Mundo de Robôs

Filipe Dalmatti Lima
Fate Magazine
Published in
6 min readSep 24, 2015

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Cenário kid-friendly para FAE

Introdução

Este artigo aqui é para concorrer ao desafio do Fábio Emilio Costa: “Desafio Fate Masters #3 — cenários adequados para crianças”.

Este é um artigo escrito para jogar com crianças! Junte seus filhos, filhas, primos, sobrinhos e mãos à obra.

Os jogadores são todos crianças ou adolescentes que colecionam miniaturas de robôs e participam de torneios para avaliar qual é a miniatura de melhor qualidade!

Esses robôs utilizam um core de inteligencia artificial, inventados pelo Dr. Fifo, que permite que eles se movimentem por comandos de voz ou controles. Existem muitas lojas que vendem peças para fabricar os robôs mas os cores artificiais são muito caros e costumam ser prêmios da escola para os estudantes com melhor desempenho.

Lojas de compras de peças;

Por questões de segurança, os robôs possuem formato humanóide, possuem até 30 cm de altura, são controlados por voz e obedecem estritamente as leis de Isaac Asimov da robótica:

  • “Lei Zero”, acima de todas as outras: um robô não pode causar mal à humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade sofra algum mal.
  • 1ª Lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir que um ser humano sofra algum mal.
  • 2ª Lei: Um robô deve obedecer as ordens que lhe sejam dadas por seres humanos exceto nos casos em que tais ordens entrem em conflito com a Primeira Lei.
  • 3ª Lei: Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira ou Segunda Leis.
Core Artificial desenvolvido pelo Dr. Fifo

Os campeonatos de robôs

Existem ligas de campeonatos de robôs, onde o sonho de muitos é chegar na liga mundial para representar o Brasil! Existem 3 modalidades no campeonato:

Combates de Equipes

O combate de equipes acontecem com times de 3x3 em lutas individuais em uma disputa melhor de 5.

Desafio do Labirinto

É uma disputa em equipe de 3 onde os robôs precisam demonstrar que estão preparados para qualquer situação.

Concurso de beleza

Onde há a disputa do modelo mais bonito.

Os grandes vilões

Infelizmente o mundo está cheio de pessoas mal intencionadas que desejam roubar o core artificial dos outros, ou que hackeiam os cores para usar os robôs para interesses mesquinhos. A equipe Foguete é largamente conhecida por tentar roubar cores artificiais e realizar roubos milionários.

Construindo a ficha de personagem e o Robô

Antes de mais nada, os personagens precisam ser estudiosos para receber mesada dos pais para comprar seus robôs. Fica a critério do Narrador escolher realizar uma provinha (igual para todos participantes) com 5 questões de conhecimentos gerais de múltipla escolha. Cada questão que os jogadores acertarem, é uma façanha que eles podem adicionar no robô.

A ficha dos personagens jogadores obedece a seguinte fórmula: 3 pontos de recarga, 3 aspectos, +3, +2, +2, +1, +1, e 0 nas abordagens), com a exceção que os jogadores não possuem nenhuma façanha!

Os jogadores também não possuem Stress! Em hipótese alguma eles serão machucados ou expostos há algum tipo de violência.

Com base na provinha que os jogadores realizarão, eles terão de 1 a 5 façanhas para os robôs. As abordagens dos jogadores e dos robôs são compartilhadas.

Todos os robôs possuem 2 pontos de Stress e um número de consequencias igual ao número de façanhas. Cada vez que receber uma consequencia, o atacante escolhe a façanha do defensor que deseja desativar. Um robô não pode possuir mais do que 5 façanhas, caso o jogador deseje adicionar um módulo novo, ele precisa descartar um módulo anterior.

Reparando as consequências

Os robôs custam dinheiro, isto implica em ir bem na escola e ser uma boa criança para ter mesada! Cada reparo de consequência custa 1 ponto de destino e cada boa ação dos jogadores concede 1 ponto de destino. Novos exames podem ser realizados a critério do narrador.

Nota importante: os pontos de destino são renovados apenas no final de marco maior! (Use eles sabiamente)

Exemplos de façanhas

Mini-canhão de laser azul. Uma vez por cena um ataque bem sucedido recebe +3 no dano.

Módulo turbo. O robô sempre ganha a iniciativa e recebe +2 quando estiver realizando testes de superar que envolvam velocidade. Caso dois ambos possuam módulo turbo, a façanha é ignorada.

Módulo de voo. O robô é capaz de voar e recebe +2 em testes envolvendo manobras aéreas. Caso o módulo de vôo seja atingindo enquanto estiver voando, o atacante pode desativar um módulo adicionar causado pela queda.

Blindagem extra. Quando robô receber uma consequencia, o módulo escudo será desativado no lugar do módulo que o atacante tiver escolhido.

Duas armas. Seu modificador de ataque sempre podem ser divido em múltiplos alvos.

Sobrecarga. Uma vez por cena, realize 2 ataques e receba -2 para se defender naquela rodada.

Jato de água. uma vez por cena receba +2 para criar vantagem relacionada ao aspecto “Curto circuito”. Caso o defensor falhe na disputa de superar, ele não poderá se mover até a rodada seguinte.

Auto reparo. Sempre que terminar um combate, e este módulo não estiver danificado, repare gratuitamente um módulo a sua escolha.

Mini-montante de chumbo. Receba +3 de ataque na primeira vez que realizar um golpe utilizando a abordagem poderoso.

Florete gracioso. Uma vez por cena, receba +2 para atacar com a abordagem chamativo.

Módulo Anti-hacker. Sempre apita quando algum hacker estiver por perto. Receba +2 para testes de superar para investigar vilões na região.

Módulo camuflagem. Receba +2 para testes envolvendo surpreender um alvo ou tentar se esconder.

Escudo portátil. uma vez por cena, receba +2 para se defender cuidadosamente.

Resistência a água. Receba +2 em testes em envolvendo tentativas de causar curto circuito. Além disto, o robô pode permanecer imerso na água por até 30 minutos sem quebrar.

Ataque final. Realize um ataque com modificador de +4. Sempre que utilizar esta façanha, desative um módulo do robô.

Regra prática para criar novas façanhas

Façanhas são sempre exceções. Se os seus membros estiverem com dificuldades em pensar em novas façanhas, seguem duas regrinhas rápidas para criar:

Uma vez por cena, receba +2 para [ação] quando estiver utilizando [abordagem].

Ou

Sempre que a [situação] ocorrer, receba +2 para [ação] utilizando [abordagem]

Aventurando-se

As aventuras podem ser desafios dos campeonatos, classificatórias ou salvar o bairro da tentativa de invasão dos Hackers. Os jogadores podem ser crianças que fazem o bem e denunciam irregularidades para a polícia. É importante reforçar cenas como ajudar os idosos ou mesmo cooperar no bairro. Os robôs em hipótese alguma vão atirar em pessoas, mas podem ser utilizando para investigar áreas que as crianças não são capazes de chegar. (Como a casa do vizinho misterioso que parece ser um Hacker!).

Considerações finais

Espero que vocês tenham gostado! Quando houver dúvida é só gritar! Abraços!

Fifo

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