Olá pessoal tudo bem?

Hoje eu o Leonardo Paixão estamos trazendo a Força com tudo pra vocês! Na primeira adaptação Fan-made do Star Wars para para FATE, em língua língua portuguesa!

Este texto é uma versão BETA: ainda vamos adicionar mais coisas, aqui mesmo.

Animou? Que a força esteja com todos vocês para curtir essa super adaptação que nós fizemos com bastante dedicação

Perícias para se usar no cenário

Como em todos os jogos de RPG no sistema FATE, temos as perícias. Neste caso, fizemos uma lista especial que se adequa bem com o ambiente do Star Wars. A grande novidade na lista de perícias é a “Usar a Força” que será discutida em maiores detalhes na próxima seção. A quantidade de perícias que os personagens conhecem é a padrão do FATE: +4/+3+3/+2+2+2/+1+1+1+1. Não vamos explicar cada perícia denovo, para aqueles que ficarem com alguma dúvida, sugerimos que vejam esta página: http://www.fate-srd.com/fate-core/default-skill-list

A maioria das perícias não sofreram quaisquer modificações em relação a versão básica do Fate. Algumas perícias apenas mudam de nome, para manter o espírito do cenário

Mudanças Estéticas

Essas perícias apenas mudam de nome, para melhor representar o espírito do universo Star Wars:

Perícias Modificadas

Duas perícias foram modificadas. Suas funções e ações persistem basicamente inalteradas, salvo o detalhado abaixo:

Créditos

O acúmulo de recursos é um tema recorrente no universo Star Wars. O uso dessa perícia modificado é importante se o sistema de equipamentos como extra utilizado nesta versão for apropriado para sua mesa.

Personagens começam com +1 nesta perícia. Cada aspecto que reflita riqueza, ou pobreza, aumenta/reduz em 1 esta perícia. Toda vez que essa perícia é usada, ela é reduzida em 1 ponto, havendo sucesso ou falha. Caso se opte por sucesso com custo, a perda é aumentada em um ponto, caso a mesa não pense em um custo mais divertido imediatamente. Em caso de sucesso com estilo, a perícia não é diminuída.

Aspectos situacionais podem influenciar as rolagens dessa perícia, de forma habitual.

Pilotar

As ações da perícia Pilotar funcionam exatamente como detalhado no Fate Básico. Entretanto, o “piloto” precisa escolher uma especialidade, que receberá um bônus +1. Todos os demais veívulos são submetidos a um redutor de -1 (mínim de zero). Por exemplo, investindo +3 e pilotar — starfighter, a grafia da perícia fica Pilotar [starfighter] +2/+4.

As seguintes especialidades são possíveis (além daquelas que o mesa definir): veículos terrestres, veículos aquáticos, veiculos aéreos-starfighters, veículos aéreos-transportes, veículos aéreos-starships

Façanhas de Pilotar

Se move, eu piloto! — com essa façanha os redutores de pilotar veículos não especializados são ignorados. O bônus de +1 continua se aplicando apenas a classe escolhida.

Novas Perícias

Medicina

Usada para apressar os processos naturais de cura do organismo, para combater doenças e para tratar ferimentos mais graves (consequências).

Superar problemas: para iniciar o processo de cura de um ferimento, é necessário um teste bem sucessido de Medicina. A dificuldade é igual a gravidade do ferimento. Combinar a ação “criar vantagens” antecedendo o teste é frequentemente necessário para ferimentos mais graves.

Criar vantagens: você pode usar Medicina para criar vantagens relacionados a processos que aumentam a chance de curar ferimentos, com “soro hipodérmico”, “estancar sangramento”, “efeito analgésico”. Versões opostas também podem ser utilizadas para atrapalhar adversários, como “anestésico potente” para adormecer um inimigo.

Atacar: Essa perícia não é usada para ataque

Defender: Essa perícia não é usada para defesa

A FORÇA

A força é um aspecto importante em Star Wars. Existem várias formas de abordá-la no sistema Fate. Para permitir que cada grupo a utilize da maneira mais conveniente a respectiva mesa, abaixo detalhamos algumas formas de fazê-lo. Ao escolher uma forma, considere o grau de complexidade que deseja acrescentar ao jogo e o equilíbrio, em especial o equilíbrio entre PCs usuários da força e PCs “mundanos”.

Abordagem 1 — Força como perícia

Tratar a Força como o Fate Básico trata a magia é a opção mais simples e aparentemente equilibrada. Basta utilizar a perícia Usar a Força com as mais diversas ações que cabem em seu conceito. Definir como único pré-requisito a existência de um aspecto para a compra da perícia seria suficiente nesses casos. O maior problema dessa opção é transformar Usar a Força numa super-perícia que torna todas as demais menos relevantes, o que poderia exigir um certo jogo de cintura do mestre ou da mesa. Usar a Força para lançar objetos (“Atirar”), sentir situações perigosoas (“Percepção”), fazer sugestões (“Provocar”, “intimidar”, “enganar”), acelerar o processo de cura do organismo (“Resistência”)… Mas se funciona para magia para muitas mesas, certamente funcionará para a Força.

Abordagem 2 — Força como Perícia única e Façanhas

Uma segunda opção é manter a perícia Usar a Força como central, mas vincular o alcance do seu uso a façanhas específicas, limitando a perícia isolada apenas para uso dos poderes “básicos” da força. As façanhas podem ser divididas em grupos de poderes, representadas por 3 formas de atuação da força: Alterar (Alter), Controlar (Control) e Sentir (Sense).

Usar a Força

Você tem conhecimento sobre uso básico da força. Sem acesso façanhas, entretanto, você provavelmente é um padawan ou usuário da força sem treinamento formal.

Pré-requisitos:

Aspecto: um aspecto que represente o vínculo do “herói” com o força. Ex: “Vigarista sensitivo”, “Jedi em busca de vingança”, “Último aprendiz de Obiwan”

Superar problemas: com essa habilidade pode-se detectar distúrbios na força, com dificuldade baseadas na distância e da intensidade (a destruição de Alderan pode ser sentida em toda galáxia).

Criar vantagens: pode-se criar vantagens que equivalham a foco e concentração, a serem utilizados no próximo turno. “Guiado pela força” foi usado por Luke Skywalker no disparo que destruiu a estrela da morte (ele certamente ganhou umas invocações livres e também invocou seu aspecto “Trust the force, Luke!”).

Atacar: não é possível causar um ataque direto sem o uso da façanha Alterar (Alter)

Defender: Você pode usar essa perícia para se defender de ataques contra mentais ou que possam ser resistidos com sua força de vontade (no lugar de will)

Façanhas de Usar a Força

Com essas façanhas os poderes da Força são extendidos, assim como os usos das 4 ações da perícia Usar a Força:

Alterar (Alter)

Envolve sobretudo manipulação de matéria, da Força externa ao usuário. Representa sobretudo aspectos físicos do uso da Força. Elas ampliam as ações possíveis, incluindo os famosos efeitos telecinéticos da força.

Superar problemas: levantar objetos e deslocar pesos deve ser o uso mais frequente dessa ação de Usar a Força (Alterar). Impor bloqueios tb é uma ação possível, seja restringindo telecineticamente alvos seja interpondo obejtos.

Criar vantagens: vantagens que façam uso inteligente de telecinesia são muito apropriadas: “mesa interposta” pode dar +2 num teste de defesa; “redemoinho de detritos” pode atrapalhar um adversário; ações habitualmente feitas por vigor podem ser feitas com essa perícia. Concentrar o poder em um turno com essa ação para um ataque mais poderoso no turno seguinte é um dos recursos mais usados pelo famigerado Starkiller (invocando +2 em um ataque de Force Slam, por exemplo).

Atacar: pode-se usar a força para ataques a distância (usar como atirar, com distância máxima usual de zona adjacente). Alguns exemplos:

  • Force Slam: produz dano igual a diferença entre o ataque e a defesa
  • Force Push: reduzindo um ponto de dano, impões boost “derrubado”
  • Force Lightning.: só pode ser utilizado queimando-se Dark Side points (mais adiante); acrescentar o aspecto “atordoado” é muito frequente.

Defender: Usado para se defender de efeitos de ataque produzidos pelas ações de ataque desse poder. Você pode defender ataques físicos não relacionados a força com esse poder, como disparos de blasters, se existir algum aspecto invocável na cena (como algum objeto flutuante, uma porta que se fecha, interposição de um defunto…)

Sentir (sense)

Você tem mais controle e habilidade em sentir o fluxo da Força, a energia permeando o universo, possibilitando informações para além dos limites ou alcance dos 5 sentidos. Telepatia, psicomentria, lampejos do futuro e habilidades ligadas a antecipar perigos estão englobados por essa façanha.

Superar problemas: ler emoções e o estado de espírito (versus Vontade ou Empatia), perceber quando alguém está mentindo, sentir a Força e seus usuários nas proximmidades, perceber ameaças iminentes, todos com dificuldade estabelecidas pelas circunstâncias (e pelo mestre) são usos possíveis dessa ação para aqueles treinados em Sentir.

Criar vantagens: criar aspectos relacionados a pressentir mudanças e perigos, assim como “vislumbres do futuro” são um uso muito potente dessa ação. Falhar com sucesso aqui pode representar o aspecto desgastante e debilitante desse uso no universo Star Wars, assim como aspectos negativos (“distraído pela dor da minh irmã”, “vozes na minha cabeça”…)

Atacar: Sentir não pode ser utilizado isoladamente para atacar, mas pode ser combinado com outras façanhas para fazê-lo (veja adiante em “Combinando façanhas da Força”).

Defender: Sentir pode ser utilizado para defesas contra ataques mentais, em especial das perícias Enganar e Provocar. Mas a principal ação defensiva de Sentir é que você pode usar este poder para rebater ataques de blasters e lasers se estiver com um sabre de luz preparado. Em uma defesa com style, você reflete o disparo no atacante, causando estresses igual a diferença de seu sucesso -2.

Controlar (control)

Diz respeito ao controle interno da força, incluindo as funções orgânicas. Entrar em transe, aumentar os limites do próprio corpo, entrar em modo de combate… são aspecto regidos por essa façanha.

Superar problemas: vencer a dor, combater doenças e ferimentos, tolerar mais tempo sem alimentos ou líquidos, todos são formas de se utilizar esses poderes.

Criar vantagens: essa é a grande ação desse poder. Com ele, você pode entrar “transe hibernante” para se curar mais rápido, “potencializar sistema imune” para resistir doenças e venenos que matariam um wookie, aumentar a força de seus golpes com “força sobrehumana” ou sua agilidade com “explosão de velocidade”.

Atacar: controlar não é utilizado habitualmente para atacar.

Defender: essa perícia não é utilizada habitualmente para defesa

Abordagem 3 — Força como perícia, façanha e marcador de estresse

Uma terceira maneira de representar a Força é dividí-la em 3 perícias, Alterar, Controlar e Sentir. Comprar qualquer uma dessas perícias exige como pré requisito a façanha Adepto da Força, representando que o personagem é treinado no uso da força.

Uma opção a comprar as perícias em separado, o que aumenta relativamente o custo em ser um Usuário da Força, é abordá-las como um pacote. Você compra uma delas no nível desejado e recebe as demais com 1 nível a menos que a anterior, em escada. Assim, você pode comprar a perícia Alterar +3, e receber Sentir +2 e Controlar +1, ou qualquer combinação. A partir da criação dos personagens, essas perícias devem ser aumentadas separadamente.

Adepto da Força

Essa perícia tem como função ser um pré-requisito para compra das perícias ligadas a Força. Como outras opções, é uma forma de Balancear.

Abordagem complementar: marcador de estresse: Força

Essa alternativa apenas complementa as anteriores. Pode parecer sorte, o destino ou coincidências, mas a Força toca a vida de todos os PCs de uma forma especial: em Star Wars o uso de pontos do destino (PD) representa exatamente esse aspecto. Entretanto, Jedis e outros usuários da Força conseguem tirar mais proveito dessa energia, mas não sem custo: o marcador de estresse da Força, ou pontos da Força. Essa alternativa traz bastante equilíbrio a uma mesa composta de PCs misto, porque torna o uso da força mais caro ao dar menos PD a Jedis e afins.

Custo

  • Ao custo de 1 ponto de refresh, o PC tem acesso a um segundo marcador de estresse, com uma caixa numerada.
  • Para aumentar as caixas de Estresse: Força, o método varia conforme a opção usada.
  • Perícia única Usar a Força e Facanhas Alterar, Sentir, COntrolar:
  • Para cada uma das 3 Façanhas (poderes) essenciais (Alterar, Sentir e Controlar), o personagem ganha mais uma caixa numerada. Assim, um Jedi com Usar a Força (Alterar, Controlar), a um ponto de refresh, teria as caixas 1, 2 e 3.

Perícias Alterar, Sentir, Controlar com perícia Adepto da Força como pré requisito:

  • Além das duas caixas básicas de estresse, caixas adicionais são ganhas de acordo com o nível na maior subperícia da Força, a semelhança de como a perícia Vigor funciona (1 caixa extra para +1/+2, duas caixs extras para +3/+4).

Usando caixas de estresse

Um usuário da Força pode “queimar” (marcar) uma caixa de estresse e acrescentar o valor da caixa na sua ação. Apenas uma caixa pode ser usada por ação. Queimar uma caixa de estresse é uma ação livre. O mestre e a mesa decidem a velocidade e as circuntancias que desmarcam as caixas. Em grupos com bom número de usuários da Força, recomendamos desmarcar as caixas no início de cada cena. Caso o mesa interprete que há abuso da mecânica, desmarcá-las podem exigir um tempo de repouso mais longo (um transe para rearmonizar com a Força).

Alguns raros ataques e poderes, como Drenar a Força, podem causar consequências e até “desmaio” (drop out), tornando o uso inconsequente desse recurso algo potencialmente perigoso.

** Nota dos autores: As fichas dos personagens exemplos desta versão de Star Wars Fate foram feitas utilizando a opção de múltiplas perícias, façanha Adepto da Força e utilizando a regra complementar de marcador de Estresse: Força.

O Lado Negro da Força

“You don’t know the power of the dark side.”

Vader to Luke

O Lado Negro é um aspecto indispensável da mítica de Star Wars. Não há como propor um RPG de Star Wars que não leve em conta ess lado sedutor, corruptor e poderoso da Força. Em Fate, ele não só oferece excelentes oportunidades para mergulhar na narrativo, como possibilita interessantes opções mecânicas. Ao desenvolver essa mecânica, as seguintes características foram reforçadas para lidar com o lado Negro nessa versão de Fate:

1 — O lado negro é sedutor

“Jedi’s strenght flows from the Force. But beware of the dark side.”

Yoda para Luke

2 — A redenção é difícil, frequentemente um caminho sem volta

“If once you start down the dark path, forever it will dominate your destiny”

Yoda to Luke

3 — Jedi e usuários da Força são mais fortemente seduzidos pelo lado negro da Força

“To those of you who believe they are immune to any of these stages…I say you are already victim to the dark side’s seductive tendrils, and urge you to listen as you have never listened before.”

Tolaris Shim

Mecânica

A caminho para o lado negro é marcado por um contador de estresse. Todo personagem possui um contador do Lado Negro, com 2 caixas simples (não numeradas). A perícia empatia aumenta essas caixas: uma caixa extra para perícia entre +1/+2 e duas para +3/+4 (sempre não numerada).

Essas caixas são marcadas quando o personagem comete ações que o levam para o lado negro. Quando ele não tem mais ações para marcar, ele deve marcar um de seus aspectos. Assim que ele marca um de seus aspectos, as caixas são desmarcadas, com exceçãoo de uma delas, que é permanentemente marcada (com um x, em vez de uma / ): quanto mais um personagem fica corrompido, mais rápido é o caminho para o Lado Negro.

Um aspecto marcado para o lado não dá mais Fate Points: ele passa a dar Dark Side points quando compelido. Dark Side points só podem ser usados para ações invocar o aspecto em questão (use cores diferentes de fichas), mas dão um bônus de +3, não de +2. Além disso, se a mesa só disponibiliza Fate Points para a próxima cena, isso não ocorre com Dark Side Points: eles são distribuídos e podem ser usados imediatamente!

Aspectos marcados como Dark Side devem ser ligeiramente reescritos para indicar seu lado sombrio.

Quando um personagem não tem mais box de estresse do lado negro ou tenha mais da metade de seus aspectos “maculados”, ele é considerado um darksider. A mesa deve lidar com isso da forma que julgar mais apropriada.

Indo para o Lado Negro

Usar a Força para o mal — 1ponto (2 pontos se Jedi)

“A Jedi uses the Force for knowledge and defense, never for attack.”

Yoda to Luke

  • matar ou ferir usando a Força sem ser em auto defesa ou em defesa de outros;
  • usar a força para ganhar poder pessoal;
  • usar a Força em momentos de raiva/ódio (quando sobre o efeito de um desses aspectos a ação sugerir esse comportamente)

Isso coloca os Jedi em check: eles tem maior probabilidade de cair que as demais classes

Cometer atos malignos — 1 ponto se Jedi

Os demais personagens podem ser malignos sem necessariamente cair pro lado negro. Isso explica o comportamento de grande parte da escória da galáxia, como os vigaristas e os caçadores de recompensa.

Dark Side Powers

“The dark side of the Force is a pathway to many abilities some consider to be…unnatural.”

Supreme Chancellor Palpatine, to Anakin Skywalker

Abaixo, outras formas bacanas de pensar no lado negro para o Fate:

http://ryanmacklin.com/2011/05/dark-side-aspects/

http://forum.rpg.net/showthread.php?463850-(FATE-Star-Wars)-Dark-Side

Poderes da Força

A lista de poderes abaixo utiliza as regras descritas acima. Eles são apenas sugestões, e não a única forma de usar os poderes descritos acima. Alguns poderes tem mais de uma forma como pré requisito.

Sabres de Luz

Talvez nenhum outro aspecto remeta tanto ao universo Star Wars quanto o sabre de luz. Como outros aspectos deste material, várias pegadas podem ser utilizadas, sendo o fator equilíbrio e complexidade novamente chaves. As características mais marcantes do sabre de luz que podem ser traduzidas em termos de regra são:

  • eles podem ser usados por qualquer um
  • são mais perigosos e mortais nas mãos dos jedis (e siths), inclusive podendo ser usado para defesa contra blasters nesses casos
  • eles podem cortar qualquer coisa, seu poder de destruição limitado mais pela massa que pela dureza/rigidez

Sabre de Luz como aspecto

“These weapons are not playthings. A lightsaber is a dangerous and destructive instrument, a powerful blade that can strike down an opponent — or a friend, if you’re not careful.”

Luke Skywalker para seus estudantes

Uma opção simples é usar o sabre de luz como, estando incluído em aspectos jedi e siths. Como é uma arma muito especial, o mais usual seria o aspecto estar embutido no equipamento. Invoque uma vez por cena grátis para ataques em geral, defesas contra blaster ou outros sabre de luz, para destruir outros equipamentos, para criar rotas alternativas de fuga… Compelir para aspectos como desarmado, para ser usado sempre em full power (ou seja, o alvo sempre se fere gravemente ou morre: nada de “set to stun” com sabres de luz), para se ferir acidentalmente, para ser identificado como jedi…

Sabre de luz como equipamento

Simplesmente tratar o sabre como uma arma, que ignora a proteção de armadura é suficiente. Se um atacante não possuir algum aspecto que o identifique como treinado no uso de sabres de luz e seu ataque resultar numa defesa bem sucedida com estilo, além do benefício habitual ao defensor, o atacante sofre um dano de 2 sucessos que ignora armadura.

Sabre de luz como extra

A opção usada nesta versão, aqui o sabre de luz é um equipamento simples (como acima), mas que revela sua verdadeira função nas mãos de um jedi(ou sith) treinado:

  • um jedi treinado substitui o dano do sabre de luz pela sua perícia Controlar. Um cavaleiro Jedi com Controlar 4 causa 4 dados adicionais em vez de 2. Um Jedi com Controlar 1 ou menor é considerado inábil e sujeito aos efeitos adversos do mal uso dos sabres de luz
  • um jedi treinado pode defender-se de blasters com seu sabre luz, substituindo a perícia Athletics pela perícia Sentir. Em caso de sucesso com estilo, ele reflete o disparo no atacante, provocando automaticamente a margem do sucesso como dano (que pode ser absorvido por armaduras normalmente)

O uso do sabre de luz pode ser potencializado com adições de Stunts específicos, com as Formas de Combate. Cada forma é uma árvore de Façanhas, tendo as técnicas anteriores como pré-requisitos para as técnicas mais avançadas.

Estilos de Luta

Forma I: Shii-Cho

  • Padawan: +2 para criar vantagens referentes a desarmar o oponente.
  • Cavaleiro: +3 em defesas totais contra ataques corpo a corpo. Sucesso com estilo nesta situação proporciona um boost com uma invocação livre adicional ao defensor
  • Mestre (Sarlacc Sweep): adversários em vantagem numérica não ganham bônus para atacar ou se defender, independente de sua qualidade. Sucesso com estilo na defesa contra grupo de inimigos provoca 1 shift de dano em cada atacante, além do boost usual.

Usuário famoso: Mestre Kit Fisto

Forma II: Makashi

  • Padawan: + 2 contra desarmamento. Pode usar Melee contra ataques físicos da Força
  • Cavaleiro: +2 para se defender de qualquer ataque corpo a corpo contra um único oponente e +4 contra desarmamento
  • Mestre (Makashi Riposte): Após uma defesa bem sucedida com estilo, o defensor usa o mesmo valor total para definir um ataque livre imediato

Usuário famoso: Count Dooku

Forma III: Soresu

  • Padawan: +2 para defesas contra blasters
  • Cavaleiro: Ao se defender com estilo contra um disparo de blasters, o jedi provoca um acerto com 2 shifts de sucesso em um inimigo em sua zona. Além disso, ele ganha uma invocação adicional livre ao criar vantagens “lutando defensivamente” (corpor a corpo ou a distância)
  • Mestre (Circle of Shelter): Com uma ação livre, um mestre em Soresu cria um “bloqueio” contra todos os ataques a distância contra si e aliados em sua zona.

Usuário famoso: Obiwan Kenobi

Forma IV: Ataru

  • Padawan: +2 para criar vantagens em combate com Athletics
  • Cavaleiro (saber swarn): com múltiplos ataques rápidos e agressivos, o bônus de defesa total é ignorado contra usuários de ataru. Múltiplos oponentes não se beneficiam no bônus em sua defesa por superioridade numérica.
  • Mestre (Su Ma): Utilizando os poderes da Força para ganhar velocidade sobre humana, o mestre em Ataru usa como uma ação livre o poder Burst of Speed (ou Surge) para criar a vantagem “Ataque rotatório”, com seu efeito usado imediatamente em um ataque no mesmo turno.

Usuário famoso: Mestre Yoda

As outras 3 formas clássicas reconhecidas pelo conselho Jedi são: Forma V: Djem-So (usada por Darth Vader); Forma VI: Niman (usada por Starkiller no franquia Force Unleashed) e a Forma VII Juyo (usada por Darth Maul).

Vaapad, criada por Mace Windu, é um exemplo de uma Forma secreta, em geral classificada como uma sub forma de Juyo (poderia ser tratada como uma técnica especial que exige o nível mestre em Juyo para ser aprendida)

Equipamento

A forma de abrodar o equipamento varia muito entre as mesas. Como ela pode inflacionar demais o jogo com informações demais, usar os equpamentos apenas como uma forma de permissão, fornecendo aspectos circunstanciais nos parece bastante apropriado ao cenário e ao gênero Space Opera.

Entretanto, para manter o equilíbrio entre persongens Jedi e outros personagens não usuários da Força, em especial os onipresentes Bounty Hunters da franquia, sugerimos o uso das regras de armas, com seus ranks de Weapon e Armour seguinto os parâmetros oferecidos pelo Fate Core.

Espécies

As raças, ou espécies, tem um papel mais estético, de forma que é interessante que algum dos aspectos (não necessariamente o principal) estejam vinculados a raça. Aqui cabe ao narrador e aos jogadores desenvolver o conjunto de Aspectos/Façanhas/Extras que melhor se adequarem. Abaixo deixamos uma pequena lista de algumas espécies e um link que explica cada espécie de forma descente. Optamos por não traduzir esta parte por ser descritiva.

Alguns exemplos de algumas raças icônicas de Star Wars

BOTHANS (custo 1)

Bothans são uma espécie sagaz, sempre em busca de informações.

Invocar :em situações relacionadas a acesso a informações, mesmo secretas, e demais atos de “Gatunagem”

Compelir: Os Bothans são bem práticos, deixar os companheiros na mão de uma chance de escapar aparece, ou para meter o personagem em problemas relacionado a seu passado ou seus associados são formas frequentes de compelir esse aspecto.

Stunt racial: Bothan Spy Network

Ao fazer um teste de contatos, você sempre tem a resposta. O resultado só define o tempo ou acrescenta alguma complicação em falhas mais graves (competidores, sua localização vaza…). Baseada no stunt The Strength of One Becomes the Strength of Many (http://evilhat.wikidot.com/fate-core-stunts#toc19)

RODIANS (custo 1)

Rodians são caçadores naturais, tendendo a sempre seguir seus instintos (frequentemente assassinos)

Invocar: para reagir a uma armadilha ou para preparer uma emboscada, para seguir rastros, para testes de sobrevivência em território inóspitos

Compelir: para competir com outros personagens que se distaquem, para arrumar briga na cantina, para ser procurado por alguém querendo acertar as contas

Stunt racial: Você é minha presa!

Depois de observar sua presa por um turno, você faz um teste de Percepção com um bonus de +2 para criar a vantagem “Conheço seu cheiro”. Um Rodian nunca esquece o cheiro de uma presa (mas o cheiro pode ser disfarçado)

TRANDOSHANS (custo 2)

Essa espécie de répteis humanoides beligerantes, os Tradoshans são uma raça que adora seus deuses apenas abaixo de seu maior amor: caçar!

Invocar: para atacar fisicamente com força, para resistir ferimentos físicos, para perseguir presas

Compelir: para perder a paciência facilmente, para chocar espécies mais civilizadas comcomportamento “barbárico”, para ter alguma dificudldade tecnólogica om ítens qu e não sejam bélicos

Stunt racial: Your puny weapon cannot hurt me!

Uma vez por cena, gaste 1 FP e desmarque qualquer caixa de esteresse, (Face the Pain, http://evilhat.wikidot.com/fate-core-stunts#toc19)

Stunt racial: Vicious claws

Suas garras causam 1 dano extra em caso de acerto (Two Sword Joe — http://evilhat.wikidot.com/fate-core-stunts#toc19)

TWI’LEKS (custo 1)

Uma espécie amplamente espalhada pela galaxia, sua engenhosidade e seu tato para as palavras certas (nem sempe verdadeiras) fazem dessa raça uma das mais encontradas entre os conselheiros de poderorosos (sejam senadores, príncipes mercantes ou lordes do crime). Entre si, seguem um rígido sistema de castas…

Invocar: para seduzir, convencer com charme ou enganar

Compelir: para sofrer represálias por ser esnobe, para serem sequestrados e vendidos como escravos, para indultarem ao vício e as boas coisas da vida.

Stunt racial: Língua de Mel

“Twi’lek não mentem. Contam outras versões da história”. Você usa Diplomacia para contar uma mentira/inventor uma história (All the World’s a Stage, http://evilhat.wikidot.com/fate-core-stunts#toc19)

WOOKIE (custo 2)

A aparência física assustadora dessa espécie esconde uma raça inteligente e leal. Isso se eles não estiverem irritados…

Invocar: para atacar fisicamente com força, para resistir ferimentos físicos, para defender amigos, para intimidar

Compelir: para perder a paciência facilmente, para entrar em fúria wookie, para ter dificuldade com um discurso longo

Stunt racial: AAARARRRGWWWH

Você ganha uma consequência leve extra, que só pode ser utilizada para absorver danos físicos (Feel the Burn — (http://evilhat.wikidot.com/fate-core-stunts#toc19)

Stunt racial: RRRAARRWHHGWWR

Você pode combinar até duas caixas de estresse para absorver um dano (One Hit to the Body — http://evilhat.wikidot.com/fate-core-stunts#toc19)

Para os mais aficionados pelo universo Star Wars, vale a pena dar uma olhada no material que contém praticamente todas as espécies que existem: http://starwars.wikia.com/wiki/Ultimate_Alien_Anthology

A partir deste material, temos certeza que vocês serão capazes de usar qualquer espécie em vossos jogos.

Fichas de alguns personagens como exemplo

COMBATE VEICULAR

Millenion Falcon. Imperial Star Destroyer. Tie Fighter. X-Wing. Antes de Star Wars ser sobre combates de lighsabers, Star Wars foi sobre um piloto de um starfighter explodindo uma estação espacial do tamanho de uma lua. E também sobre uma batalha épica batalha entre A-Wing e AT-T nas planícies geladas de Hoth e perseguições entre speed Bikers na lua de Endor.

Batalhas e regras de combate e ação veicular costumam ser uma complicação em muitos RPGs. Fate oferece uma oportunidade única de emular esses momentos com a mesma simplicidade de de uma troca de tiros, graças a regra de Bronze. Mas não exatamente como uma simples troca de tiros…

As regras de interação entre veículos funcionam exatamente como entre personagens, com poucas exceções.

Aspectos

Funcionam exatamente como para personagens. A maioria dos veículos tem apenas um aspecto, que define sua função. Alguns veículos evoluem como personagens. A Millenium Falcon certamente tem no mínimo 3 aspectos.

Façanhas

STUNTS VEICULARES

As façanhas veiculares seguem as mesmas regras das dos personagens. Uma diferença é que veículos tem suas façanhas veiculadas (literalmente) a suas consequências, perdendo seus benefícios ao serem avariados:

Consequência leve: está ligada a uma façanha simples. Se essa consequência for marcada a façanha ligada a ela só pode ser utilizada após reparos simples (em geral, uma cena)

Consequência moderada: está ligada a uma árvore de duas façanhas, ou uma única façanha mais poderosa (conforme regras do Core). Se essa consequência for marcada, ambas façanhas ligadas a ela (ou única façanha mais poderosa) só poderão ser utilizadas após reparos complexos (em geral, uma sessão inteira)

Consequência grave: está ligada a uma árvore de três façanhas, ou uma única façanha mais poderosa (conforme regras do Core). Se essa consequência for marcada, todas as façanhas ligadas a ela (ou única façanha mais poderosa) só poderão ser utilizadas após reparos completos (necessidade de um local com amplos suprimentos e um longo tempo, em geral uma aventura inteira)

Exemplos de Stunts veiculares

Track System: +2 nos testes de Investigation para localizar naves “marcadas” (defesa passiva ou ativa se o fugitivo souber que está sendo rastreado). Marcar uma nave é um de Tech, dificuldade 1

Modified hyperdrive: +2 testes de superar ou “challenges” envolvendo viagem no hiperespaço quando velocidade é uma questão importante a ser consideradaa ser considerado.

Bomber: ignora um ponto de escala do alvo com qualquer ataque em um alvo “travado” (“On Target”)

Manobralidade: +2 em testes de pilotagem para escapar de ser “marcado/travado” (aspecto on target)

Co-piloto (Gunner): +1 em testes de ataque e Criar vantagens Blast

Proton Torpedo: Weapon 4, escala 1; só pode ser usado uma vez por cena (até ser recarregado). Se disparado sem o alvo “travado”, o defensor recebe um boost referente a um “disparo manual”

Stabilizer Wing: +2 para criar vantagens defensivas relacionadas a agilidade

Estresse e consequências

Todo veículo com ficha tem um marcador de estresse, chamado de estrutura (Hull). Como personagens, veículos tb podem ter consequências, dependendo principalmente de sua importância dramática e tamanho.

Escala

Por fim, diferente de personagens, veículos diferem enormemente de tamanho, com repercussões marcantes em seu desempenho, poder e função. Além do aspecto subjetivo ligado ao tamanho, como número de tripulantes, capacidade de carga, número de compartimento, as regras de escala se aplicam de forma dramática na interação entre veículos de tamanhos diferentes.

  • Naves de escala igual interagem sem alterações.
  • Para cada nível de diferença em escala, some 4 a weapon e a armadura da nave.
  • o alcance padrão das armas de nave é igual a escala
  • naves maiores recebem -1 para acertar naves de escala menor
  • Duas escalas de diferença impedem que uma nave interaja diretamente com a outra, exigindo talentos ou manobras especiais: uma vantagem pode ser criada para permitir essa interação no turno: cada duas invocações diminuem a escala em 1 ponto
  • até escala 2, as naves não ocupam zonas; a partir de escala 3, as naves sao efetivamente uma ou mais zonas:
  • naves escala 3 ocupam uma zona
  • escala 4 ocupam 2–6 zonas
  • escala 5 ocupam uma área a partir de 3 zonas de raio

Regras opcionais

Dogfighting

Um aspecto interessante entre luta de caças tem relação com a dificuldade de se travar o alvo e a fragilidade das mesmas. Visando aumentar a emoção e prolongar a sobrevivência de protagonistas envolvidos em batalhas entre caças estelares, a mesa pode optar pela regra de dogfighting. Mecanicamente ela é idêntica a regra de duelos (Swashbuckling Duels) do Fate Tookit: um atacante só pode usar a perícia de ataque para causar dano se ele estiver “por cima” (“upper hand”) do oponente. Como se trata de um combate entre naves, expressões como “Na mira” ou “Travado” são mais apropriadas. Pra quem curte anglicismos, “On Target” é a opção usada na mesa dos autores:

Gold Leader: It’s no good, I can’t maneuver!

Gold Five: Stay on target.

Gold Leader: We’re too close!

Gold Five: Stay on target!

Gold Leader: [shouts] Loosen up!

AAhhh — booomm!!!

ENGINE-SHIELD-LASER

Quem jogou X-Wing e suas variantes vão lembrar do prazer tático de distribuir foco de energia entre o escudo, as turbinas e as armas de sua nave. No Fate isso é bem fácil de emular com o uso da Ação criar vantagem, ligada a perícia Tech.

Distribuir pontos entre as caracterícticas Engine, Laser e Shield é uma opção que ajuda a diferenciar naves e veículos com maior granularidade, as custas de maior complexidade e contabilidade. Essa opção também abre possibilidade de uma nova opção para a Ação Superar da perícia Tech:

Superar: com uma dificuldade +2 e uma ação, você pode transferir um ponto entre os Atributos Engine-Shield-Laser de sua nave. Sucesso com estilo permite considerar essa uma ação livre.

Todas as naves são projetadas para funcionar em sua configuração padrão. Assim, no turno seguinte ao teste de Tech, a nave volta um passo para a configuração inicial (a escolha do PC no caso de mais de um passo longe da configuração padrão).

Fichas das Naves

O que ainda vamos incluir?

  • Mais fichas de personagem
  • Ficha modelo
  • Versão PDF do arquivo (apenas após atingirmos 50 recommends!)

Agradecimentos

Espero que tenham gostado do material fan-made que estamos disponibilizando para vocês! Se vocês tem alguma dúvida, crítica ou sugestão, podem nos enviar um email para leonardo.territorios@gmail.com ou fdlima@gmail.com

PS: O Léo é o grande mindmaster responsável pelo texto, regras e adaptação! Deêm um agradecimento ESPECIAL para ele, há semanas ele vem se dedicando ao projeto! ☺

PS2: O Estevan Queiroz também ajudou na edição da tabela da força! (pq o Medium não suporta tabela, então ele transformou em foto)

Se você gostou, da um recommend (clicar no coração verde) para a gente!

Você também pode publicar para Fate! Entre em contato comigo, fdlima@gmail.com para saber mais.

Forte abraço e que a força esteja com Todos!

Fate Magazine

Adaptações, Matérias, Fichas e dicas sobre o sistema de RPG Fate

Filipe Dalmatti Lima

Written by

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