AHERIS

Um mundo de fantasia medieval para Fate Core


Sumário


Introdução
Mitologia
Raças
Classes
Política e tempo
Mudanças mecânicas
Agradecimento


Introdução


Quer jogar em um mundo no qual a magia não seja só uma lista de feitiços num livro de regras? Está a fim de obrigar sues jogadores — ou ser obrigado — a pensar nas consequências de cada ato das suas personagens? Bem vindo a Aheris. Em Aheris es jogadores estão o tempo todo lidando com a magia que existe em tudo que es cerca: a Essência de Origo.

Essa magia foi “entregue” aos mortais por Smrt — a Senhora do Caos — e como toda energia caótica ela pode tanto tirar as personagens de situações ruins quanto complicar sua vida — seja por que você libertou espíritos que definitivamente não deveriam estar aqui ou porque ela está te transformando pouco a pouco em um lich cujo único objetivo é saciar sua incontrolável sede de poder.

As personagens possuem uma barra de stress extra — Corrupção— que absorve dano quando alguém utiliza Essência para além de seu nível de poder — basicamente a diferença entre o nível de habilidade em Essência somado aos dados e o resultado necessário para obter o efeito desejado — , o que implica em se abrir para mais poder do que pode aguentar ou — caso realmente não tenha mais como absorver os efeitos corruptivos e tenha todas as caixas de stress e consequências cheias — na completa corrupção da personagem.

Note que você não absorverá stress ou consequências em seus usos de Essência, mas sim nos usos de Essência de outras personagens. Outro ponto importante é que não serão as personagens a absorver as consequências geradas através das modificações feitas na essência, mas sim o ambiente.

Pode ser que um “soberano bondoso” se transforme em “tirano assassino” por alguns dias — o que seria considerado uma consequência grave — ou que os animais de uma região se tornem mais hostis e arredios por uma estação — consequência média. O importante é que você e seu grupo utilizem a corrupção para alterar os ambientes de tal maneira que os rumos e objetivos de suas aventuras passem por algumas guinadas bem interessantes.

Em casos especiais uma personagem pode absorver consequências também, mas isso deve ser feito de uma maneira racional — bom senso sempre é bom, mesmo nas mudanças mais radicais. Não faça as mudanças só por fazê-las, caso não saiba o que fazer com uma corrupção, guarde-a com carinho e faça ela entrar em sua história num momento crucial, quem sabe até distribuindo cartazes com a cara de seu grupo e os dizeres “procurades”.

Não existem níveis de magias pré-determinados e aventureires de quaisquer classes podem criar os mesmos efeitos. A única coisa que es diferencia é a habilidade de utilizar a Essência evitando os efeitos da corrupção. Por exemplo: se a dificuldade para realizar um efeito é 8 e a personagem possui a habilidade Essência em +4 — ou seja, nível de poder 4 mais o resultado da rolagem — , ela precisará tirar outro 4 nos dados para que não se corrompa. Caso consiga um 3 e mesmo assim ela queira aplicar o efeito desejado, uma caixa de stress será marcada na barra de corrupção.

Uma pessoa não conseguiria causar uma chuva de meteoros sobre a capital de um império sem se corromper, já duzentes magues bem treinados poderiam fazê-lo com um mínimo de consequências. De qualquer modo, a magia é sutil e de múltiplas aplicações , podendo se manifestar do ataque de ch’i de ume monge aos fogos de artifício de Gandalf, da transformação de ume druida aes arqueires que encantam suas flechas para que encontrem sempre seu alvo: tudo é manipulação da realidade, tudo se baseia em produzir alterações na Essência.

Nota: não é porque falamos bastante sobre a tal Essência que Aheris é um universo que só enfoca es magues e sues frufrus mágiques. Nesse mundo — que é low fantasy — , há lugar para todas as raças e classes dos RPGs de fantasia medieval, mas como a magia funciona de um jeito diferente, vamos sempre remeter a ela. Aes bárbares e ladines, minhas mais sinceras desculpas.

Nota 2: não, você não está lendo errado. Tem letras “e” em lugares com es quais você pode não estar acostumado. Isso é uma tentativa de neutralidade de gênero e de contemplar o máximo de pessoas possível, acolhendo-as no mundo do RPG.


Mitologia


No início existia somente a essência de Origo e ela se estendia por todo o plano sem ter qualquer esboço de forma. Um dia, numa intersecção acidental dos planos, um vento místico fê-la dobrar sobre si própria, criando es grandes anciães, as divindades maiores e as divindades menores — além de Smrt, é claro — e uma massa de pedras, água e ar na qual todes poderiam viver, massa que ganharia o nome de Aheris.

Es grandes anciães, sendo as primeiras criaturas e es maiores dragães a existir, se espalharam pelo plano enquanto descobriam seus próprios poderes e sabedorias — que eram imensas. As divindades também se entregaram à descoberta de seus poderes, mas de uma maneira menos reclusa: povoaram Aheris com suas criações sem saber que Smrt as observava dos confins do plano.

A observação logo se tornou curiosidade e Smrt também quis testar seus poderes. Criou algo que nenhuma outra divindade sonhara até então: um Colosso. Uma criatura tão grande quanto ume grande anciãe e tão cheia de Essência quanto Aheris com todas suas criaturas. Então, encantada e entusiasmada, colocou sua criança no Vale Corrido e se deleitou com suas brincadeiras.

Surpreses pela existência de ambas deusa e criatura, as outras divindades uniram-se a suas crias e destruíram o Colosso por temor — afinal, algo tão poderoso era perigoso de mais para existir…

Mas se o que desejavam com a destruição do Colosso de Smrt era o equilíbrio, deveriam tê-lo deixado em paz. A Grande Criança estava descobrindo o mundo e não reagiu à multidão de pequenas criaturas que a cercou. Não reagiu também quando começaram a escalada. Sorriu quando subiram nas palmas de suas mãos e com curiosidade as levou até seu rosto enquanto seus olhos vazios fizeram as vezes de portão de entrada e o comitê de boas vindas.

O que se seguiu foram dias e mais dias de gritos que se podiam ouvir de todo o continente — a voz poderosa do gigante que perecia. Mas o Colosso caira sem que nenhuma gota de sangue fosse derramada.

Nem poderia, porque o que corria em suas entranhas não era sangue para que se derramasse, nem visível para que vissem — mas ah, como era sensível! A Essência da qual tinha sido feito inundou Aheris como o mar arredio em dia de ventos implacáveis, unindo-se a tudo e consumindo es mais fraques.

O equilíbrio estava quebrado, restava o caos.

Ao ouvir os gritos de sua criança, Smrt também foi inundada — de tristeza, de furor e de vingança. Onde antes havia doçura, agora havia uma chama sem controle clamando por mais alimento: assim se fez a Senhora do Caos, assim surgiu a corrupção. Da corrupção, saíram criaturas semelhantes aes anciães, mas menores — es dragães — ; saíram também monstruosidades de carne e pedra, de sangue e metal. Por último saíram es Orcs: criaturas incapazes de ouvir qualquer coisa que não a chama, o chamado que es conduziria para a consumação de Aheris.

O terror se espalhou. Da noite para o dia aqueles consumidos pela Essência passaram a usar fogo e trovão contra seus semelhantes. Pedras se criaram à partir do ar, demônios surgiram dentro de reis e toda a ordem se esfacelou frete aos machados e presas da Horda do Caos.

Foi então que Buq’o, a Senhora das Artes e da Beleza, se prostrou diante de Smrt e clamou por paz. Mas a Dama do Caos jazia cegada pelo ódio e só pararia quando Origo não mais existisse. Com sua Essência, materializou um punhal — que se tornaria um estandarte para es que a seguem — e desferiu seus viciosos golpes.

Foi então que Aheris soube que divindades sangram.

Ao sentir seu próprio sangue se esvaindo, Buq’o decidiu usar o pouco que lhe restava para que Voda — a Atrocidade das Profundezas, Senhora das Águas e Cuidadora dos Oceanos — ficasse protegida. A partir de seu sangue nasceram as Sireni, uma raça de mulheres guerreiras capazes de habitar as profundezas e acompanhar sua eterna protegida.

Todos os povos de todas as raças se uniram sob o estandarte do desepero. Liderades por Lurrak — que mais tarde ficaria conhecida como a grande general — e seu exército de pequenes pessoas saídas da pedra, avançaram contra a cólera da Horda de Smrt. Os sete anos que se seguiram seriam conhecidos como a Guerra Colossal, durante a qual as linhas entre heróis e monstros se mostrariam tão tênues e voláteis como a carne.

Es Grandes Anciães, vendo que haveria apenas um fim para o conflito, retornaram a Aheris a fim de por um fim à destruição. Mas não puderam retornar em sua verdadeira forma — isso destruiria quaisquer mortais que es contemplasse. Por isso, vieram na forma de gigantescas árvores e a partir de suas raízes iniciaram a contenção da Essência.

Só então as Tropas Unidas conseguiram reverter o avanço de Smrt. Certo equilíbrio foi alcançado em Aheris embora o paradeiro da Senhora do Caos seja mais que incerto. A Essência nunca voltaria ao que era e estava para sempre ao alcance de todes. As Hordas se dissiparam e es Orcs foram forçades ao exílio. 3993 anos se passaram, as divindades se tornaram mais reclusas, es mortais esqueçaram as ameaças que antes es uniam e hoje jazem dividides.

Mas a chama de Smrt, embora esquecida, está prestes a retornar.

A mitologia de Aheris

Raças


As raças ocupam um papel central na definição das personagens. Elas vem de divindades específicas e isso determina certas heranças que por mais antigas e esquecidas ainda existem. Nem tode anãe será ótime em identificar coisinhas brilhantes ou em se orientar debaixo da terra — algumes podem passar a vida inteira sem passar nem perto de uma caverna — , mas qualquer personagem da espécie vai ter certa resistência física e mental — que pode ser encarada como fortitude ou teimosia — uma vez que a raça saiu da pedra há quatro milênios para combater a Horda.

Esta seção traz um pouco dos padrões bio-psico-sociais de cada raça, algumas sugestões de como elas podem ser invocadas ou compelidas e também de algumas façanhas raciais que podem ser interessantes para sua fornecer à sua personagem mais elementos interpretativos, embora inteiramente opcionais.

Observação: as raças aqui retratadas tem a ver com os estereótipos raciais que boa parte dos RPGistas trazem de Dungeons & Dragons e eu inclusive recomendo a leitura das sessões de Raças e Classes das edições 3.x, 4 e 5 a qualquer ume que não as tenha lido. No entanto serem semelhantes não quer dizer que sejam iguais. Essas raças são e possuem papéis diferentes dos tradicionais. Desencane, acostume-se.

Observação 2: sei que algumas das façanhas raciais citadas nessa seção não são necessariamente relacionadas a uma Habilidade. No entanto, quis relacionar todas a fim de ajudar es jogadores a criar uma maior noção do que podem fazer com suas Habilidades para além do que os nomes dizem.

Anães

Es anães são criaturas médias — entre 1,20 e 1,50 metros, corpulentas e orgulhosas. A maioria ainda adora Lurrak, que de acordo com sua mitologia es teria criado à partir das pedras e vencido a Horda de Smrt — embora muita controvérsia exista sobre quem descende de “assassine do Colosso” a fim de fazer um ou outro clã ascender nas hierarquias locais.

Suas expectativas de vida são de 300 anos e suas memórias costumam transcender es indivídues, pertencendo mais ao domínio dos clãs — o que alimenta uma certa noção de honra e muitas intrigas dentro de suas sociedades.

Invocar: quando a situação envolver perseverança além do comum—cabeça de pedra — ou resistir a álcool e outras substâncias tóxicas — corpo de pedra.

Compelir: quando a situação envolver teimosia além do comum — cabeça de pedra. Sim, isso inclui manter sua palavra não importando as complicações— , não confiar em indivíduos de outras raças ou dificuldades relacionadas à Essência, tanto no uso quanto na absorção.

Façanhas raciais (opcionais)

  • “Se vem de baixo, eu já vi” (Conhecimento)por ter passado muito tempo de suas vidas debaixo da terra, a personagem já viu ou ouviu falar de praticamente tudo que habita as profundezas de Aheris e ganha +2 em testes de Conhecimento para criar vantagens contra criaturas do subsolo.
  • “Como a palma de minha mão” (Conhecimento)  por ter intimidade com o solo, ganha +2 em testes de conhecimento relacionados ao terreno em que foi criado — cavernas, planícies, montanhas, etc.
    Não, uma caverna em uma montanha em uma planície não faz você acumular bônus, cuzão.
  • Estabilidade anã (Vigor) — devido à densidade de seu corpo e ao centro de massa mais próximo ao solo, ganha +2 em testes de resistência a efeitos como puxões, empurrões, rasteiras e quaisquer outros que envolvam movimentação da personagem quando esta estiver em contato com o solo.

Draconates

Viajantes nates, es draconates vem de terras distantes ao leste e acabam sendo associades aes dragães e ao mito des Grandes Anciães . Vistes em várias formas e tamanhos — sendo quase sempre medies e em alguns casos grandes uma vez que suas alturas variam entre 1,80 e 2,50 metrose com expectativas de vida em torno dos 80 anos, essas criaturas dificilmente se estabelecem fora de seus domínios nas terras desconhecidas.

Pra completar, se importam pouquíssimo em torná-las conhecidas ou mesmo em falar mais do que o necessário, seja sobre elas, sobre si ou sobre qualquer outra coisa — o que parece ser bastante sábio, se você me perguntar.

Invocar: quando a personagem tentar resistir ao elemento de seu sopro — caso tenha escolhido não possuir elemento algum, a invocação gera apenas +1 no teste contra o sopro de sua cor — , recordar elementos da cultura dracônica escritos, orais ou em outras formas e se comunicar no idioma dracônico.

Compelir: quando envolvide em situações sociais de outras raças, precisar entender os costumes de outras raças ou passar longos períodos em áreas urbanas — sendo que mais do que meio dia pode ser considerado tempo demais para alguns dos indivíduos dessa raça.

Extra: sopro dracônico — cada tipo de draconato possui uma natureza e boa parte dessas naturezas remete a um elemento. Fogo (vermelhes), gelo (branques), trovão (amareles), ácido (pretes) e veneno (verdes) são exemplos das possibilidades que es draconates podem invocar ao custo de 1 Ponto de Destino. O sopro não conta como um uso de Essência, uma vez que é um aspecto biológico da raça, mas pode ser aumentado ou alterado por meios magicos.
Resolvendo o sopro: quando utilizar o sopro, realize uma rolagem sem bônus de quaisquer Habilidades. Qualquer alteração — como dano maior ou uma condição de envenenamento — virá de Façanhas. Simples, não?

Façanhas raciais (opcionais)

  • Cauda armada (Lutar) — após desferir um ataque corpo-à-corpo, e draconate pode utilizar sua cauda para realizar um novo ataque.
  • Aparência dracônica (Provocar) — devido a sua aparência exótica e ao fato de você ser ume des irmães menores des dragães, você ganha +2 ao intimidar personagens de outras raças. Personagens já acostumados aes draconates não são afetades por esse efeito.

Elfes

Pacientes e não raras vezes vistes como arrogantes, es elfes são longeves e beles. Com alturas entre 1,70 e 1,90 metros e expectativas de vida que chegam aos 700 anos, sua maioria preserva orgulhosamente a tradição e as memórias des antigues.

Por viverem tanto tempo, tendem a achar os problemas das outras raças pequenos demais para se envolver e não fazem questão de esconder esse fato. Por sua criação, são próximes à natureza — embora o único reino élfico de Aheris tenha uma suposta árvore dragão como objeto de adoração em detrimento de Nayë.

Invocar: quando puder usar sua beleza como ferramenta, usar de sua longevidade ou comungar com a natureza ao seu redor — incluindo sentir anomalias no ambiente.

Compelir: quando puder desconsiderar problemas de raças mais novas, destratá-las ou desconsiderar suas visões de mundo.

Façanhas raciais (opcionais)

  • Corpo esguio (Atletismo) — devido a sua constituição física galgaz, você é mais ágil e difícil de atingir do que a maioria. +2 em testes que envolvam esquiva em combates corpo-a-corpo.
  • Sentidos aguçados (Percepção) — por ter visão e audição melhores que a média, sua personagem ganha +2 em testes que envolvam “perceber coisas chegando” — de um dardo de zarabatana a uma manada de bulletes.
  • “Os registros” (Conhecimento) — se a personagem tiver acesso aos meios formais de conhecimento élfico, pode pagar 1 Ponto de Destino para declarar que já leu sobre eventos ligados à cultura de sua raça. Esses eventos necessariamente estarão sob a perspectiva élfica dos fatos e elfos de castas inferiores não podem ter acesso a esses documentos.

Halflings

Essas pequenas — entre 1,10 e 1,30 metros — e amáveis criaturas sem barba tendem a se fazer confortáveis nos mais diversos e inesperados locais — desde que haja comida o suficiente para todes, afinal 150 anos de cinco refeições ao dia cobram seu preço.

De fala fácil e sorrisos geralmente mais fáceis ainda, es halflings geralmente preferem o conforto de seus lares — o que não os impede de serem extremamente corajoses e dispostes quando o assunto é esticar as pernas e fazer o que tem que ser feito.

Invocar: quando puder tirar vantagem de sua estatura ou fizer rolagens que envolvam resistir à ameaças — halflings são naturalmente destemidos uma vez que o compartilham parte da herança de Vatra.

Compelir: quando suas pequenas estaturas, seus apetites gigantescos ou suas personalidades expansivas puderem interferir na atividade que estão tentando realizar.

Façanhas raciais (opcionais)

  • “Ei, amigo!” (Comunicação)— por ter uma personalidade expansiva e marcante — além das carinhas e estaturas fofas — , a personagem consegue fazer amizades com facilidade. +2 quando realizar rolagens de Comunicação que realmente envolvam fazer amizades — e provavelmente duradouras.
  • “Sentiu minha falta?” (Furtividade)— ao custo de 1 Ponto de Destino, es halflings podem desaparecer no decorrer de uma cena para retornarem em um momento oportuno, geralmente surpreendendo a todes es presentes.
  • “Você sabe que eu não faria isso com você!” (Enganar) — devido à aparência inofensiva de sua personagem, você tem +2 em testes que envolvam enganar pessoas que não estejam desconfiadas de você.

Humanes

Adaptáveis, curioses e presunçoses, es humanes são a raça menos numerosa em Aheris. Com alturas entre 1,50 e 1,90 metros e expectativas de vida de 75 anos, constituem um grupo tão diverso quanto controverso.

Algumes dizem que o fato de terem pouco tempo de vida es faz buscar tudo e nada, sem tempo para se questionar sobre certo e errado ou sobre o que quer que seja.

Invocar: quando uma situação envolver adaptação da personagem ou puder se aproveitar de um inimigo te subestima por ser humane.

Compelir: quando personagens de outras raças puderem destratar suas personagens por serem de uma “raça de crianças”, houver uma disputa ideológica e sua personagem precisar ceder, houver uma situação em que o tempo que se levaria para resolver exige uma espera relativamente longa da personagem ou a personagem só conseguir enxergar as coisas de seu ponto de vista.

Façanhas raciais (opcionais)

  • “Eu não perdi ainda!” (Vontade) — humanes podem se tornar verdadeiras pestes em algumas situações. Devido à sua persistência, uma vez por sessão você pode refazer uma rolagem sem custos e escolher entre os dois resultados.
  • Aprendiz veloz (Conhecimento) — vidas curtas exigem que es humanes aprendam coisas que exigiriam vidas de dedicação em dias — ou instantes, dependendo do desespero. Uma vez por sessão e ao custo de 1 Ponto de Destino, ganhe +2 em uma rolagem de qualquer Habilidade medíocre.

Observação: “mas nem todes es humanes são assim, Muringa!”. Eu entendo, não é verossímil. Nem elfes, nem draconates. Pra esse jogo funcionar as personagens precisam de um toque de drama, eis aqui o meu toque pra raça que é provavelmente a mais sem graça de todos os tempos.

Jätte

Com alturas entre 2,5 e 3 metros, cabelos e peles claras e feições grosseiras, es jätte são uma raça antiga e geralmente reclusa que supostamente descende de gigantes. Pra entender quão antiga é a raça, basta dizer que a jätte mais velha de que se tem notícia — Catarina, a velha — morreu aos 752 anos sob o peso de ume dragãe vermelhe que ela mesma acabara de matar. Ninguém conviveu suficientemente com es jätte para determinar uma expectativa de vida. Suas barbas são um símbolo de força e geralmente são longas e adornadas com os mais diversos materiais.

Para es jätte, ter a barba ou os cabelos cortados é humilhante, desonroso e um simbolo de fraqueza. Geralmente ganham suas primeiras armas enquanto aprendem a andar e valorizam indivíduos que saibam se defender — o que leva a maioria a evitar grandes aglomerados urbanos com onde se destacam e se tornam alvos fáceis.

Invocar: quando suas ações envolverem força física, resistência à fatores ambientais — como chuva ou frio — , se lembrar de histórias que ouviu ou coisas que viu durante a vida ou em situações nas quais seu tamanho possa ser usado em seu favor.

Compelir: quando estiver em ambientes urbanos, precisar se submeter à etiqueta convencional das outras raças — principalmente em ambientes urbanos — ou quando seu tamanho e massa puderem atrapalhar suas ações — já falei sobre ambientes urbanos?.

Façanhas raciais (opcionais)

  • Força descomunal (Vigor) — devido à constituição física des jätte, a personagem tem +2 em testes que envolvam força bruta. Movimentar objetos, derrubar alguém ou impedir que alguém passe pela porta que você está guardando com cara fechada são bons exemplos.
  • “Pare, isso faz cócegas!” (Vigor) — a personagem possui um corpo tão denso que pode ignorar o primeiro dano que seria adicionado a sua caixa de estresse físico. Essa façanha não serve para ignorar consequências.

Orcs

As “crias de Smrt” — um tratamento um tanto quanto preconceituoso e geralmente tratado como hostil — deixaram de ser criaturas selvagens assim que a Senhora do Caos desapareceu. Isso não impediu que as outras raças descontassem suas derrotas e angústias no grupo como um todo: banides, perseguides e até mesmo escravizades, es orcs acabaram encontrando consolo nas planícies selvagens e se dividindo em diversas tribos.

Com o passar dos séculos, os muros e a contenção ativa da raça se enfraqueceram, permitindo que es dispostes encarassem o mundo e buscassem seus próprios caminhos — de nômades saqueadores a paladines e clérigues vivendo da manutenção da ordem.

De qualquer modo, suas aparências — de 1,70 a 1,90 metros de músculos encimados por um par de presas ligeiramente protuberantes saindo de suas bocas — aliadas às lendas ainda despertam medo em algumas almas.

Invocar: quando fizer rolagens relacionadas à intimidação — a herança dos orcs, aliada às suas aparências nada amigáveis pode se mostrar bastante imponente — ou em situações nas quais a presença de elementos relacionados a Smrt sejam passíveis de detecção.

Compelir: quando fizer rolagens que envolvam corrupção — Smrt os criou e resistir à tendência de retornar às origens pode se mostrar bastante complicado —, irar-se com facilidade ou estiver em meios nos quais pode sofrer preconceito por sua raça.

Façanhas raciais (opcionais)

  • Sangue quente (Lutar)— por ter certa ira incutida em sua natureza, a personagem ganha +2 no próximo ataque que realizar após levar a primeira consequência da batalha.
  • “É só um arranhão!” (Vigor) — uma vez por sessão a personagem ganha o direito de pagar 1 Fate Point para diminuir a gravidade de uma consequência.

Sireni

Criadas por Buq’o com um único propósito — proteger Voda — as Sireni são uma raça de mulheres guerreiras virtualmente imortais. Com alturas entre 1,50 e 1,70 metros, belezas desconsertantes e dois terços de seus corpos sendo caudas, as sireni que existem hoje são todas as que sobreviveram desde suas criações.

Raramente vindo à superfície, é uma das raças misteriosas a andar por Aheris e, por terem como território os oceanos, constituem também o maior reino caso ligassem para isso. É óbvio que es governantes de Aheris não conseguem ignorar a falta de interesse político das sireni e interpretá-la dos mais diversos modos.

Invocar: quando puder se lembrar de eventos ancestrais, obter vantagens em terrenos muito úmidos ou aquáticos ou

Compelir: quando tiver que manter contato com quaisquer outras raças da superfície, realizar ações em ambientes muito secos ou desérticos, se manter longe da água por muito tempo ou cumprir seu dever como protetora de Voda — porque se Voda for destruída, elas também serão.

Extra: Peixe dentro d’água — as sireni respiram e se locomovem sem quaisquer dificuldades debaixo d’água.

Façanhas raciais (opcionais)

  • Guerreira milenar (Lutar ou Atirar, escolha uma) — por ter milênios de vida, a personagem paga 1 Ponto de Destino para declarar que conhece determinado estilo de combate e ganhar +2 em qualquer teste de combate contra estilos que ela já tenha enfrentado ou conhecido. Os “estilos” devem permanecer anotados no verso da ficha de personagem e não podem superar os níveis da Habilidade. Mestres, sintam-se a vontade para organizar seus estilos como quiserem, mas sugiro que não sejam genéricos ou específicos demais. “Bandides destreinades”, “orcs do clã chifre sangrento”, “dragães vermelhos” e “bulletes” são bons estilos, enquanto “humanóides” e “dragães” não.

Classes


Es jogadores têm liberdade para optar por quaisquer classes comuns — ou nem tanto — aos universos de fantasia medieval. As classes, no entanto, não afetam a mecânica de jogo per se.

Ser um mago não faz diferença, ser um aprendiz da ordem escarlate faz. Ser só mais um bárbaro não muda muita coisa no jogo, ser o mais temível bárbaro a andar pelas planícies…

Se sua classe afetar o modo como sua personagem se relaciona com es outres e o mundo ao redor, coloque-a junto com algum traço de personalidade no aspecto 2 — druida risonho dos ermos, guerreiro com sede de poder, famoso artífice da corte e por aí vai. Caso não altere sua reputação ou o modo como o mundo vai se relacionar com ela, uma referência discreta à classe na descrição da personagem é o suficiente.


Política e tempo

Em outros RPGs e histórias, o mundo só existe quando o grupo chega aos diferentes locais, mas não em Aheris. Esse sistema de passagem de tempo e diplomacia — que é baseado em Blood & Honor — existe para que o mundo continue girando mesmo quando es jogadores ficarem parades.

Para isso é necessário entender as estações e anos. Um ano é composto por 4 estações — primavera, verão, outono e inverno — e dez meses de quarenta dias cada. Existem três luas — Piea, Ilea e Naamea — e as estações duram aproximadamente cem dias cada. Para facilitar, partamos do princípio de que a jornada de suas personagens começa no primeiro dia do primeiro mês do ano 4000.

Cada aventura durará em média uma estação e é importante que cada personagem tenha um certo tempo de holofote, então recomendo que cada aventura seja pensada colocando uma personagem no centro da narrativa e as demais colaborando para construir sua história com a certeza de que depois chegará sua vez.

Independentemente, cada domínio — poderíamos chamar de “reino”, mas usaremos domínio para evitar confusões com exemplos específicos — terá uma quantidade de ações de estação determinada pela média de seus atributos. Essas ações podem variar entre diplomacia, espionagem, violência e recursos e ter foco interno ou foco externo. Abaixo segue uma explicação para mestres de como as Habilidades de domínio regem o progresso de um domínio com o tempo:

  • Diplomacia (oposição passiva vs. diplomacia alvo)— é a capacidade que um domínio tem de relacionar-se pacificamente com sua própria população ou com outros domínios. Ações de diplomacia bem sucedidas diminuem o nível de beligerância em 1, ações de diplomacias falhas podem ou não aumentar o nível de beligerância dependendo da gravidade da falha.
  • Espionagem (oposição passiva vs. espionagem, exceto quando uma ação de contra espionagem é realizada)— é a capacidade que um domínio tem de conseguir informações sobre outros reinos ou de realizar ações de contra-espionagem em seu próprio território. Sucessos em espionagem entregam dados ou aspectos sobre o domínio alvo enquanto falhas podem aumentar o nível de beligerância em 1 — não é nada legal ter espiães capturados e seus vizinhos sabendo quem es mandou. Ações de contra-espionagem são realizadas contra a espionagem adversária, seja ela externa ou interna.
  • Recursos (oposição passiva vs. recursos próprios) — é a capacidade que um domínio tem de manter-se. Pode se relacionar a comércio, agricultura ou qualquer outra coisa que o valha. Testes em recursos são realizados contra o próprio nível de recursos e sucessos permitem aumentar o nível de recursos, enquanto falhas indicam que sua safra foi ruim ou que suas cargas foram roubadas — de qualquer jeito você vai enfrentar uma temporada ruim.
  • Violência (oposição ativa vs. violência alvo) — é a capacidade que um domínio tem de exercer coerção violenta, tanto contra sua própria população quanto contra seus vizinhos. Sucessos em um teste de violência implicam em adições ao nível de beligerância, além de perda de estresse inimigo. Falhas somente aumentam a beligerância e podem implicar em problemas na próxima estação.

No início das estações você toma as ações pelo domínio e elas se completarão ao término das mesmas. Beligerância é o marcador de violência entre os domínios e tem um teto de 10 níveis, guerras podem ser declaradas a qualquer momento, mas um nível 10 implica em um confronto armado, aberto e inevitável.

Ao término de um ano, adicione 1 à idade de suas personagens. Quando elas chegarem a três quartos de suas expectativas de vida, serão consideradas idosas e terão penalidades físicas leves — geralmente um +1 em Lutar ou Vigor. Ao completar as expectativas de vida, é hora de concluir seus negócios e se despedir de sua vida terrena — a não ser que você disponha de meios mágicos para aumenta-la, é claro.


Mudanças mecânicas

  • Essência

Todas as criaturas em Aheris partilham da mesma essência: Origo. É dessa essência que parte o estar das pedras e é dessa mesma essência que surgem os grandes e assombrosos atos de heroísmo. A essência que circula entre todas as coisas pode ser canalizada a fim de conseguir alterações na realidade que façam cumprir a vontade de seus usuários — um efeito que conhecemos como magia.

A habilidade Essência é a medida do quanto a personagem é capaz de manipular a essência da realidade de acordo com seus propósitos e o quanto ela deixa de ser suscetível à corrupção que essas alterações e as tentações que as acompanham representam — seja porque você tem uma habilidade nata com a Essência ou porque você dedicou toda sua vida a estudá-la e controlá-la.

  • Corrupção

Depois da Guerra Colossal, Smrt deixou de influênciar o fluxo das Essências e es Grandes Anciães se estabeleceram em Aheris para controlá-lo. Isso não quer dizer que a Essência tenha se tornado uma fonte de poder menos caótica: quem tenta usá-la para além de suas capacidades geralmente se perde, bem como todes a seu redor.

Diversas criaturas acabam tentadas a utilizar Essência para além de seus níveis de poder — muitas vezes até na tentativa de expandi-los. Quando a Essência flui por suas estruturas, deixando marcas no indivíduo ou no ambiente em maior ou menor escala, de modo que alguém que não consiga absorvê-las será dominado, mas não sem deixar uma bela bagunça para trás.

Em termos mecânicos, existe uma barra de estresse dedicada à corrupção que é regida pela habilidade Essência e absorve dano como as outras. No entanto, as semelhanças param por aí: as consequências e o stress não são feitas para que a personagem as absorva, mas sim o ambiente e quem estiver a sua volta.

Quer abrir um portal para que a besta maligna desapareça no solo? Ok, mas pode ser que o rei surte e torne-se permanentemente um tirano — ou um rio pode secar, ou reinos podem entrar em guerra, ou um golpe de Estado pode acontecer. Quem sabe, não é mesmo?

Além das consequências aborvidas “pela cena” — troque cena pela palavra que melhor representar o sadismo de mestre — , o estresse corruptivo será absorvido pelas outras personagens, fazendo com que o usuário de magia não tenha que lidar com a própria corrupção, mas sim com a des colegas. E usuárie da Essência, então, passa a ser ume tomadore de decisões constantemente.

Caso você ainda ache isso fácil, aí vai uma dica: a Corrupção não se limpa no final da cena. Você precisa se purificar de algum modo.

Mestres: não dêem poções ou respostas fáceis ao problema da purificação. A ideia é obrigar mesmo os magos mais poderosos a pensarem bem quando fizerem uso de sua magia e bloquear os fireballers compulsivos.

  • Habilidades e “skill cap”

A skill cap das personagens em Aheris é 3, implicando em uma habilidade boa, três razoáveis — não, você não leu errado — e três regulares. É isso aí, nada de destruir meio mundo no “nível um”. Este é um jogo com tendências low fantasy e seu bárbaro powerplayer não é bem vindo

  • Aspectos temáticos

Ao se criar uma personagem em Aheris, existe uma temática sugerida para os Aspectos. Isso pode facilitar e acelerar a criação de personagens mesmo em grupos menos experientes, bem como encaixá-las melhor na história do cenário. De qualquer modo, isso é apenas uma sugestão e você pode criar seus aspectos seguindo as regras do Fate Core do mesmo jeito.

Caso queira optar pelos Aspectos temáticos, a ordem será a seguinte:

Conceito principal (raça+objetivo)

Problema

Aspecto 1 (classe*+personalidade)

Aspecto 2 (passado)

Aspecto 3 (livre)

*opcional

Ficha para Aheris

Agradecimento

Quero agradecer especialmente a Gabi, que é a melhor companheira de todas e que consegue me aguentar falando de RPG o dia inteiro por alguns dias seguidos, me dando ideias fantásticas de quebra ; aos Fate Masters Fábio, Fifo e Rafael por terem feito sugestões valiosas e revisado minhas babaquices; e ao Leonardo Paixão, com seu Fate of Dragons, que me fez saber por onde começar adaptando as raças clássicas dos RPGs para o Fate.