Jogando FATE (quase) sozinho

RPG é uma atividade concebida para ser feita em grupo e quanto mais próximo está este grupo mais agradáveis tendem a ser os resultados: histórias interessantes, personagens profundos, interpretações memoráveis, feitos épicos etc — a imersão ajuda muito, como todo jogador de RPG bem sabe. Quando era mais novo e tinha poucas obrigações, meus amigos e eu passávamos horas fazendo fichas, criando NPCs, desenhando mapas e ainda tínhamos muito tempo para jogar. Era tanto RPG que faltavam ideias e frequentemente o narrador dizia *Pessoal, preciso de um tempo para fazer a próxima aventura*. Isso mudou. Crescemos e hoje falta tempo até para jogar, quem dirá as outras atividades.

Além do problema da falta de jogo temos ainda uma característica do nosso grupo — que se repete em tantos outros — , que é o fato de gostarmos de histórias densas, de amarrar pontas que ficaram soltas. Aquela garota interessantíssima e misteriosa que apareceu uma vez na história e que seria legal ir atrás para saber mais sobre; uma espada mágica que falta uma gema para alcançar todo seu poder; um grupo de salteadores e o personagem gostaria de assumir a missão de rastreá-los e entregá-los para as autoridades — coisas que podem interessar mais à um personagem do que ao outro, mas não são plots *importantes* o suficiente para o grupo todo se unir na tarefa, o que pode ser um pouco frustrante. Bem, FATE traz uma solução excelente para isso: os desafios!

Desafios fora da mesa

Na página 136 do FATE Básico (146, na versão americana) são apresentadas as regras de desafios, para serem usadas quando uma jogada simples não dá conta de resolver a situação. O exemplo do livro:

Não é suficiente apenas abrir a porta, porque você também precisa segurar a horda de zumbis que está atacando e realizar a magia que fará sua cobertura.

São três ações a serem cumpridas, para as quais o narrador e o grupo chegarão num acordo quanto às perícias a serem testadas e os dados rolarão. Para os desafios fora da mesa utilizaremos a mesma mecânica. Tomemos o exemplo da espada mágica incompleta, que necessita que a Gema Solar seja inserida em sua guarda para que alcance seu pleno poder, poderíamos fazer o desafio em cinco passos, com as seguintes ações:

  • Encontrar alguém capaz de decifrar o mapa oculto no bordado da bainha da espada, que indicará o local onde a gema pode ser encontrada. Teste de Contatos, dificuldade Razoável (+2).
  • Percorrer o perigoso caminho até o local, que o personagem optou por fazer de maneira sorrateira, tentando não chamar a atenção dos orcs que habitam a região. Teste de Furtividade, dificuldade Razoável (+2).
  • Atravessar o Pântano Bolorento para chegar até o Ninho do Velho Jacaré, tendo que escalar árvores e raízes, além de cruzar trechos a nado. Teste de Atletismo, dificuldade Razoável (+2).
  • Aproximar-se do Velho Jacaré de maneira amistosa, sem que ele queira devorá-lo. Teste de Comunicação (ou Empatia), dificuldade Razoável (+3).
  • Vencer o Velho Jacaré num duelo de enigmas e obter como prêmio a Gema Solar. Teste de Conhecimento, dificuldade Ótimo (+4).

Caso isso seja feito por email as roladas de dados podem ser feitas:

  • Pelo narrador.
  • Pelo jogador (na confiança ou, caso não exista, filmando as roladas).
  • Através de uma Dice Room como esta aqui: https://rolz.org/join

Caso o jogador ser bem sucedido o narrador pode (e deve) recompensá-lo, no caso com a sonhada espada que no jogo em questão encontra-se representada através como um aspecto e deixou de ser *Espada relíquia de aço damasco* para *Espada que brilha como um sol*.

E tadá! Espada Radiante!

Também é interessante que o desafio seja descrito brevemente (ou não tão brevemente, depende da disposição) para que o resto do grupo compartilhe daquela aventura, saiba que ela aconteceu e mais ou menos como. Assim o desafio fora da mesa deixa de ser apenas um bônus que o jogador ganha e torna-se parte da história. Isso pode ser feito pelo jogador, com auxílio (se necessário) do Narrador.

Acho 5 um número alto de ações para um desafio fora da mesa, porém a altura do que o jogador receberá como recompensa. Essa medida parte de cada mesa, mas entre 3 e 5 parece razoável.

Recompensando os desafios fora da mesa

Recompensar os desafios é um meio de dar sentido para eles. Existem jogadores que topam fazê-lo *pelo bem da história*, mas são minoria, garanto. Algumas sugestões de recompensas:

  • Itens especiais (representados em jogo de acordo com o cenário, como aspectos, façanhas ou extras): ideal para quando o desafio visa a aquisição de objetos.
  • 1 ponto de destino adicional na próxima sessão: ideal para ações que contribuem com a história, mas não dão nenhum ganho visível, como descobrir a história de um NPC secundário, como a *garota interessantíssima e misteriosa* citada anteriormente.
  • Um impulso: ideal para ações que aprimoram a o conhecimento do personagem sobre algo, por exemplo um mago que encontrou uma biblioteca oculta e estudou tomos antigos poderia receber um impulso na próxima aventura quando o grupo for realizar o ritual que protegerá Ahmuala, a capital do reino, de uma horda de mortos-vivos.
  • Mudança de aspectos ou façanhas: como nos Marcos Menores, ideal para quando o desafio representou um aprendizado.

Sobre o uso de pontos de destino nestes desafios, para ganhar bônus ou fazer re-rolagens: permita e deduza dos pontos que ele receberá na próxima sessão.