作恶背后,用户行为与系统

Ethon Lau
易見 Insight
Published in
3 min readOct 22, 2015

如果你玩过 Counter-Strike(反恐精英),一定对游戏中的队友伤害设置不陌生。或许,这个功能被设计出来是为了让玩家更小心自己的准星以免不胡乱开枪,或许是让游戏系统更接近现实。总之结果是,「队友伤害」成为了一些低素质玩家的发泄手段 — — 因为一些玩家水平太菜、拖退伍后腿,又或者是酸葡萄心理、或者仅仅觉得好玩,就故意把队友枪杀。即便有下局阵亡的惩罚,只要开了队友伤害设置,这种情况就不会杜绝。为什么会这样?是人性总有丑恶的一面无法改变?

假如在游戏系统中,起初就没有队友伤害这项设定,我相信报复、陷害的恶念不会萌生。「队友虽然菜,算我倒霉,好好打还是有机会赢的」,因为此时对队友进行射击,玩家不会获得任何反馈。这样的说辞多少有些事后诸葛亮,但类似的 “A/B test” 不无先例。

Journey 联机模式

这样的现象不仅体现在游戏上,系统的设定也并非只有「有」或「无」两个对立选项。写作平台 Medium 的 response 功能可针对正文中的指定词句进行操作,而正文后的 response 区默认只显示自己所关注的用户们留下的内容,陌生用户的内容需要点击按钮方可展开查看。这使得读者更能趋于良性的讨论。而在采取传统评论区的产品中,不对言论负责的、与内容无关的留言和恶意评论屡见不鲜。不可否认低素质网民的存在,但评论功能的低门槛、高显出度确实是作恶的温床。有的评论系统引入了赞同和反对投票功能,还有的甚至将反对票数高的内容进行折叠或予以颜色淡化处理。不同的系统设定会引致不同的用户行为。

我在此并不想讨论人们为什么作恶。道德 — — 判断行为正当与否的概念 — — 虽然在某些方面有着共同性,但因不同的系统、不同的文化或不同的社会时期会变得有所不同。我们无时无刻处于大大小小的系统里(社会系统、生态系统)、使用着系统(大气系统、软件操作系统)、甚至我们本身也是系统(人体系统)。所有的行为无法脱离系统。当我们进入一个新的系统时[2],规则、逻辑、习惯都尚未形成,此时系统设计者的影响力比我们想象中要大得多。通过对系统的精心设定,设计者们可以在很大程度上引导用户,把用户引向公平、信任,引向良性的竞争、合作和讨论,而并非屈服于人性地说上一句「没办法,只能这样了」。

1. 其主创陈星汉先生在参加播客录制时有所讲述。
2. 如今正在普及的互联网、移动互联网对普罗大众而言就是新的。

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