Pedro Henrique
Fate Magazine
Published in
4 min readDec 8, 2015

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Magia alternativa para FAE

Bolei esse esquema ao pensar em uma maneira de criar magias de forma regrada, mas que não perdesse a flexibilidade do fate. Esse tipo de criação visa o enquadramento no tipo de cenário , como vocês poderão observar abaixo , e além disso tornar a própria dificuldade de execução de cada magia diferente, e para há parâmetros que devem ser seguidos no momento de criação da magia.
Isso traz uma boa variação para as magias, o que torna mais fáceis magias mais simples, e quanto mais complexa é a magia, mais dificil será evocá-la.

Cenários
No geral , há três tipos de magia nos cenários : trivial, incomum e rara
Em cenários de magia trivial ( como em harry potter ou Forgotten ) a dificuldade padrão deve ser média (+ 1/0) , em cenários de magia incomum ( onde alguns possuem a magia, e não a maioria ) a dificuldade é razoável (+2/+1) e em cenários de magia escassa ou rara ( como senhor dos anéis) a dificuldade é boa (+3/+2)
Façanhas como magias nunca podem ser combinadas, quando duas façanhas
se aplicam, escolha um bonus, ou efeito, maior. Além disso há parâmetros para mudar a magia :, alcance ,duração, pessoal, situacional , poder .

Alcance

Alcance é até onde sua magia interfere, o que muda o padrão das zonas , visto em Fate Core : Existem três zonas no jogo; a zona verde é sua zona pessoal, ao alcance do seu toque ; a zona amarela é a zona de proximidade , a alguns metros de você ; já a zona vermelha é a zona de distância, que está a vários metros de você, ainda que você possa ver. O fato de você utilizar uma magia que o alvo é alguém que você não possa ver pode ser um dificultador para a execução da mesma. A zona amarela impõe +1 e a vermelha +2 na dificuldade.
Se quiser algo menos tático e algo mais simplista, escolha apenas as duas zonas ( verde e vermelha ), a zona vermelha implica em +1 na dificuldade.
Duração

Como padrão, as magias possuem três tipos de duração: instantânea,cena e concentração.Quando uma magia é instantanea,seu efeito ocorre e ela prontamente acaba. Em geral, magias que duram uma cena são magias a serem utilizadas para superar obstáculos.As magias que exigem concentração são do tipo que invocam
uma criatura para batalhar ou realizam algum tipo de efeito que
permanece. A duração da magia pode ser interpretada de forma situacional:
é possivel utilizar invisibilidade momentaneamente para
se aproximar do oponente e pegar ele desprevenido, por exemplo.
Apresentamos uma lista resumida das duvidas mais pertinentes
quanto a lidar com magias.
Magias instantâneas não aumentam a dificuldade, de concentração aumentam a dificuldade em +1 para todas as outras ações; as de cena tem dificuldade +1

Pessoal

É o parâmetro que rege o número de pessoas atingida pela magia, no caso há três tipos de grupos : solo ( quando a magia atinge ao evocador ou a um alvo apenas ), grupo ( um pequeno contigente de pessoas ) e horda ( grande contingente de pessoas ), onde respective as dificuldades são acrescidas em +0 , +1 e +2.

Situacional

Esse parâmetro rege as condições em que o místico tenta evocar a sua magia, como um combate padrão é o normal para a maioria dos conjuradores, não há aumento de dific uldade. Apenas em situações de muita opressão ( como um local que drena , dificulta ou impossibilita magia), aumente a dificuldade em +1. Um outro exemplo seria um mago tentando executar uma magia que viu pela primeira vez, onde a dificuldade poderia ser incrementada em até +2 dependendo da magia.

Poder

O jogador pode arriscar aumentar o poder da magia, para isso há duas maneiras :
A primeira é arriscando tornar a magia mais instável e perigosa, o que aumenta a dificuldade em +1, mas dá +2 ao dano da mesma. A segunda é sacrificando parte de sua força física e mental, ou seja, mecânicamente você marca uma caixa de estresse para poder receber o benefício citado acima, mas sem o aumento da dificuldade. Esse benefício pode ser recebido a canalizar uma fonte mágica ou usar a energia mística de um item, ou quando usa um item como sacríficio para execução daquela magia.
Exemplo :
O jogador Fábio Silva deseja criar magias para seu o seu feitiçeiro, em uma campanha baseada no filme aprendiz de feitiçeiro.Ele se lembra que no filme o ataque mais básico do feitiçeiro é uma pequena esfera de plasma. Então junto com o mestre eles criam a magia.
Como a magia neste cenário é incomum, já que existem poucos feitiçeiros em relação ao mundo todo , a dificuldade padrão é +1. O alcance do plasma é pessoal ( a poucos metros de distância), então não impõe nenhuma dificuldade extra. Como é uma magia instantânea, isso também não traz nenhuma dificuldade extra. O mesmo acontece para o parâmetro situacional e de poder.
Logo, a magia mais básica dos feitiçeiros , a esfera de plasma, tem dificuldade +1.
O mesmo jogador decide criar outro feitiço , agora decide recriar o feitiço onde o David Stutler, o aprendiz de Balthazar, tenta fazer com que os itens de limpeza arrumem o local de forma automata ; o cenário é incomum (+1) , alcance pessoal (0), duração de uma cena (+1), um grupo pequeno de objetos a serem comandados (+1) , situação tranquila (0) e poder padrão (0) , logo a dificuldade para esse feitiço é +3 ; quem disse que seria fácil ?

Regras extras :

Um -4 nas rolagens dos dados seria uma falha crítica , onde o mestre pode invocar um aspecto 2 vezes de graça sobre você.

Um+4 nos dados seria um sucesso crítico, onde você poderia aumentar 2 parâmetros da magia executada.

Obs: essa matéria é uma alternativa ao sistema de magia do FIFO e a s3m, apresentada na revista digital conexão fate, que é serviram como referência e inspiração.

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