Destino dos Camundongos Aventureiros

Fábio Emilio Costa
Fate Magazine
Published in
3 min readJul 25, 2015

Link Original: https://hufflepuffbr.github.io/rpg/DestinoDosCamundongosAventureiros/

Fiz isso como um exemplo de como utilizar a planilha de Criação de Campanha do Fate Básico

Emily, Alexander, seu Primo Gaston e a amiga dele Monique

Questões

  • Há Ratos Malvados em Todo Lugar! (Atual) — Sempre passam por encrencas
  • Temos parentes em todo o mundo (Por Vir) — Acabamos conhecendo muito sobre ele
  • Amigos humanos (Por Vir) — São grandes em muitos sentidos, mas em outros são como nós
  • As Intrigas nos Procuram (Atual) — Mistérios por todos os Lados

Rostos e Lugares

  • Emily e Alexander —A Camundonga do Campo & O Camundongo da Cidade
  • Sem Rabo Não Vale nada —O Rato Ladrão mais famoso do mundo
  • Os Paises após a Grande Guerra — Muita Esperança, mas muitos aproveitadores também
  • Os parentes camundongos e seus amigos humanos — Acabam colocando os personagens em enrascadas

Organizando Idéias

  • Número de Aspectos: 2 a 5
  • Fases: 0 a 3
  • Perícia Mais Alta: Bom (+3) ou Ótimo (+4)
  • Coluna ou Pirâmide: Pirâmide
  • Número de Colunas: N/A
  • Recarga Inicial: 3
  • Façanhas Iniciais: 3
  • Tipos de Estresse: Físico e Mental
  • Caixas de Estresse: 2
  • Caixas de Conseqüências: 2/4/6

Personagens iniciais começam com Bom (+3) como perícia mais alta. Apenas personagens como Emily ou Alexander começam com Ótimo (+4)

Perícias

  • Atletismo
  • Combate (Combina Atirar e Lutar)
  • Educação (Combina Conhecimento e Comunicação)
  • Contatos
  • Empatia
  • Trapaças (Combina Roubo e Enganar)
  • Furtividade
  • Percepção (Inclui também Investigar)
  • Ofícios
  • Provocar
  • Recursos
  • Vigor
  • Vontade

Façanhas e Extras

Diferenças de tamanhos entre criaturas (como entre um camundongo e um humano) são consideradas Aspectos, e portanto, tratados como tal.

Os Humanos podem ser criados utilizando-se as regras de Capangas (para antagonistas) ou usando as regras de Spirit Helpers para humanos que ajudem os jogadores.

Exemplo de personagem

Téo, o Primo Brasileiro

Téo é um camundongo brasileiro, nascido no Rio de Janeiro. Ele é pobre, mas humilde e limpo, um esforçado morador do morro e um sambista de mão cheia. Ele tenta fazer o possível para sobreviver, e sabe que tem que usar a malandragem de vez em quando, mas apesar disso, é um malandro honesto, que não perde a chance de ajudar seu amigo humano, Silas.

Aspectos

  • Conceito: Camundongo Brasileiro
  • Dificuldade: Malandro Honesto
  • “Tenho pouco, mas tem quem tem menos… Por isso ajudo” / “Silas é um bom menino e precisa de uma chance!” / Roda de Samba e de Capoeira

Perícias

  • Bom (+3): Trapaças
  • Regular (+2): Combate, Empatia
  • Razoável (+1): Percepção, Ofícios, Educação

Façanhas

  • Trapaceiro Honesto: Pode utilizar Trapaças no lugar de Empatia para Criar Vantagens ao engambelar um alvo
  • Capoeira: Recebe +2 ao Atacar com Combate ao lutar desarmado
  • Artista: Recebe +2 ao Criar Vantagens com Educação usando instrumentos Musicais.

Silas, o Amigo Humano de Téo

Silas é um garoto esperto, mas que as pessoas menosprezam por causa de ser negro e pobre em um país que ainda a pouco tempo era escravista. De qualquer modo, ele vem fazendo o possível e o impossível para se tornar alguém de bem, e mesmo sabendo que seu amigo camundongo Téo é um tanto trapaceiro, sabe que este quer o seu bem.

Nota: Silas segue o sistema de Spirit Helpers. Como vantagem, um jogador pode jogar com Silas sem muito problema.

Aspectos

  • Conceito: Um garoto pobre que precisa de toda ajuda
  • Dificuldade: Franzino demais, acaba sendo vítima de chacota facilmente
  • Associação: “Apesar das trapaças, confio em Téo, e guardo ele como um segredo!”
  • Dedicação aos estudos não importa a que preço / Pais o estimulam a estudar, mesmo com muito sacrifício

Abordagens

  • Corpo: Razoável (+1)
  • Mente: Bom (+3)
  • Espírito: Medíocre (+0)
  • Foco: Regular (+2)

Façanhas

  • Estudioso: Recebe +2 em Mente toda vez que Criar Vantagens por Mente baseando-se em coisas que aprendeu formalmente
  • As Tradições dos Antepassados: Recebe +2 em Mente toda vez que Criar Vantagens por Mente baeando-se em coisas que ouviu dos mais velhos e de outras pessoas mais sábias que ele
  • As Lendas e Histórias: Uma vez por sessão Silas pode gerar um Aspecto baseado em Lendas automaticamente, sem precisar de testes

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Fábio Emilio Costa
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