Récit virtuel et mondes d’histoires

Building Stories, Chris Ware. 2012. Un récit magistral à construire soi-même.

Comment raconter en Réalité Virtuelle? La question semble sur toutes les lèvres alors que les expérimentations vont bon train avec le médium. Au delà des premiers effets, faciles a produire, de vertige et de sidération, les formes d’une narration plus soutenue font l’objet de nombreuses interrogations. Avec l’accent mis sur l’espace, l’expérience, l’immersion et l’interactivité, la Réalité Virtuelle conduit les créateurs a concevoir des histoires plus ou moins dirigées, et toujours “activées” par les spectateurs.

Pour ce numéro de Fabbula qui s’écrit devant vous, nous explorons les multiples éléments qui font narration en Réalité Virtuelle. Que peut-on apprendre des médiums qui précèdent ? Et notamment des champs très riches de la narration en jeu vidéo et en bandes dessinées ? Comment tirer parti d’un spectateur actif ? Quelles sont les prémices d’un langage “expérientiel” ? Quelles nouvelles histoires raconter ?

A l’occasion de ce numéro 2, deux éditeurs invités rejoignent Fabbula. Fanny Barnabé, de l’Université de Liège, écrit sur les jeux vidéo et notamment un livre dense, subtil et très informé sur ce qui fait narration dans les jeux vidéo. Barnabé y propose le concept “d’Univers Fictionnels”, où comment la narration dans les jeux ne s’exprime que par l’activation du joueur d’éléments multiples de narrativisation : non seulement le récit et les cinématiques, mais aussi le décor, les interfaces, la caméra, les interactions, les personnages, etc. Les Univers Fictionnels semblent un point de départ idéal pour étudier les conditions de narration en Réalité Virtuelle, où là aussi aucune histoire ne se conçoit sans un spectateur-activateur, devenu co-auteur du récit.

Notre autre compagnon de route est Paul Sztulman, qui vient de l’univers de l’art contemporain, et écrit d’une plume inspirée et engagée sur les jeux vidéo, ses particularités narratives, ses décors, en se jouant des distinctions entre arts disqualifiés et arts officiels. Paul Sztulman est l’un des rares commentateurs joignant un sens critique aiguisé et un intérêt actif et personnel pour les pratiques du jeu.

Autant dire que nos conversations ont été riches en substance et pistes d’exploration potentielles. En voici le résumé et le cadre de pensée que nous nous fixons pour les explorations de ces prochaines semaines.


Intensification du champ de l’expérience

Nous sommes tous bien sûr impressionnés par l’immersion procurée par la Réalité Virtuelle. Elle trompe notre cerveau et renvoie à notre mémoire d’espèce. En une fois, on est rendu présent à une réalité fictive, dans laquelle notre corps réagit à des stimuli fictionnels, même si “nous ne sommes pas soumis aux périls de ce que l’on voit” comme le rappelle Paul. Ces affects très forts nous rappellent les sensations fortes des films d’horreur, aussi bien que les parcs d’attraction.

Videodrome, a film by David Cronenberg. 1983

Nous posons que la facilité de déclenchement de ces émotions appelle à une réouverture du champ des affects traité dans les oeuvres de réalité virtuelle. Car si les sensations fortes et affects vertigineux constituent le fond de commerce de l’Hollywood moderne (et peut être les conditions centrales de son attractivité), la réalité virtuelle parvient à des résultats semblables avec beaucoup moins d’effets. Cette facilité n’ouvre-t-elle pas la voie à une exploration beaucoup plus large d’émotions plus complexes, comme la contemplation, la nostalgie, l’intimité ?

Il peut s’agir aussi d’une intensification des expériences. D’un côté, des charges pulsionnelles encore plus fortes, comme par exemple celles que l’on peut ressentir en jouant à DRIFT. De l’autre, un champ ouvert pour des émotions plus réflexives, des affections passives.

Cela rappelle l’apport du cinéma européen des années 50 et 60, qui introduit des sensations nouvelles comme la langueur, le mépris, le désir, des émotions ambiguës et complexes dans des films d’un genre nouveau.

Nous partons donc à la recherche des Antonioni et Veerasethakul de la réalité virtuelle, et noterons en chemin la gamme des affects que nous rencontrons dans nos explorations virtuelles.


La question du spectateur et sa représentation

Fanny rappelle que si les films donnent au spectateur à voir le point de vue de la caméra, les jeux vidéo ont depuis longtemps travaillés avec des points de vues multiples (principes des caméras ajustables, des jeux immersifs en 3D, etc). En réalité virtuelle, il semble que le point de vue et sa re-présentation deviennent présence. Cela ouvre de nouvelles conditions pour le spectateur d’accepter une suspension volontaire de son incrédulité (Coleridge’s “Willing suspension of disbelief”).

On fait agir, on rend présent. Fanny note qu’il s’agit de nouvelles combinaisons entre avatars et caméras. Les notions de “qui suis-je” et “que fais-je” deviennent centrales dans la narrativité des oeuvres de VR. On est par exemple un spectateur passif et transparent dans le film Wild de Felix & Paul. Dans le court métrage Henry d’Oculus Studios, on est toujours passif mais supposé visible. Dans le jeu Adventure Time, nous sommes un personnage actif, rendu visible par les personnages mêmes que nous contrôlons.

Ainsi, nous noterons dans les prochaines semaines les combinaisons de points de vue dans lesquels sont plongés les spectateurs et ses effets sur la narrativité.


Rêves et perceptions hétérogènes, de nouvelles possibilités d’histoires

Paul pense à un domaine d’inspiration tout particulier : le champ des rêves. Il rappelle que dans les rêves, “il n’y a pratiquement jamais de perception de son propre corps devant soi (héautoscopie)”. On est toujours en vue subjective. Cinéma, dessin, peinture et littérature ont été de bons moyens de représentations des rêves. Mais ces médiums ont rarement favorisé la vue subjective, préférant représenter le rêveur dans son rêve pour ne pas déstabiliser le lecteur ou spectateur, comme en témoigne par exemple les 800 planches de Dream of the Rarebit Fiend dessinés par Winsor McCay en 1893. La réalité virtuelle offre ici une piste peu explorée d’épouser le point de vue du rêveur. On pense aussi au film de Wim Wenders, Jusqu’au bout du monde, dans lequel il devient possible d’enregistrer ses rêves et ainsi les “voir” et “faire voir”.

Dream of the Rarebit Fiend bande dessiné de Winsor McCay, 1893

Nous parlons aussi des perceptions altérées et comment la réalité virtuelle ouvre les portes des possibilités nouvelles d’expression de points de vue hétérogènes, comme le travail de Marshmallow Laser Feast sur les perceptions animales , ainsi que le très beau travail sur le monde des non- voyants mis en réalité virtuelle dans “Notes on Blindness”.

Notes on Blindness

Nous notons aussi l’inspiration de la synesthésie. Paul rappelle l’origine de la “synthèse des perceptions” au 19ème siècle, alors que les débuts de la chirurgie font apparaître des systèmes nerveux distincts et qu’apparaît la classification scientifique des “cinq sens”. Refusant la simplicité et les raccourcis de cette rationalisation, Baudelaire le premier s’attache à écrire sur les équivalences et combinaisons sensorielles ; les fondations d’une culture de la synesthésie qu’inspire de nombreux créateurs de Réalité Virtuelle, comme Innerspace.

Les perceptions hétérogènes et la mise en relations de plusieurs réseaux sensoriels sont au coeur des recherches offertes par la Réalité Virtuelle. Nous noterons dans les prochaines semaines comment ces thèmes sont mis en récit dans les productions actuelles de Réalité Virtuelle.

A très bientôt dans ces pages,

Fanny Barnabé, Paul Sztulman, Fabien Siouffi.

Comité éditorial de Fabbula

Numéro de Mars 2016 — Les Mondes d’Histoires en Réalité Virtuelle