Chiaroscuro

Aventura Sci Fi Horror para FATE BR
3–4 players — One-Shot

Estevan Queiroz
Fate Magazine

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Estevan F. Queiroz

Olá jogadores e mestres, todos estão empolgados para jogar FATE? Que tal uma aventura One-Shot que poderá ser jogada sem dificuldade alguma com o seu mais novo CoreBook? Eis que apresento Chiaroscuro, uma aventura rápida e simples de Sci Fi Horror, ideal para apresentar o sistema para novos jogadores. Como a maioria dos One-Shots, é aconselhável o mestre ler a aventura inteira antes de jogá-la. Nenhum teste tem números pré estabelecidos para que o narrador defina a dificuldade da aventura ao nível e conhecimento dos seus jogadores.

Os jogadores começam no máximo com 2 caixas de Stress Físico e 4 caixas de Stress Mental com uma regra diferenciada. A ideia aqui é trabalhar com o medo nos jogadores, o mestre dar falsas pistas e brincar com o horror espacial.

Resumo

Uma nave cargueiro enviou um sinal de socorro e está parada em um lugar remoto de um sistema solar pouco explorado. Os jogadores foram enviados para investigar o ocorrido.

Cargo Holding 42 parada em um ponto fixo no espaço.

Cenário

A nave cargueiro de médio porte chamada Valiant 42 está a deriva faz 1 mês. Essa nave contém alguns quartos, deck de comando, corredores largos, armazém com itens transportados, sistema de defesa básico, grandes painéis solares em ambos os lados, motores trifásicos e etc. Um sinal de socorro foi acionado pedindo ajuda à quem pudesse ouvir.

OBS: essa nave também está na rota orbital de um planeta não habitado desse sistema solar, provavelmente em três semanas será engolida pela gravidade e incinerada pela entrada atmosférica. Além de não ter comida para mais uma semana, a pequena nave de escolta foi sabotada e um dos escape pods está com a porta danificada e o outro não existe mais. É literalmente um caixão para a morte e os jogadores ainda não sabem disso.

Objetivo

Os jogadores iniciam essa aventura com duas opções: OU fazem parte de uma patrulha galática, que ouviu o sinal de perigo e sua missão é investigar o ocorrido e tentar entrar em contato com uma base de apoio caso necessário (servir e proteger), OU fazem parte de uma gangue de piratas espaciais, que foram contratados para recuperar uma carga preciosa senão eles mesmos iam ser caçados (sobrevivência do mais forte). E como os jogadores verão durante a aventura… SOBREVIVER.

GAME

> Problemática 1 (Porta das Docas): Uma vez que a nave dos jogadores atraca na doca 1, já aberta e iluminada pelo sol, o sistema automático de travas de pouso faz com que as portas tentem se fechar, mas devido a falta de energia elas se fecham pela metade. Isso impede que os jogadores simplesmente saiam da sua nave exploradora, forçando-os a desembarcarem em trajes espaciais, flutuando pelo convés até uma porta de entrada da nave maior.

Veja o lado positivo, essas roupas espaciais são IRADAS!

Lá dentro e com oxigênio (provido pelo Life Support da grande nave), eles estão livres para passear por alguns locais sinistros, tentando descobrir o que aconteceu ou quem enviou o sinal de socorro. Esses locais geralmente estão iluminados pela luz avermelhada da estrela desse sistema solar e toda e qualquer tipo de iluminação artificial encontrada é precária ou falha. Algumas das portas estão destruídas ou soldadas no lugar, evitando a livre movimentação pela nave. Haverá partes da nave onde o aço das paredes parece ter sido polido ou rasparam/retiraram as tintas de determinados locais deixando no próprio metal. Veja o mapa do mestre no final desse texto para mais detalhes.

Espalhadas na nave existem 14 pessoas mortas, todas de maneira bem estranha… algumas se mataram e outras morreram devido a confrontos. Haverão alguns corpos que sugerem loucura espacial, no caso de um corpo onde a pessoa cravejou pedaços de espelhos em sua pele. O narrador pode forçar um pouco mais a exploração dessa nave escondendo cartões de acesso nos corpos dos tripulantes, assim algumas das portas funcionais só abrirão com tais cartões.

Cada área da Valiant 42 deve ser interpretada como uma cena diferente, portanto elas podem ter aspectos de cena próprios, sinta-se livre para criar! Eis alguns exemplos:
“Vidros de Proteção Rachados” : qualquer movimento mais brusco como lutas, tiros e explosões próximas, podem quebrar o vidro e tudo na área será sugado para o espaço. (fazer teste físico para se agarrar em algo, até que a persiana de metal de segurança feche completamente selando essa janela, quanto mais próximo da janela mais difícil será o teste).
“Cabos Elétricos Desencapados” : cabos caindo do teto estalam com o pouco de eletricidade que ainda sobra na nave, seu movimento não pode ser previsto e atravessar essa área exige um teste de atletismo para evitar que o jogador tome um choque.
“Decomposição Fétida” : os corpos dos tripulantes já começaram a apodrecer e o cheiro é nauseante, qualquer ação física ou ficar muito tempo no local investigando a cena faz com que o jogador fique muito enjoado (-2 em vigor e em atletismo).

<> Caso se dirijam ao deck de comando da nave, eles encontrarão somente 2 sobreviventes: um médico e uma tripulante, ambos bastante abatidos. O médico ficou paranoico e agressivo e a tripulante em estado de choque alucinando com a possibilidade de ainda haver alguma criatura hostil na nave. Ambos os sobreviventes estão se protegendo com barricadas de móveis e portas metálicas arrancadas.

O horror espacial é inexplicável…

> Conflito 1 (Sobreviventes): Da primeira vez que os jogadores encontrarem o médico haverá uma grande discussão. O médico teme que eles tenham trazido o monstro junto com eles e ameaçará matar os jogadores ali mesmo, não importando quem eles sejam. Os jogadores podem tentar de forma política resolver esse problema. Mesmo que a conversa acabe em tiroteio, as balas do médico acabarão antes que algo mais grave aconteça e ele se renderá. (É até possível que o médico morra nesse conflito, mas não seria nada benéfico aos jogadores essa situação). Rendidos, os sobreviventes não darão pistas concretas do que está acontecendo, pois não confiam nos jogadores e estão com muito medo.

OBS: Algo na nave faz com que o sistema de comunicação fique com problema e nenhum contato pode ser feito… É como se eles estivessem isolados no espaço.

<< Tripulante >>
Comunicação +2, Percepção +1
Stress Físico 2
Stress Mental 2
Aspecto: garota morrendo de medo

<< Médico >>
Ofícios (Medicina) +2, Atirar +1
Stress Físico 2
Stress Mental 2
Aspecto: paranoico protetor da vida

> Problemática 2 (Sabotagem): A nave está posicionada de modo que o lado dos painéis solares quebrados estão virados para o Sol. Esse lado da nave possuí fragmentos e estilhaços que flutuam e refletem a luz, indicando o sucesso do sabotador que está morto e flutuando com a roupa espacial devido a um explosão. O mínimo de energia que a nave ainda tem, pois consegue captar dos poucos painéis solares que ainda funcionam, mantêm o Life Support ligado (gravidade e oxigênio). Não é possível fugir direto com a nave, pois o sistema de energia principal dela também foi danificado.

PLOT SECRET: o sabotador é o capitão da nave, mas ninguém sabe ao certo o que aconteceu para que ele fizesse tudo isso e se matasse também.

Ele é de grande ajuda caso os jogadores quebrem algo importante na nave.

> Ajuda 1 (Repair Robot): É possível encontrar a ajuda de um robô de suporte encontrado na casa de armas da nave. O robô é capaz de fazer reparos na fuselagem sozinho e tem a inteligência extremamente limitada. Caso questionado sobre o que aconteceu, ele não saberá responder, já que os sistemas básicos de funcionamento da nave estão desativados e ele não pode acessar os arquivos de memória central. Nada acontece com o robô quando ele anda escuro. Suas habilidades de percepção são limitadas a uma câmera termal e um pulso de ecolocalização.

<< Repair Robot>>
Ofícios (Reparar) +3
Aspecto: devotado robô de reparos emergenciais

OBS: Caso comandado para reparar os painéis solares ou o portão de saída da doca 1, o robô irá sem problemas, porém voltará depois de um tempo e avisará que não é capaz de fazer tais reparos. Ele pode destravar somente uma das portas fechadas (porta com símbolo vermelho), antes que desligue por falta de energia eu quebre algum dos seus braços devido ao esforço. Essa ação só funciona após a energia auxiliar da nave ser ligada e o robô demora muito para finalizar esse tipo de comando.

> Problemática 3 (Pesadelo Cósmico): A nave foi invadida por uma rara criatura, feita matéria negra espacial, chamada de Pesadelo Cósmico. Em uma pequena e inofensiva chuva de meteoritos, o ser viajava em forma diminuta e enfraquecida, escondido dentro de uma das pedras. Ao se chocar contra a nave, se alimentou do medo e terror dos tripulantes, ganhando força e uma forma assustadora.

O Pesadelo Cósmico só existe e se locomove onde NÃO HÁ LUZ DO SOL. Seu corpo é formado por sombras densas que distorcem a cor da realidade a sua volta e sua maior característica é um grande olho dourado ameaçador. Danos físicos não lhe causam efeitos, ele não atravessa paredes, porém pode alterar seu tamanho final para andar por tubulações e passagens estreitas.

Tentativas de aprisioná-lo ou matá-lo na forma de sombra não funcionarão. Ele não tem pressa em matar os sobreviventes e prefere que eles mesmos se matem de medo. O Pesadelo Cósmico ataca a mente dos jogadores que estão dentro da escuridão ou sob luzes florescentes comuns. Caso os jogares estejam cobertos de luz do sol ou até mesmo em uma sala espelhando essa luz natural o monstro não ataca.

O robô de reparo não pode localizar essa criatura, seu corpo não produz calor ou massa que rebata o som do ecolocalizador. O Pesadelo Cósmico não atacará o robô, pois ele é imune ao medo.

Um Shuma Gorat gótico é muito parecido com o nosso Pesadelo Cósmico.

OBS: a criatura pode ser sentida por personagens psíquicos que não poderão determinar sua localização ou sua natureza. O pesadelo cósmico não pode ser facilmente destruído, por isso ele não tem uma ficha de personagem.

> Ajuda 2 (Pistas e Itens dos Tripulantes): Existem itens espalhados pela nave principal que podem auxiliar os jogadores a sobreviver e desvendar o mistério dessas mortes. Objetos de vidro ou cristal que reflem um faixo de luz em várias direções e/ou uma lâmpada de luz negra que produz raios UV, similares aos raios do SOL, tornando APENAS um local seguro. Haverão também mensagens escritas nas paredes e até VideoLogs de alguns tripulantes falando sobre uma criatura estranha na nave espacial. Exemplo: “Eu consigo ver o monstro de longe com meus próprios olhos. Ela espera pacientemente eu dormir para tentar me devorar”.

> Desafio 2 (Energia Auxiliar): A tripulante comenta que o único modo de sobreviver é rotacionar a Valiant 42 em seu eixo horizontal, alinhando os painéis solares intactos com a luz do sol. Assim conseguem recarregar a energia para abrir os portões das docas e fugir. Para isso, precisarão forçar a entrada até a casa de máquinas no andar inferior, atravessando os corredores escuros. Lá haverá um sistema simples de ignição da energia reserva que precisará de pelo menos três pessoas para ligá-lo. Uma delas deve ficar na casa de máquinas e os outros dois devem se posicionar nos motores das pontas. Depois disso voltarão para o convés com o novo código de ativação e programarão a nave para rotacionar com o pouco de energia.

> Conflito 2 (Besta Deslocadora): Os jogadores obrigatoriamente passarão pelo depósito e escondido no escuro estará um inimigo a espreita. Nas paredes existem marcas de sangue e garras e no chão um rastro de sangue. Um animal feroz estava sendo transportado na área de carga e no momento em que acabou a energia, sua jaula não ficou mais eletrificada, permitindo que o bicho fugisse para caçar os tripulantes. Essa é uma criatura muito conhecida pela galáxia, com a pele negra, tentáculos e olhos dourados, que irá confundir os jogadores com os relatos dos tripulantes.

Eu tenho a impressão que já te ví em algum lugar…

<< Besta Deslocadora >>
Lutar +2
Furtividade +3
Stress Físico: 3
Façanha: Pode fazer um teste de furtividade para sumir na cena e ganhar +2 em seu próximo teste de lutar.

> Problemática 4 (Pesadelo a Solta): Após rotacionar a nave, os jogadores permitirão que o Pesadelo Cósmico se movimente pelas áreas que antes estavam trancadas por portas ou luzes. Veja o mapa com a luz invertida para referência agora. Lembrando que o Pesadelo Cósmico ataca a mente dos jogadores que estão dentro da escuridão ou sob luzes florescentes comuns. Caso os jogares estejam cobertos de luz do sol ou até mesmo em uma sala espelhando essa luz natural o monstro não ataca.

OBS: O deck de comando no topo da Valient 42 é o único local seguro, já que sempre está iluminado pela luz do Sol e é todo envidraçado.

NOVA REGRA
HORROR ESPACIAL

A cada nova área explorada nas sombras, o mestre deve pedir aos jogadores que rolem um teste de vontade dificuldade 1 (Não role de imediato para todos, senão eles perceberão o que está acontecendo). Não fale aos jogadores que eles estão sendo atacados por algo até que um deles fique louco o suficiente pra enxergar a criatura. A cada teste falho, o jogador ganha um ponto de Stress Mental, crie um pequeno efeito para perturbar o jogador. Por exemplo: uma dor de cabeça, um zumbido no ouvido ou até mesmo uma tontura.

A criatura só aparecerá para um jogador que somar 4 pontos de Stress Mental. Ele pode tentar se comunicar, mas só ouvirá risadas ou terá rápidas visões de morte ou desastres. (Essa ação não é aconselhável).

Ao somar 5 pontos um horrível pesadelo espacial se instaura na mente do jogador e é “PERMANENTE”. Narrar de forma dramática esse novo pesadelo, como se fosse algo acontecendo no jogo… como se fosse real!

Após esse pesadelo a caixa de Stress Mental se reinicia, podendo somar pesadelos até uma loucura completa. Caso o jogador some 2 pesadelos, ele ficará psicótico e atacará os outros personagens buscando sua própria sobrevivência. E caso some 3 níveis de pesadelos, ele tentará se matar.

Exemplos de Pesadelos:
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Um verme espacial está andando dentro da sua roupa comendo seu corpo.
- Sua pele e carne estão derretendo e grudando em tudo que nem cola.
- Seus amigos estão com a aparência de mortos-vivos.
- Você ouve e vê fantasmas dos mortos próximos em todos os lugares.
- Está pingando sangue do teto e os corredores estão alagando com isso.
- Surgem tentáculos verdes de todos os lugares tentando te agarrar

> Conflito 3 (Invasores): Exatamente enquanto eles aguardam a nave cargueiro recarregar um pouco da energia para continuar a missão, uma mensagem no cockpit informa que há DUAS naves menores atracadas, uma na doca 1 e outra na doca 2. O grupo não escolhido (patrulha galática ou piratas) estarão a bordo. Caso seja a patrulha galática, eles acharão que os piratas mataram a tripulação tempos atrás e voltaram agora para saquear o restante das mercadorias. Eles não estarão com humor para bate papo ou explicação do acontecido e pirata bom é pirata morto. Caso sejam os piratas, eles acharão que aqueles policiais em um local tão remoto da galáxia só podem ser corruptos e vieram roubar a mercadoria antes deles e policial bom é policial morto.

OBS 1: os invasores não perceberam o problema que estão se metendo, não se preocuparão com a escuridão e nem repararão nos efeitos colaterais dos ataques do Pesadelo Cósmico. Há a chance de algum deles ficar louco e fazer ataques perigosos sem pensar nas consequências, como atirar granadas em corredores gerando despressurização ou danificar permanentemente um caminho da nave, forçando os jogadores a entrarem nas sombras novamente ou encontrarem outra rota de fuga.

OBS 2: matar completamente os invasores é uma questão de opção, porém é praticamente impossível persuadir para terem passagem livre. Os jogadores podem inventar alguma situação para driblar os inimigos ou até mesmo deixar o outro time delirar dentro do escuridão.

<< Invasores (3 inimigos)>>
Atirar +2
Lutar +1 , Atletismo +1
Stress Físico 2
Stress Mental (3 para ver o monstro e 4 para pesadelo)
Aspectos: oportunismo é a melhor arma e minha equipe é minha família
Façanha: granada de fumaça (eles jogam uma grana que garante +2 para se defender de tiros)

> Problemática 5 (Possessão): Após esse confronto ou até mesmo durante (decisão do mestre), a tripulante tentará fugir com o médico (a ação é padrão, não importa se ele está vivo ou não), por um caminho alternativo. Ela irá roubar uma das naves nas docas com a ajuda do robô auxiliar para hackear o sistema de comandos.

No meio desse caminho a tripulante é finalmente possuída pelo Pesadelo Cósmico, devorando sua mente e transformando-a em uma psicopata espacial. Essa possessão muda também sua aparência física, a garota ficará com a pele do corpo completamente cinza com veias negras e seus olhos ficarão dourados. Esse é o ápice dos problemas dos jogadores, pois ela pode comandar as ações da Valiant 42 por comando de voz, já que ela é a última tripulante viva autorizada para tal. Aqui o mestre pode pensar em coisas realmente terríveis como abrir a escotilha de uma sala despressurizando-a, trancar portas ou fechar as janelas da nave deixando tudo escuro por dentro.

Isso é o que acontece se você não vai ao psicólogo e não dorme direito.

OBS 1: O médico, caso esteja vivo, pensará que a tripulante era o monstro desde o principio e fará de tudo para ajudar os jogadores. Tratará de seus ferimentos e ajudará a criar uma emboscada contra a criatura. (Sacrifício heroico pelo bem maior).

OBS 2: Caso tenha algum inimigo vivo, ele se tornará um aliado temporário, pois agora eles entenderam com o que estão lidando.

> Conflito Final 4 (ShowDown): A tripulante terá a vida regenerada completamente e será um grande desafio para os jogadores. Além de fisicamente, mais forte e mais rápida, ela poderá atacar mentalmente caso algum jogador esteja no seu campo de visão (o ataque do Pesadelo Cósmico). Ela precisa ser derrotada para que eles consigam fugir da Valiant 42. A tripulante possuída avisará que não tem como fugir desse pesadelo, caso alguma nave menor saia de dentro das docas, as armas de segurança da nave cargueiro dispararão sem misericórdia.

OBS: Daqui para frente o efeito da luz solar não afeta a garota possuída, seu corpo não é feito de sombras.

<< Tripulante Possuída por Pesadelo Cósmico >>
Lutar +4
Provocar +3, Vontade +3
Resistência +2, Percepção +2, Furtividade+2
Stress Físico: 5 e Stress Mental:3
Aspectos: Suicida Psicopata Espacial, Síndrome do Vampiro Astral, Seu medo é meu alimento, Frágil Tripulante Desidratada
Façanhas: Ataques Psicossomáticos (mesma habilidade do Pesadelo Cósmico), Tentáculos Sombrios (+2 em furtividade para criar vantagem em conflito físico)
Voz da Autoridade (permite enviar comandos de voz para a Valiant 42)

> FINAL DRAMÁTICO: Ao matar a tripulante possuída os jogadores terão pouco tempo para fugirem da grande nave, pois ela está completamente fechada, as janelas estão com a couraça de metal por cima impedindo a entrada da luz solar e o Pesadelo Cósmico pode se locomover a vontade tentando atacar a mente deles novamente. Os jogadores verão a criatura saindo da boca da tripulante como se fosse um parasita. Ao fugirem devem levar somente o que eles tem no corpo ou o que já estava em sua própria espaço nave.

Ao ligarem os motores da sua nave de fuga, a porta da doca 1 se abrirá normalmente (ela havia fechado corretamente após reativarem a energia). Nesse momento, a criatura pulará sobre o vidro do cockpit e com seu grande olho dourado tentará dominar uma vítima com um último ataque. O membro que tiver mais stress mental do grupo será o seu alvo, exatamente como o monstro fez com o capitão da nave e a tripulante.

Caso tenha sucesso, ou não, o narrador deve dizer que no momento em que a nave de fuga sai das docas, os raios solares tocam o corpo do monstro e ele se fragmenta em poeira negra e desaparece. Desse modo, a dominação e todos os pesadelos que estavam ativos nas mentes dos jogadores são cancelados.

END GAME
Parabéns aos sobreviventes desse Horror Espacial. Crie o seu final e pergunte aos jogadores o que eles relatarão aos seus superiores dessa história de horror, já que não possuem provas de que enfrentaram esse alienígena tão aterrorizante.

Palavras Finais

Se você leu até aqui eu agradeço imensamente pelos seus minutos de atenção. Eu criei essa aventura para mostrar que não é difícil mestrar FATE. Os elementos da narrativa surgem como uma história ou filme e a intenção é que o mestre se sinta livre para utilizar sua criatividade com o Pesadelo Cósmico e assustar seus jogadores.

Todas as imagens utilizadas foram manipuladas de alguma forma e não detenho autoria por elas. Somente a aventura, o texto e os mapas são originais da minha cabeça.

> EXTRA: Mapas da nave para o mestre mostrar a posição de cada evento e locais importantes com o caminho de uma sala à outra. As partes que estão pintadas de branco é onde há luz do Sol e de negro onde está na escuridão. O mestre está livre para fechar ou abrir as portas como ele bem entender, esses mapas são uma sugestão.

Há também um mapa para os jogadores que eles podem seguir a vontade, pois os elementos de portas fechadas ou iluminação cabem ao mestre narrar e surpreende-los.

DICA: Clique com o segundo botão nos mapas e selecione: Abrir imagem em uma nova guia. Imprima esse mapinha para os jogadores não se perderem!! =)

UM ÓTIMO JOGO A TODOS!

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