Aventura para Fate: o fim de uma guerra infinita…

Filipe Dalmatti Lima
Fate Magazine
Published in
9 min readFeb 14, 2018

Olá pessoal, tudo bem?

Após muito tempo, resolvi escrever esta aventura para Fate. Fiz ela propositalmente de modo atemporal e independente de localização, assim será mais fácil adaptar para sua campanha, ou para a temática que lhe for mais conveniente.

Jogadores INFELIZES, parem de ler aqui. Se vocês não se dão ao trabalho de narrar, porque caralhos vocês insistem em ler o material do mestre de vocês, vão jogar pokémon Go e perder calorias…

Plot/Ideia da aventura

Proporcionar aos jogadores conflitos entre razão, emoção e princípios éticos. Nesta aventura eles terão poderes suficientes para dizimar toda uma nação e suas escolhas irão afetar drasticamente o futuro do jogo. É o tipo de aventura muito legal para dar um twist na campanha, ou ser uma one-shot épica mesmo…

Tudo começa com a guerra de dos reinos/países/planetas: A federação e o império. Os jogadores pertencem à federação e precisam derrotar o império, que está quase vencendo a guerra…

Introdução

Dois reinos estavam em uma guerra sem fim, por muito, muito tempo… um comandante Cook resolve contratar novos recrutas para seu pelotão no navio/caravela/nave especial/veleiro voador/submarino(algum tipo de embarcação que comporte muitas pessoas)

Os jogadores, sem querer, acabam descobrindo os planos secretos do comandante Cook, isto é, descobrem que aquele veículo possui uma nova tecnologia experimental que é capaz de teleportar/ficar invísivel.

Narrador, é importante que aqui você pense em um laço bastante razoável que impeça o comandante de dizimar todos. Seja porque ele se apaixonou (secretamente) por algum membro do grupo, ou porque ele possui algum vínculo afetivo com algum deles. Este é um gancho essencial para o decorrer da aventura, pois o comandante irá confiar grandes missões para este time.

Comandante Cook é um homem extremamente sério e que não é capaz de calcular esforços para resolver os problemas da nave. Em casos de conflitos intelectuais, considere que ele possui +4 em seus testes, 3 de stress e é extremamente ameaçador em sua fala.

Narrador, não tenha medo: comece o jogo à partir desta cena abaixo. Caso contrário, existe um imenso potencial que os jogadores CAGUEM com o começo da aventura. Então vai contando e introduzindo tudo. Lembre-se, o veículo que os jogadores estão é super avançado para a época que estão, seja tecnologicamente ou magicamente. Deixe isto bem claro a todos eles.

Cena 1: briefing da missão

Cook explica a eles que a nave consegue se infiltrar no terreno inimigo sem problemas, porém um reconhecimento inicial é obrigatório para que a nave seja capaz de atravessar de forma a não ser reconhecida. Os jogadores são então convidados a bolar um plano de reconhecimento: eles precisam passar por 4 cidades, juntar informações a respeito do local, tais como defesas e tudo mais e instalar um artefato/dispositivo que auxilie a passagem da nave. A regra é muito simples, estes dispositivo precisa estar no ponto mais alto de cada uma das quatro cidades: Aurora, Santa Clara, Epsilon e Ciscinco. Além do dispositivo, Cook não irá providenciar mais nada, dizendo que a federação confia neles.

Narrador, não ajude os jogadores. Deixem eles se virarem com disfarces ou itens de espionagem ou mesmo a moeda do império. Caso eles solicitem ajuda, ajude-os, caso contrário deixe eles s̶e̶ ̶f̶u̶d̶e̶r̶e̶m̶ improvisarem na hora.

Encontros durante a viagem ou não? Querido narrador, esta etapa depende muito de você. Durante a viagem entre cada uma das quatros cidades, podem haver encontros na viagem. Não é o ponto mais importante da aventura, então deixo para que o seu cenário dite a existência, ou não, deste encontro…

Como eles vão chegar na cidade? Se infiltrando simplesmente, não deve ser difícil sua entrada. Pode ser por teleporte, por um trem, barco de carga, uma caravana comum, um caminhão de suprimentos. Eles irão entrar como civis, e portanto, desarmados.

Deixe-os a vontade para correr atrás de armamentos nas cidades que eles visitarem, mas não deixe isto levianamente. Se por ventura eles se armarem, faça rondas de soldados e revistas. Os sodados irão revistar com +1 e caso necessitem brigar, atacarão com +3 e stress 2.

Para que eles se infiltrem, eles vão possuir um passaporte falsificado para passar pela fronteira.

Cena curinga: deu ruim

Se for necessário, role um combate diplomático com um NPC considerando que stress 3, bonus +2 e irá invocar o aspecto “Chamem os guardas do império” caso sinta que está correndo risco de vida. Neste caso 10 soldados irão aparecer em 2d4 rodadas. Os soldados estão armados com itens letais, atacando com bonus +3 e stress 2. Caso eles derrotem 9 soldados, o décimo vai fugir e irá espalhar informações sobre eles por todo o império na próxima semana, eles se tornaram procurados e as cidades passarão a caçá-los.

A partir de agora eles serão caçados por qualquer lugar.

Caso eles sejam derrotados, irão presos e a aventura acaba aqui. Pode pular diretamente para o final ruim.

Cena 2: Ciscinco

A primeira cidade que os jogadores desembarcam/chegam é Ciscinco. Ela é uma cidade muuuuito pobre e simples. Como ela está relativamente próxima do front de batalha, sinais evidentes e marcantes da guerra estão por aí. Coloque propositalmente pessoas pedindo esmolas e comida. O local mais alto da cidade encontra-se em uma catedral, que precisa ser infiltrada. Deixe que os jogadores se virem: eles podem tentar escalar, se vestir de clero, assassinar o noviço Kimbert que cuida da igreja. Ele não vai deixar os jogadores passarem, isto é um fato.

Recomende aos jogadores que um combate neste momento poderia ser muito ruim para eles, mas se eles insistirem. Se mesmo assim eles quiserem resolver na porrada, vá para a Cena deu ruim.

Caso sejam bem sucedidos, não importa como, combine um comboio para transportar até a próxima cidade. Não perca muito tempo nesta transição.

Cena 3: Santa Clara

A cidade de Santa Clara é conhecida por sua grande universidade, a Universidade de São Genairo. As coisas por aqui serão bem mais tranquilas. A medida que os jogadores investiguem a cidade, eles notarão que serão vários pontos altos na cidade…. algumas conversas e rolagens na cidade os levarão é Pietro, o professor arquiteto. Em uma simples conversa Pietro fala demais e vai acabar contando um pouco sobre a história do império, das coisas boas q o império fez e sobre seu otimismo com a guerra.

Narrador: este é um dos pontos chaves de confundir os jogadores com os ideais do império: uma sociedade militar que investe nos estudos e pesquisas, mas que ainda acredita que a melhor forma de lidar com o povo é atraves do relacionamento senhor/servo. Tente ser o mais otimista aqui.

O ponto mais alto da cidade será uma torre da universidade, que serve apenas como um arquivo antigo. Eles dificilmente terão problemas em conseguir acesso na torre. Caso algo de errado, va para a cena deu ruim.

Cena 4: Epsilon

A cidade de Epsilon é uma algazarra. A cidade é realmente depravada, cheia de comerciantes, jogadores e ladrões. Os cidadãos vão inclusive tentar arrumar jeitos de roubar os jogadores, o que pode dar muito ruim: eles ainda precisam instalar 2 dispositivos.

Uma boa referência para se inspirar é a cidade de Ankh-Morpork do universide de discworld.

O ponto mais alto neste caso é de uma casa de jogos/prostíbulo. Onde o ponto mais alto são onde ficam os quartos privativos onde rola a safadeza. Cuidado: respeite o limite pessoal dos jogadores (crenças/hábitos/idades). A maior dificuldade é realmente pensar em onde esconder o dispositivo. Deixe a criatividade dos jogadores rolar solta aqui… heheheh

Este é um ÓTIMO momento para rolar uma briga aleatória de bar. Recomendo dar uma olhada no artigo luta de bar em Fate. Force os aspectos dos jogadores e tire eles da rotina que tiveram até agora…

Aqui eles ainda vão encontrar algumas placas sobre: “Junte-se ao império, venha para Aurora”.

Cena 5: Aurora

Aurora é uma base militar, nas montanhas do império. Existem multiplos jeitos deles conseguirem entrar na base, sendo o mais fácil que é por meio do alistamento.

O alistamento prevê 5 provas: 1) corrida; 2) escalada; 3) luta livre; 4) pontaria (arco/pistola/magia/etc); 5) conhecimentos e ideais do império. Use destas provas para desafiar os jogadores. Não será fácil entrar para o exército. Caso todos eles falhem, que eles achem outra forma de entrar (podem ser à noite, ou rendendo alguns soldados e roubando seus uniformes, etc)

O ponto mais alto é a torre vigia. Aqui não tem muita escapatória, os jogadores vão precisar esconder o dispositivo do lado de fora.

Aqui tem muito potencial para dar ruim. Caso dê ruim, preveja uma forma deles escaparem dentro do cenário que você está jogando. (possui um porto próximo, eles podem ser teleportados, uma estação de trem, eles podem roubar um veleiro voador/avião e fugir…. )

Caso eles fujam, faça uma perseguição:

Eles vão necessitar vencer 3 sucesso consecutivos em um teste de corrida/pilotagem/etc, sendo que se eles ficarem a 1 sucesso de margem a frente apenas, os inimigos vão atirar. Sucessos com estilo dão uma margem de 2 sucessos. O veículo que eles estão pilotando suporta apenas 3 tiros.

Cena 6: O Plot twist

Uma vez que os jogadores consigam instalar todos os 4 dispositivos, eles retornam para o comandante Cook que celebra com os personagens a vitória e acabam conhecendo a Tenente Wanda. Então o comandante Cook explica a eles que agora sua nave poderá chegar até o império sem ser detectada e que o próximo passo é explodir uma necrobomba na capital, aniquilando assim todos os monarcas do império. Cook também convoca os personagens para que eles sejam os responsáveis por instalar a bomba na capital Nelet.

Eles vão dormir. Narrador, agora é um bom momento para fazer os jogadores terem sonhos e refletirem sobre todas as experiências que tiveram nestes 4 locais e também tecer reflexões sobre as pessoas inocentes que poderão morrer neste genocídio.

No meio da noite, Wanda irá acordá-los e conversar com eles. Ela propõem uma alternativa a todo este genocídio. Instalar sim a bomba, mas entregar o gatilho para o senador Ronan, da federação, e deixar que isto se resolva com o império de uma forma política. Seria uma escolha e uma saída pacífica. Ela explica que se eles estiverem dispostos, ela consegue uma rota de fuga para a equipe, para que eles consigam entregar o detonador ao senador.

De qualquer forma a bomba será implantada. Será no esgoto da cidade. Embora seja interessante adicionar tensão e falsos testes, não há necessidade de nenhum conflito. A emoção deles já estará a mil…. hehehe

Cenas Finais: a explosão

Caso os jogadores desejem seguir as ordens do comandante Cook, ele realmente vai explodir tudo com a necrobomba, transformando todas pessoas em zumbis. Neste momento ele irá se revelar um cientista/mago poderoso que se infiltrou na federação apenas para formar uma grande exército zumbi. Os jogadores não terão a oportunidade de enfrentá-lo, agora….

Cenas Finais: a negociação

Caso os jogadores optem por seguir as sugestões de Wanda, eles irão fugir e entregar o dispositivo para o senador Ronan, que irá negociar com o império um cessar fogo, fazendo com que a federação saia vitoriosa.

Cenas Finais: deu ruim

Se em algum momento os jogadores falharem, eles serão presos pelo império e serão soltos após vários anos, após o império ter vencido a guerra. Como é o mundo agora que o império manda em tudo? Será que os jogadores estão dispostos a fazer parte de uma resistência?

Pós-cenas finais.

Este é o momento de pedir para que cada jogador escreva um novo aspecto do mundo. Deixe que eles o ajudem a construir colaborativamente o final e acredite, seja qual for a resposta, ainda haverá muito jogo pela frente :)

Considerações

Espero que tenha gostado da aventura, ele foi está cheia de pontos abertos, por Fate é uma caixinha de improviso mesmo. Narrador, fique a vontade em rechear com detalhes que sejam pertinentes para a sua campanha.

Como inspiração, recomendo assistir a série Star Trek Discovery e Battle Star Galactica. Embora eu tenha criado tudo de forma atemporal, eu pensei mesmo numa espécie de space ópera com um twist realmente diferente.

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