Escolas de Poder

Alexandre Alves
Fate Magazine
Published in
7 min readFeb 8, 2015

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Revisando o Sistema de magia “Escolas de Poder” para Fate.

Olá pessoal, beleza?
Ao ler o Fate Core, gostei muito do Sistema “Escolas de Poder”, então resolvi escrever um pouco para detalhar as regras descritas no livro. Contudo, fiz algumas poucas alterações. Vamos nessa?

Notas de Design

Escolas de Poder” se baseia no Sistema de mesmo nome, descrito em Fate Core, e como tal, aborda regras para criação de Escolas de Magia que possuem foco em elementos distintos.
Nesse Sistema, todo mago pertence a uma Escola de Magia onde aprende seus caminhos arcanos. O personagem deve adotar um Aspecto que reflita sua natureza mágica e afiliação com a Escola escolhida.
As regras não possuem detalhamento extenso e restrito, deixando parte da decisão sobre efeitos, dificuldade e etc, a cargo dos Players e Mestre do Jogo. A ideia é permitir a criação de um grupo composto por mago(s) e não-mago(s), de forma equilibrada.

Descrição

Escolas Arcanas dominam conhecimentos sobre caminhos mágicos distintos. Tais Escolas mantêm “vivos” esses conhecimentos através de treinamentos de novos adeptos, pessoas com uma inclinação para a arte arcana.
Contudo, as Escolas são organizações individuais, com seus próprios objetivos, e não costumam compartilhar seus conhecimentos com ordens alheias.

Mecânicas

O personagem deve ser membro de uma das Escolas de Poder existentes no cenário, e após essa escolha, ele deve adotar um Aspecto que reflita sua associação à ordem arcana.
É necessário que este Aspecto ofereça oportunidades tanto para criar benefícios, quanto complicações para o personagem. Geralmente, essas possibilidades estarão ligadas aos Aspectos da Escola do mago.
O adepto também deve adquirir uma Façanha que lhe permita usar Conhecimentos para lançar magias, essa perícia irá refletir as habilidades arcanas do feiticeiro.

Conjurando Feitiços

Primeiramente o jogador deverá escolher os efeitos que deseja criar ao realizar um feitiço. A descrição da magia precisa estar de acordo com o Foco da Escola em questão.
Magias possuem qualidades distintas, descritas abaixo:

Nível de dificuldade

O nível padrão de dificuldade para conjurar um feitiço segue as regras normais de Fate (Fate Core, pág 133).
Este valor pode ser maior, caso o mago decida aumentar as qualidades da magia. Além disso, ao realizar um feitiço que afeta algum personagem contra a sua vontade, o valor da “Força de Vontade”, “Físico” ou “Atletismo” do alvo, deve ser somado ao nível de dificuldade da magia.

Qualidades de magia

Duração: Uma magia tem duração de uma cena ou até que o seu propósito seja alcançado.

Um mago conjura e lança uma bola de fogo em um turno, a magia cessa após atingir o infeliz alvo.
O feiticeiro recobre o chão do local de gelo, tornando o piso perigosamente escorregadio, o feitiço e seu efeito são dissipados no final da cena.

Lembre-se que os efeitos de uma conjuração podem ser permanentes em alguns casos.

Alcance: O alvo deve estar na mesma zona onde o mago se encontra.

Efeito especial: Normalmente uma magia não possui efeitos especiais.

Uma bola de fogo poderia ter o efeito especial “explosiva”, atingindo todos os personagens próximos ao local de explosão e aumentando sua dificuldade em +2.

Concentração

Em alguns casos, será necessário uma concentração constante no feitiço, a fim de manter seus efeitos ativos. Isso significa que o mago não poderá fazer muita coisa além da magia em questão.

Um feiticeiro pode conjurar uma magia para voar ou ficar invisível, o efeito dura até o fim da cena. Contudo, durante esse período, o mago poderá apenas se locomover (voando ou andando).

Escolas

Uma Escola de Poder é formada por um grupo de pessoas praticantes de artes místicas. Cada Escola possui características individuais, podendo variar bastante.

“Os Lobos Verdes” são um grupo de poucos bruxos desconhecido e reclusos.
“Os Magos Vermelhos” são praticantes de magias do fogo. Uma Escola fundada a pouco tempo, afamada por seus membros inconsequentes e “explosivos”.
“Os Oráculos do Tempo” são uma antiga Escola de manipuladores do tempo e da mente, muito influentes politicamente.

O processo de como um novo participante é aceito, os métodos de treinamento e ensino, também variam de acordo com a Escola.

Foco

O Foco indica o tipo de magia realizada pela ordem, sua natureza e efeitos. Uma Escola deve possuir foco em 2 áreas, e estas áreas devem ser semelhantes e afins.

“Necromancia e Trevas”, “Luz e Ilusão”, “Terra e Metal”, “Corpo e Mente”, “Água e Gelo”, “Cura e Proteção”, etc.

Aspectos

Uma Escola possui de 2 à 3 Aspectos, que devem representar as vantagens e desvantagens de se pertencer à organização.
Um Aspecto pode mencionar:

  • Foco.
  • Origem e tempo de existência.
  • Objetivos, princípios e doutrinas.
  • Fonte de poder.
  • Fama, características comuns de integrantes, líderes e sábios.
  • Regras e códigos de conduta.
  • Tamanho e influência social.
  • Etc.

Perícias e Bônus

Toda Escola possui as seguistes Perícias:

  • Aprender, Criar, Alterar e Destruir.

Elas representam os pontos fortes e fracos que uma Escola possui na manipulação de efeitos arcanos.
Ao conjurar um efeito místico, um feiticeiro deverá utilizar a sua Perícia Conhecimentos ou a Perícia referente ao efeito desejado. O menor valor deve ser utilizado, representando as limitações arcanas da Escola e a dedicação e aptidão mágica do adepto.

Aprender é utilizada para entender questões ocultas, descobrir segredos, comunicar-se e criar novos sentidos.

Criar é utilizada para produzir magicamente elementos ou efeitos.

Alterar é utilizada para modificar propriedades, alterar o comportamento normal de elementos.

Destruir é utilizada para eliminar e atacar.

Devem estar distribuídos, entre as Perícias de uma Escola, os seguintes valores:

  • +1, +2 +3 e +4.

O bruxo Morgo (Conhecimentos +3), membro dos “Lobos Verdes” (Aprender +4, Alterar +3, Criar +2, Destruir +1), ao usar sua magia para conversar com um animal mundano (Aprender), fará a jogada de dados com um bônus de +3.
Ao realizar uma magia para atacar um adversário com garras de lobo (Destruir), ele fará a jogada de dados com um bônus de +1.

Exemplos

A Liga das Sombras

Uma ordem secreta, composta por feiticeiros estudantes de perigosas artes antigas e profanas, muitas vezes proibidas. Estão em constante contato com os espíritos dos mortos.

Foco: Trevas e Necromancia.

Aspectos: “Os mortos nos escutam”, “Mentirosos e enganadores”, “Sombras da noite”

Aprender +4
Criar +3
Destruir +2
Alterar +1

Aspecto do membro
Invocar: Agir furtivamente e enganar.
Compelir: Trair companheiros e possuir má fama.

Magos Vermelhos

Manipuladores do fogo, uma ordem de magos piromaníacos e insubordinados. Confiam muito em suas habilidades, chegando a ser arrogantes.

Foco: Fogo e Luz.

Aspectos: “Queime!!!”, “Conjure primeiro, pergunte depois”, “Megalomaníacos”

Destruir +4
Criar +3
Alterar +2
Aprender +1

Aspecto do membro
Invocar: Agir com frieza em momentos de estresse e possuir grande poder destrutivo.
Compelir: Agir impulsivamente e não se preocupar com sua auto preservação.

Servos de Estela

Sacerdotes devotos de Estela, a deusa da cura e proteção.

Foco: Cura e proteção.

Aspectos: “Pacifistas”, “Todos são dignos de confiança, até que se prove o contrário”, “Nenhum companheiro ficará para trás”

Alterar +4
Criar +3
Aprender +2
Destruir +1

Aspecto do membro
Invocar: Proteger companheiros e possuir boa fama.
Compelir: Agir inocentemente e reagir lentamente em momentos violentos.

Opções e Variações

Magia aberta

É possível, para um mago pertencente a uma escola específica, ter acesso à magias de outras Escolas. Nesse caso, o custo para usar magia será de 2 Façanhas ao invés de 1.
Além disso, a realização de magias pertencentes à essas Escolas acontecem de maneira limitada:

  • O mago apenas terá acesso aos Aspectos de sua Escola.
  • São necessários alguns minutos para realizar a magia.
  • O bônus disponível para as Perícias: Aprender, Criar, Alterar e Destruir será +1.

Caso o mago decida utilizar feitiços de uma Escola oposta, o Aspecto que reflete sua característica mágica, pode ser compelido para gerar efeitos não desejados. Da mesma forma, pode não ser possível invocar tal Aspecto, para gerar vantagens, ao realizar magias de outras Escolas.

Antiga Escola

Pertencer a 2 Escolas simultaneamente é algo extremamente improvável. Contudo, um mago pode ter passado por uma Escola e agora fazer parte de outra. Sendo assim, o custo para a utilização de feitiços será de 2 Façanhas ao invés de 1.
As seguintes alterações se aplicam à Escola antiga do mago:

  • Não será possível acessar os Aspectos da Escola.
  • Os bônus disponíveis para as Perícias: Aprender, Criar, Alterar e Destruir serão: +1, +1, +2 e +3.

Pode não ser possível escolher escolas opostas ou muito divergentes.

Influência Arcana

É sempre possível aumentar a influência de uma Escola dentro do cenário, criando maiores vantagens para seus adeptos. Talvez ela possua mais Aspectos, podem ser criadas Façanhas exclusivas para seus membros, etc.
O custo para isso deve seguir as regras normais para criação de Extras.

Conclusão

Infelizmente ainda não tive oportunidade para testar o Sistema, mas como alguns detalhes sobre efeitos e nível de dificuldade das magias são definidos durante o jogo, não é difícil ajustar o Sistema para equilibrar os personagens magos com os não-magos.

Obrigado e até a próxima, Abraços.

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