Defense of Fate (versão 1)

Você já parou pra pensar nos limites da adaptabilidade do Fate? Bom, eu já — e resolvi testar isso criando uma adaptação genérica de MOBAs para o sistema. Neste post você terá um resumo das regras e da mecânica do jogo, um breve relato de como os testes acabaram e possíveis melhoras para o DoF.


Como esse artigo ficou um pouco longo, eu o dividi em algumas sessões pra colaborar com a causa dos sem tempo


Formato e mecânica

O primeiro — e provavelmente mais complexo — desafio é adaptar para o tabuleiro um gênero que já é tão conhecido e consagrado no mundo gamer. O elemento principal, a meu ver, são os heróis que lideram os exércitos e defendem de fato as bases. Estes foram adaptados seguindo o padrão de 3 habilidades — sendo uma o “ultimate” — , três atributos, movimentação, alcance e consequências.

Sim, sem stunts e com os aspectos se tornando as habilidades de heróis. Quero lembrar que essa versão foi um mero teste das possibilidades do Fate e que toda a estrutura pode — e provavelmente vai — mudar, mas de qualquer modo, segue o modelo das fichas de personagem:

Os heróis podem distribuir seus 6 pontos de atributo (Força, Agilidade e Inteligência) respeitando um limite inicial de 3 pontos no mesmo atributo. A movimentação base utilizada no teste foi de 3 hexágonos, podendo ser aumentada — para 4 caso o jogador tivesse Agilidade 2 ou para 5 com Agilidade 3 — e todos os heróis tinham stress básico 3, aumentando segundo o atributo Força, nos mesmos moldes do aumento de movimento.

Força também era utilizada para ataques corpo a corpo, enquanto Agilidade contava para esquivas e ataques à distância não mágicos. Os ataques, habilidades e defesa que envolvessem magia eram regidos pela Inteligência da personagem.

Status como lentidão, cegueira, silêncio e paralisia eram colocados nas Consequências, sendo afligidos através de habilidades ou acertos críticos nas rolagens inimigas.

O mapa é constituído de 40x30 hexágonos, sendo nele distribuídas 3 bases posicionadas em posições extremas de uma elipse e um covil de dragões no centro do tabuleiro, como na imagem abaixo:

(o mapa, com suas rotas e lugares para as bases foi desenhado aleatoriamente para três os três jogadores presentes)

(quer folhas com hexágonos ou até mesmo mapas perfeitos pra suas sessões de rpg? Clique aqui ou aqui, respectivamente)

No covil, três tipos de dragões poderiam nascer: um vermelho que ao morrer concedia bônus 1 ao dano do time que o abatesse, um verde que concedia o mesmo bônus à esquiva e um azul que concedia o bônus à resistência mágica das personagens. O primeiro dragão do jogo nasce na quarta rodada e os atributos dos dragões variam na ordem 4, 3, 2 segundo o tipo de dragão que nascer — que é definido por uma rolagem de d6 na rodada em que nasce o dragão.

As bases contavam com 20 pontos de vida, marcados por dados que seriam colocados ao lado delas quando estas levassem dano. Além disso, cada base contava com duas torres por rota — com 10 pontos de vida e alcance:2 — , como na foto abaixo:

A foto foi tirada logo no começo da partida, sendo utilizadas peças de “War” para representar os heróis e tropas e peças de “resta um” para as torres. As bases e Fate Points dos heróis eram representadas por fichas de plástico pretas que podem ser compradas aqui.


Gastando e ganhando Fate Points

O refresh de todos os heróis é 3. Diferentemente do sistema convencional, não se paga FPs para invocar aspectos, mas sim para invocar habilidades — esse sistema provavelmente será alterado em uma das modificações sugeridas no final desse post.

Ao morrer, depois de passar uma quantidade de rodadas equivalente à quantidade de vezes em que foi morto, um herói recupera seus 3 Fate Points renascendo em sua base. Os outros dois modos de se ganhar FPs são a) abater um herói inimigo ou b) destruir uma edificação inimiga.


O jogo

Iniciamos a partida com os seguintes heróis:

Jogador 1

Grund, o rei topeira

Atributos: Força 1, Agilidade 2 e Inteligência 3

Movimentação 5, Alcance 3 (pedras), Stress 3

Habilidades

Bola de lama (1FP)(ativa): lança uma bola de lama que causa cegueira no alvo por uma rodada (condição: cegueira)

Deslizamento (1FP)(ativa): causa um deslizamento de terra de dano 1 e diminuição do movimento inimigo em 2 (condição: lentidão)

Toca da topeira (2FP)(ativa): Grund entra na terra por 2 rodadas, ficando imune a dano. Somente Deslizamento pode ser usado enquanto enterrado.

Taro, o espadachim renascido

Atributos: Força 3, Agilidade 2 e Inteligência 1

Movimentação 4, Alcance 1 (boken), Stress 5

Habilidades

Controle de Ch’i (passiva): cada terceiro ataque de Taro causa dano extra: 1 ao alvo

Ataque é a melhor defesa (x FP)(ativa): anula x dano de fontas físicas

Kage no ha (1 FP)(ativa): Taro se teletransporta por 4 hexágonos. Após um uso, Taro deve esperar 4 rodadas para poder utilizar novamente.

Ologhúdun, o anão implacável

Atributos: Força 2, Agilidade 3 e Inteligência 1

Movimentação 5, Alcance 3 (rifle), Stress 4

Habilidades

Rede caçadora (1FP)(ativa): o anão dispara uma rede que atinge quaisquer inimigos num cone de comprimento três à sua frente, diminuindo suas respectivas movimentações em 2 hexágonos pelas próximas duas rodadas (condição: lentidão).

Tiro múltiplo (2FP)(ativa): causa 3 disparos com penalidade de acerto 1 a cada disparo consecutivo.

Bala de canhão (1FP)(ativa)(olá Tristana): Causa dano 1 ao alvo e o arremessa por 4 hexágonos.

Tropas: O exército prateado

Atributos: Força 2, Agilidade 1, Inteligência 0

Movimentação 3, Stress 2

Jogador 2 (inspirado em Princess Mononoke)

Ashitaka, o príncipe exilado

Atributos: Força 2, Agilidade 3e Inteligência 1

Movimentação 5, Alcance 3 (arco), Stress 4

Habilidades

Avanço “gracioso” (1FP)(ativada): Ashitaka avança com seu antílope por 3 hexágonos jogando quaisquer tropas no caminho para o lado e arremessando o herói atingido 2 hexágonos, causa dano 1.

Determinação inabalada (passiva): causa, para cada caixa de stress marcada, dano 1 adicional.

Tiro certeiro (2FP)(ativa): dispara uma flecha com velocidade 6 que atravessa o mapa em linha reta.

San, a princesa lobo

Atributos: Força 3, Agilidade 2 e Inteligência 1

Movimentação 4, Alcance 1 (lança), Stress 5

Habilidades

Mulher lobo (passiva): recebe esquiva +1 contra quaisquer ataques à distância.

O Grande Espírito da Floresta(1 FP)(ativa): limpa uma caixa de stress ou uma consequência do alvo.

Alcateia (x FP)(ativa): invoca x lobos para atacar seus inimigos — que devem realizar um teste de Inteligência 2 para resistir a cada lobo. Cada lobo desfere dano igual a x.

Jago, o monge sem caráter

Atributos: Força 1, Agilidade 2 e Inteligência 3

Movimentação 3, Alcance 2 (dardos), Stress 3

Habilidades

Dardo envenenado (1 FP)(ativa): dispara um dardo que causa dano 1 por 2 rodadas.

Fuga explosiva (1 FP)(ativa): se desloca 3 hexágonos do ponto de origem, deixando para trás uma granada — área 1, dano 1 — que explode no fim de seu turno.

Tropas, disparar! (2 FP)(ativa): inicia uma chuva de projéteis — área 1 — por duas rodadas, baseando-se em sua Agilidade.

Tropas: Os javalis selvagens

Atributos: Força 2, Agilidade 1, Inteligência 0

Movimentação 3, Stress 2

Ashitaka e San. Sério, vejam esse filme.

Jogador 3

Criwog, as mil bocas

Atributos: Força 2, Agilidade 3 e Inteligência 1

Movimentação 5, Alcance 1 (arco), Stress 4

Habilidades

Saliva ácida (passiva): atacando com sua língua, Criwog faz com que seu alvo receba dano extra de qualquer fonte (condição: ácido).

Intimidar (1FP)(ativa): o alvo realiza um teste de Inteligência 2. Caso falhe, ficará em pânico (condição: medo congelante).

Devorar e multiplicar (1FP)(ativa): consome uma tropa própria para criar clones com os quais divide suas caixas de stress (limite: 4).

Erel, a peste

Atributos: Força 3, Agilidade 0 e Inteligência 3

Movimentação 3, Alcance 2 (contaminação), Stress 5

Habilidades

Corrupção (1 FP)(ativa): causa dano 1. Se um inimigo for morto por esta habilidade, Erel ganha caixas de stress adicionais iguais às do inimigo morto.

Contaminação (passiva): cada ataque básico de Erel envenena seus alvos, causando dano 1 no turno seguinte.

Pandemia (2 FP)(ativa): Erel emana pestilência — área 2 — causando dano 1 e redução de movimento 2 (condição: lentidão).

Murdo, o eterno

Atributos: Força 3, Agilidade 2 e Inteligência 1

Movimentação 4, Alcance 1 (punhos), Stress 5

Habilidades

Honra (passiva): quando atacado por mais de um inimigo simultaneamente, ganha 1 dano extra até o final da rodada.

Sabedoria (passiva): recebe resistência mágica 1 após abates de heróis — dura até o final da rodada.

ETERNIDADE! (x FP)(ativa): Erel se torna imortal por x turnos, sendo que os fate points gastos nessa habilidade não podemser reembolsados após renascer.

Tropas: Fúria sulfúrica

Atributos: Força 1, Agilidade 2, Inteligência 0

Movimentação 4, Stress 1

Jogamos durante duas horas e percebemos a falta de equilíbrio entre alguns personagens. Depois de passar por alguns modelos diferentes de ação, decidimos impedir alguns “combos” definindo que em um turno os heróis só poderiam gastar sua movimentação, atacar ou utilizar uma habilidade uma vez.

Consegui conquistar o primeiro dragão — que me concedia dano extra — em um “ult” de sorte de Jago — o que não serviu para absolutamente nada, uma vez que meus dados foram péssimos e eu acertei pouquíssimos ataques. O segundo dragão era verde e eu temo que sua Agilidade 4 tornou impossível que alguém o acertasse. Sério. Não, sério mesmo.

O jogador 1 matou dois heróis — um meu e outro do jogador 3 — enquanto nós conseguimos matar cada um um herói dele. O jogador 1 também conseguiu fazer com que seu anão causasse dano a uma de minhas torres.

Além disso… É, foi só isso mesmo. Se você leu até aqui, por favor, não desista do nosso amor.


Resultados

O resultado mais notável foi: o jogo rolou de uma maneira extremamente lenta e enfadonha. Sério, foi tão lento quanto uma partida de War e no fim eu fiquei tão sem vontade de terminar quanto qualquer partida de Banco Imobiliário que eu já tenha jogado.

Trocando ideias, julgamos que parte disso se deve ao baixo deslocamento de todas as unidades e à demora para que mais tropas surgissem — já contei pra vocês que elas surgiam a cada 4 rodadas?

Novamente: se você leu até aqui, não desista do nosso amor. Agora é a hora em que eu enfio um monte de sugestões maneiras que recebi de mentes mais iluminadas. Sério!


Sugestões

A primeira de todas é: jogue essa parada e invente mil regras. Mande todas pra outros jogadores e pra mim também, quem sabe a gente não contrói um DoF mais bacana?

Aumente a porra do deslocamento: caso eu não tenha sido enfático o bastante, aí vai a dica. Dobre o deslocamento base das unidades e aplique os modificadores normalmente. Good stuff.

Adicione cartas de aspecto: um dos elementos mais empolgantes de Fate e FAE são os aspectos. Que merda de ideia foi deixá-los de fora? Crie cartas com aspectos como “tempestade sem trégua”, “neblina densa”, “grama alta” e “floresta fechada” que os jogadores podem sacar no final de suas rodadas e invocar sem custo — ou pagando um FP para invocar a carta de seu rival. Não se limite nem mesmo a aspectos territoriais, use aspectos aleatórios como “animal selvagem”, “golpe de sorte” ou “moral elevada” para representarem aspectos psicológicos e narrativos.

Use frases de efeito: qual é a graça de explodir seu amigo se você não puder tripudiar um pouco? Invente frases de efeito para seus heróis e use-as em golpes críticos, abates ou quando quiser vê-los putos mesmo!

Teste novas regras: mude a movimentação dos heróis, seus usos de habilidades, a mecânica do jogo — vale tudo em nome da diversão. Se alguma der certo, compartilhe conosco!

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