivar e reter usuários.

Esta contribuição é o que chamamos de gamificação: o uso de recursos do game design para processos que não são jogos. Dos sites de e-commerce até programas de fidelização, estas estratégias aparecem por todas partes, muitas vezes sem serem percebidas. Algum dos apps que você usa apresenta desafios diários ou semanais? Algum deles dá pontos ou recompensas pelo tempo que você passa no app? Ele mostra seu progresso de um nível para outro como forma de motivação? Ele sugere que você se compare (e compita) com seus amigos? Esse tipo de recursos não vai transportar você a um mundo mágico de diversão enquanto faz uma transferência bancária, mas, ainda nos contextos menos emocionantes, consegue que qualquer tarefa seja mais entretida e satisfatória, porque a mente humana sempre tem vontade de jogar.

Desse jeito, as organizações também apelam a esta estratégia para processos internos: recrutamento, onboarding, formação, transmissão da cultura empresarial e mais. Acontece que dentro ou fora da empresa, o objetivo é o mesmo: manter os usuários interessados, comprometidos e atentos, além de reduzir fricções e ansiedades.

O jogo nesses casos não é um fim em si mesmo, mas uma ferramenta para incrementar, por exemplo, o engajamento e a fidelização. Não procuramos entreter, mas sim propiciar comportamentos e desestimular outros. Por isso, é importante projetar este tipo de estratégias com objetivos claros e KPIs mensuráveis.

À medida que a percepção social sobre os videogames e sua legitimidade muda, a gamificação também ganha terreno na indústria digital. Minha sugestão para as organizações que procuram explorar esta estratégia é que não hesitem em bater à porta daqueles que mais sabem sobre jogos.

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