Pathfinder: Kingmaker — история создания

Александр Мишулин на GameNode Meetup

Asya Kovba
Expload
8 min readFeb 26, 2019

--

Осенью 2018 года студия Owlcat Games выпустила игру Pathfinder: Kingmaker. 31 января на митапе GameNode, посвященном геймдизайну, креативный директор студии Александр Мишулин рассказал о том, как создавалась эта игра.

Ключевые особенности дизайна

Pathfinder: Kingmaker — это классическая изометрическая RPG с боевкой в реальном времени и тактической паузой, в духе Pillars of Eternity и Baldur’s Gate. Делали мы ее два с небольшим года, запустили в сентябре на Steam, на GOG.com и еще нескольких платформах и уже получили массу отзывов. У нас получилась большая, интересная игра, дизайн которой основан на трех столпах. Во-первых, это настольная ролевая система Pathfinder. Во-вторых, это фокус на компаньонах — тех персонажах, которые сопровождают игрока. Мы постарались сделать их более яркими, чем в целом характерно для изометрических RPG. В-третьих, это наличие стратегического уровня (между собой мы его называли «королевство»), когда игрок принимает на себя управление небольшим государством и постепенно развивает его до уровня королевства.

Предыстория

Когда я учился в школе, компьютеров в России было мало, но мне повезло — у меня была возможность играть в компьютерные игры у отца на работе. Одна игра, Beholder 2, запала мне в душу надолго. Она была странной, рассказывала какую-то историю, следовала непонятным правилам логики. Потом я узнал, что она основана на некой ролевой системе, для которой существуют правила на бумаге, а в Москве есть люди, у которых эти правила физически есть, и можно найти их, пообщаться, поиграть, и все это дело закрутилось… Когда я пришел в индустрию, мне хотелось делать именно такие игры — ролевые, с выборами и возможностями. Но с самого начала все пошло немного в другую сторону, и когда представилась возможность сделать ту игру, ради которой я пришел в индустрию, я за эту возможность ухватился. Подобные истории есть почти у каждого в команде.

Жанр и сеттинг

Итак, мы уговорили руководство дать нам попробовать — и понеслось. Выбор пал на изометрическую RPG, но еще предстояло определиться с сеттингом. Мы много играли в разные настолки: Dungeons & Dragons, Gurps, Fusion и «Седьмое Море», но больше всего нам нравился Pathfinder — у него отличный мир. С одной стороны, это знакомое западноевропейское фэнтези, с другой стороны, там есть сумасшедшие, ни на что не похожие гоблины, которые любят поджигать, которые считают, что написанное слово выпивает вашу душу, и все в таком роде. Поэтому Pathfinder как сеттинг нас очень радовал. Kingmaker — это один из adventure paths, которые существуют в большой ролевой системе Pathfinder, и не каждый из adventure paths хорошо подходит под RPG, потому что там нужна свобода выбора и открытость, позволяющие игроку выражать себя. В этом смысле Kingmaker очень хорош. По сути, это sandbox, предоставляющий игроку массу возможностей — куда пойти, что делать… У Kingmaker есть отличительная особенность: игрок сразу становится правителем и начинает развивать свое государство.

С самого начала нам сильно помогало наличие печатного материала. Каждый член команды прошел это приключение на столе. Поиграв, люди понимали видение игры, что они делают. Вопросы сразу становились по делу, систему рассказывать особо не надо было, люди сразу включились и начали делать тот контент, те механики, которые были необходимы.

Сотрудничество с Paizo Inc.

Определившись, что и как мы хотим делать, мы создали набор концепт-документов — первый фейкшот изображений, чтобы показать владельцу прав на интеллектуальную собственность и объяснить, что мы будем делать. Подготовив все это, мы отправились в Paizo Inc. Это компания, которая сделала Pathfinder. Я уже неоднократно имел дело с франшизами и, наверное, с Paizo было удобней всего работать. С одной стороны, они бережно относятся к своему детищу, с другой стороны, они открытые и понимают, что в каждой медиа свои правила, и что-то должно меняться. Все вопросы мы решали очень быстро и всегда приходили к компромиссу. Разумеется, всё, что связано с историей игры, взаимодействием персонажей, особенностями каждой расы, мы обсуждали и утверждали с Paizo. Например, в нашей игре есть варвар по имени Амири — персонаж, который встречается в любой книге, где рассказывают про варваров. Мы расширили ее историю, добавили свои элементы, но каждый шаг в этой истории десять раз согласован, потому что это — их персонаж.

Преимущества Pathfinder

Выбор Pathfinder принес много плюсов для проекта. К примеру, мы сразу стали похожи на старые ролевые игры. Pathfinder изначально вырос из третьей редакции D&D, а Baldur’s Gate и Infinity Engine были на стыке между второй и третьей редакцией. Еще был Neverwinter. То есть механики нашей игры, статы, спеллы и прочие элементы уже были знакомы игрокам и фанатам этого жанра. Таким образом, у нас сразу была заинтересованная аудитория, благосклонно настроенная к проекту.

Концепт-арты по разным классам

Первый билд мы поехали показывать на конвент для любителей Pathfinder, где мы собрали свой первый фидбек, как позитивный, так и негативный. Люди были настроены на то, чтобы помочь нам сделать лучше первую синглплеерную игру по этой вселенной. Так очень комфортно работать. Понятно, что можно найти и отрицательные стороны — любая интеллектуальная собственность загоняет вас в некие рамки, за которые ваш дизайн не должен выходить. На мой взгляд, рамки — это хорошо. Когда есть ограничения, рождается больше креативных решений.

Атмосфера настольной игры

Мы хотели, чтобы вся игра была пропитана духом настольного приключения — на уровне всех элементов, а не только механики и боевки. Например, элемент исследования — мы хотели, чтобы игрок мог двигаться по карте, находить новые области, и реализовали это посредством движущихся фигурок, появления новых объектов на глобальной карте.

Или, например, механика отдыха у нас не ограничивается простым нажатием кнопочки R — персонажи разбивают лагерь, садятся вокруг костра, готовят еду, выставляют стражу, общаются друг с другом, и только потом у них восстанавливается здоровье и прочие параметры. Судя по отзывам игроков, перенос атмосферы настольной игры в компьютерный мир было правильным решением. При этом элементы, благодаря которым мы добились этого, не стоили нам особых затрат, а атмосферы привнесли очень много.

Кампания на Kickstarter

Еще один этап разработки — это кампания на Kickstarter, которая способствовала быстрому продвижению проекта и его узнаваемости. Однако подобные кампании требуют времени. Часть вашей команды в течение месяца будет работать только на Kickstarter, потому что с журналистами надо общаться, материалы нужно готовить, апдейты. Однако ваши усилия окупаются с лихвой — люди знакомятся с вашей игрой, она раскручена, и всё становится проще. Помимо этого, вы набираете аудиторию, которой сможете показывать ранние версии.

Работа с Крисом Авеллоном

А еще мы сотрудничали с Крисом Авеллоном, потому что игра была в первую очередь нацелена на американскую аудиторию, и нам нужна была помощь, чтобы адаптировать сценарий под эту аудиторию и профессионально локализовать игру. Крис много играл в Pathfinder, ему нравится эта ролевая система. Поэтому, когда мы предложили ему поработать над проектом совместно, он с радостью согласился. Наше сотрудничество оказалось весьма плодотворным — как с точки зрения консультирования на ранних этапах игры, так и с точки зрения редактирования текстов. Крис нам написал целого компаньона, гоблина Нок-Нока. Без него восприятие игры было бы совсем другим. Вывод — если вы делаете игру на аудиторию, которую до конца не знаете, не бойтесь привлекать людей, которые помогут вам в этом разобраться.

Фокус на компаньонах

Мы стремились, чтобы наши компаньоны были максимально яркими и запоминающимися, чтобы у них была персональная история, возможность романтических отношений… Мы добавили все это, сделали 11 персонажей, что больше, чем во многих играх нашего жанра, и это опять же окупилось. У нас много фанфиков и фанарта, которые показывают отношение людей к персонажам. Не всем понравились все персонажи, но такой цели и не было. Они вызывают разные эмоции — положительные или отрицательные, и это отлично.

Масштаб игры

Во многих ревью нас хвалили за глубину сюжета, что хорошо для RPG, но у этого была и оборотная сторона. Дело в том, что мы наплодили столько веток, что к релизу оказались не в состоянии всех их тщательно протестировать. Некоторые баги мы продолжаем исправлять до сих пор. Мы постараемся скорректировать процесс таким образом, чтобы при изготовлении подобных игр справляться с большим потоком тестирования.

Наша игра также получилась очень большой. Мы планировали 40 часов на основное прохождение и 80 часов на то, чтобы найти в игре все. На выходе мы получили в среднем 120 часов на прохождение. Опять же, с тестированием была проблема. Мы поправили оценку и уже лучше представляем, как контент выливается во время, но изначально получилось вот так.

Стратегический уровень

В рамках нашей игры мы сделали стратегию, которая является одним из USP проекта. Это королевство, во главе которого стоит игрок. Он может назначать себе советников, решать проблемы, получать возможности, развивать королевство, основывать поселения, застраивать их… Мы боялись, что игроки воспримут такое большое количество элементов в штыки, поскольку это — стратегический уровень над классической RPG. В итоге мы пришли к нескольким решениям, которые сейчас кажутся не столь хорошими.

В частности, наша стратегия отделена от основного проекта, что позволяет фанатам RPG полностью ее автоматизировать, переходя от истории к истории, или играть на крайне простом уровне. Кому-то такая отдельная сущность нравится, кому-то — нет, но это нарушает представление об игре как о едином целом. В дизайне королевства тоже оказались не очень удачные моменты. Например, оно инертно — если игрок совершил ряд ошибок, спустя какое-то время он за них поплатится: возможно, ему придется откатиться далеко назад, или понизить уровень сложности, или вообще сделать королевство неуязвимым, что с точки зрения дизайна — плохое свойство. Надо было более полно интегрировать его в остальную игру, и, наверное, в целом получилось бы лучше.

Заключение

Это был краткий обзор того пути, который мы прошли, создавая Pathfinder: Kingmaker, основных элементов и столпов игры, удачных и не очень решений в дизайне этих элементов. Результатом мы очень довольны — нам удалось реализовать наши изначальные мечты, с которыми мы пришли в эту индустрию.

Ознакомиться с выступлением и вопросами слушателей можно тут:

Материал подготовлен на основе доклада Александра Мишулина в рамках митапа GameNode «Геймдизайн». Полная версия презентации доступна по ссылке.

--

--