Mecânicas de outros RPGs aplicadas em Fate

Filipe Dalmatti Lima
Fate Magazine
Published in
6 min readApr 6, 2016

Pois é pessoal… o Dr. Fifo sumiu um pouco… na realidade, estive lutando pelo bem da humanidade e tentando salvar a Física da garras dos malfeitores! :) Zoeiras a parte, vamos ao que interessa:

Então tem aquele jogo de RPG FODA, com aquela mecânica do CARALHO, ai você para e pensa: será que funciona em Fate?

É sobre isto que eu quero falar rapidamente nestas postagem. Vou pegar algumas mecânicas que eu acho animal e sugerir como elas pode ser portadas para Fate. Nota importante, por uma questão de direitos autorais, eu não vou explicar exatamente como a mecânica funciona, apenas a essência dela.

Sem dúvida você já deve ter jogado, ou pelo menos ouvido falar, de Dungeon World. Meu, este sistema tem uma mecânica de puro amor, muito foda, resumida onde os resultados sempre são divididos em:

  • Sucesso completo: acontece o que você queria.
  • Sucesso parcial: nem tudo acontece exatamente como você quer, você precisará fazer escolhas.
  • Fracasso: é… não deu certo.

Em Dungeon World, o narrador não rola dados. Por exemplo, quando você ataca um monstro e passa por um sucesso completo você causa dano e o monstro não te acerta. Um sucesso parcial significa que você acerta o monstro mas algo ruim acontece com você (você causa apenas metade do dano; OU você acerta, mas o monstro te acerta; OU você se coloca numa situação perigosa OU você erra mas o monstro não de acerta; etc). Quando você comete um fracasso, bem.. o monstro te acerta e você erra ele.

Agora… como implementar isto em Fate? Aqui segue uma sugestão minha apenas para testes de Superar:

  • A dificuldade do sucesso padrão passa a ser +5: você foi bem sucedido como sempre.
  • O sucesso parcial ocorre entre+2 e +4: o narrador (ou você mesmo) propõem um aspecto de cena com 1 invocação gratuita para o narrador.
  • Resultados +1 ou inferiores são considerados um fracasso: continua como sempre foram.

Na prática, um teste de atletismo para escalar uma montanha enquanto orcs estão te atacando poderia ser interpretado assim:

  • Com +5: foi bem sucedido.
  • Com 2–5: o narrador sugere, que “Seu personagem está exposto a escalada”, assim um dos orcs poderá atacar o personagem com bonus +2. OU “Pedras começam a se soltar, fazendo com que o jogador receba uma consequencia leve: “corpo ralado pelas pedras” OU uma sugestão do próprio jogador….
  • Com 1 ou menos: o jogador ainda não conseguiu fazer progressos na escalada.

Na minha opinião testes assim simplificariam um pouco o jogo, pois a dificuldade deixaria de ser variável (a Ladder Fate não seria mais usada em testes de superar) mas traria mais emoção (e letalidade) para o Fate. Testes de Atacar, Defender ou Criar Vantagem continuriam funcionando exatamente como são.

Por que usar esta variante?

Eu acho desmotivante rolar testes com dificuldade 2 em Fate Core. Quase 90% das vezes os jogadores são bem sucedidos e eles possuem +4 para aquele dado teste. Tudo bem, a dificuldade pode ser variável, mas se você colocar dificuldade 4 (para tentar dar emoção ao jogo), corre o risco dele simplesmente fracassar. Já inserir um aspecto novo ao jogo, consequência de um semi sucesso da margem para escolhas e torna a história mais dinâmica na minha opinião.

Porra Fifo, Shadow of the Demon Lord não é um D&D like? Sim amiguinhos, ele é um D&D like com toques do capiroto! Achei SotDL MELHOR que D&D 5th: mais mortal, mais simples, mais fácil, com mais opções (4096 combinações de classes) e mais emocionante.

Uma das mecânicas que mais me chamou a atenção foram os boons e banes: são dados 1d6 que você recebe quando tem vantagem em uma situação (+1d6) ou desvantagem (-1d6). E isto é tão poderoso que por exemplo uma profissão em SotDL é um boon em um teste de atributo. Então se você é um montanhista, quando você for rolar uma escalada você rola força (1d20+bonus da força)+1d6(dado de boon). Banes são -1d6 na jogada do 1d20….

E como isto pode ser implementado em Fate? Nosso sistema do coração usada dados Fudge… mas algumas vezes receber +2 de um aspecto pode ser meio “meh”… então minha sugestão é a seguinte:

  • Redução dos pontos de recarga iniciais de 3 para 1.
  • Aspectos também podem ser invocados gratuitamente, só que neste caso o adiciona +2dF ao resultado, que pode tanto ser algo ruim como algo bom! Ainda assim, o aspecto precisa fazer sentido para a cena! Se a invocação do aspecto der um resultado negativo (2dF sair um resultado -1 ou -2) o jogador recebe automaticamente um impulso (+2 temporário) a ser utilizado em sua próxima ação.

Certeza que o Diogo do blog pontos de experiência vai adorar esta regra variante pra adaptação Old School dele p/ Fate. Esta mecânica valoriza muito mais as boas ideias dos jogadores (pois assim eles ganham pontos de destino extras, que garantem o +2 fixo) porém força que os jogadores arrisquem mais na sorte!

Por que usar esta variante?

Para deixar o jogo mais dramático. Pode ficar “fácil demais” um jogador sempre ser bem sucedido em um momento importante porque ele invocou um aspecto. Fate tem suas raízes nas histórias Pulp, o que acaba tendo pouca margem para falhas, pois se o resultado for perto da dificuldade alvo você invoca aquele aspecto e é bem sucedido; se o resultado foi muito ruim rola-se novamente os dados. Se você acha que é importante que os jogadores errem (seja porque é um clima de terror, dark fantasy, realista, etc) e que isto é importante para a narrativa, esta variante é para você!

Por último, Fate tem que ter um FIASCO! Tirando o trocadilho idiota, uma das coisas que eu mais gosto em FIASCO é o final do jogo. No final, são distribuídos pontos pelas suas ações durante o jogo que se transformam em detalhes narrativos para terminar a história.

Em Fate, tive a ideia de adaptar isto! Cada ponto de destino que o jogador adquirir (ou utilizar) durante um marco maior será convertido em detalhes narrativos no final do marco Maior. Cabe ao narrador negociar a veracidade destes fatos com os jogadores ou simplesmente aceitá-los! rsrs

Por exemplo, Joaninha gastou/ganhou 5 pontos de destino até um dado marco maior, que foi “Salvar a Príncipe em apuros da dragoa”. Sabendo que ela tem 5 detalhes narrativos ela adiciona os seguintes aspectos para a história:

  • A dragoa era na realidade a tia do príncipe, que foi liberta da maldição assim que o príncipe foi salvo.
  • O reino agora reconhece a personagem de Joaninha como uma heroína mais importante do reino.
  • O príncipe era na realidade um rapaz maligno que aos poucos começou a espalhar o mal no reino.
  • O príncipe mata o rei.
  • Inicia-se uma região de Tormenta próxima da capital do reino.

Por que usar esta variante?

Percebam que os detalhes podem até não ter nada a ver com o marco maior. Esta é uma regra variante interessante e perigosa: ao mesmo tempo que ela adiciona detalhes interessantes que vieram dos jogadores, podem vir detalhes narrativos indesejáveis (como a morte do rei e o inicio de uma área de tormenta, que não tinha nada a ver com os planos da campanha e o cenário inicialmente). Masss deixa tudo mais dinâmico, mesmo para o narrador. Dentro do esquema de narrativa compartilhada, acho este ponto bastante válido.

Quais destas variantes eu devo usar?

Quais você quiser meu querido leitor… estas são apenas ideias para você aproveitar na sua sessão e deixar seu jogo Fate ainda mais divertido!

Vida longa e próspera a todos! Dr. Fifo

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