The Walking Dead FAE

Uma adaptação do Walking Dead para Fate Acelerado


Olá jovens, tudo bem? Eu adoro Fate, adoro The Walking Dead e nunca criei nada para Fate Acelerado. Portanto, resolvi fazer justiça com as próprias mãos e mostrar o poder do Fate Acelerado! ☺

NOTA: Em 4/4/2015 este material foi atualizado com uma regra de combate coletivo de zumbis!

Aviso para os chatos: está adaptação contém imagem-spoilers se você ainda não viu a série ou a HQ. Nada sério, mas enfim, não custa avisar! ☺

Esta adaptação trata-se de um Hack, ou seja, ela usa as ideias do Fate Acelerado, porém as atitudes são adaptadas para o Walking Dead!

Ainda não conhece? Baixe a adaptação fanmade do Fate Acelerado agora mesmo: http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/Fate-Accelerated-Electronic-Edition_pt-br_v1.0.pdf
(A adaptação oficial do Fate Acelerado vai sair pela Solar jajá, aguardem!)

Por que Fate Acelerado?

Porque estamos falando de um jogo de mortos-vivos meu amigo! Personagens jogadores vão morrer e você vai fazer outra ficha e continuar jogando! As vezes você pode até por optar matar o seu personagem, para que aventura continue legal… tem tantas mortes legais no Walking Dead que este é um ponto que vale a pena reforçar: não é um joguinho de heróis não, aqui é sobrevivência e das mais difíceis possíveis.

Escolhendo os Aspectos

5 aspectos, sendo um conceito principal, outro é um problema e outros 3 que você vai escrever durante o jogo. Isto mesmo pessoal, seus aspectos serão obrigatóriamente consequências do jogo, podendo ser complicações extras ou benefícios.

Exemplos:

O jogador perde uma mão durante a seção de jogo então ele ganha um novo aspecto: Perdi minha mão, mas ainda tenho a minha vida!

Outro exemplo são relações com outros personagens: “Ana Paula é o amor da minha vida, os mortos-vivos nos aproximaram e eles não poderão nos separar”

Modificação do comportamento: “Matei e continuarei matando pessoas se for necessário; tudo para o bem deste grupo”

Modificação da sanidade: “Eu amo os mortos-vivos, eles precisam apenas de compreensão”

Eles serão adquiridos em jogo, a menos que o narrador decida que serão necessários mais aspectos.

As atitudes

Assim como o Fate Acelerado, temos aqui 6 atitudes e +3, +2, +2, +1, +1 e +0 para distribuir entre elas:

Profissão (escolha uma): você tinha uma vida antes de se tornar um sobrevivente ao apocalipse zumbi, a profissão define os conhecimentos básicos e pode substituir qualquer atitude. Se você era médico, não precisa ter primeiros socorros, se você é um policial, não precisa de combate, etc. Lembre-se: use do roleplay, a história pode ser uma merda se você ficar apenas “combando”.

Combate: usada para todos os casos que você julgar necessário o uso da força física ou mesmo atirar.

Físico: correr, escalar, fôlego, quantidade de dias que consegue ficar sem comer, tempo sem dormir, recuperação de consequencias, tudo isto é físico.

Investigação: usada para procurar comida, bens, caçar, rastros, e coisas assim.

Primeiros Socorros: usada para tratar as pessoas da melhor forma que você conseguir.

Eloquência: utilizada para disputas verbais.

Perceba que não temos furtividade, caça, gatunismo e etc. Isto foi feito de propósito! Você é um ex-ladrão? Então coloque na profissão isto. Assim cada jogador é único da sua forma. Exemplo de profissão de acordo com os personagens da série:

  • Daryl e Meryl eram caçadores
  • Michonne era advogada (isto mesmo, inútil, mas era o que ela era)
  • Rick era um polícial
  • Glenn era um ladrão de carros, que dizia ser entregador de pizza.

Proezas

Aqui vão entrar as “quebras nas regras” e também itens especiais que você possui. E sim, você poderá perder proezas! Existem 3 tipos de proezas:

  1. Vinculados a um item: você recebe +2 quando estiver usando o item. Por exemplo, podemos citar a Katana da Michonne que adiciona +2 em seu combate, a besta do Daryl. Diferentemente dos outros itens, estes daqui são especiais, sendo eles de qualidade muito boa, entretanto você pode perdê-los, e assim, perder a sua proeza.
  2. Que ignoram as regras, uma vez por sessão. Por exemplo, seu personagem era um caçador, então toda sessão ele será capaz de achar comida caçando, mesmo que falhe no teste de investigação/profissão. Lembre-se: apenas uma vez por sessão! Aqui entra qualquer coisa, até mesmo não ser mordido por um morto-vivo uma vez por sessão.
  3. Recebe +2 em uma situação peculiar. Vamos supor que você era um bombeiro dedicado, então você recebe +2 sempre que você for tentar resgatar uma vítima, apagar um incendio, etc. É proibido dizer que você recebe +2 sempre que lida com mortos-viso, seu apelão! ☺

Os Mortos-Vivos e as Consequências

A regra é simples, você sempre age antes dos mortos-vivos e o narrador não rola dados para eles, ele apenas estipula dificuldades, de acordo com a situação e com a atitude.

Ações contra outros personagens ocorrem exatamente como foi explicado pelo Fate Acelerado.

Exemplos:

1 morto vivo vindo sozinho contra o grupo: nem precisa de teste.

1 morto-vivo que acordou e esta vindo nas suas costas sem você menos esperar, combate dificuldade 4.

Uma horda de mortos vivos quando:

a) o grupo decide exterminar todos: teste de dificuldade 8 para todos envolvidos no combate.

b) o grupo decide virar o carro e fugir deles: dificuldade 0

c) o grupo decide atravessar o carro no meio deles: dificuldade 5!

d) o grupo decide atravessar o carro no meio deles, porém o motorista tem uma proeza que diz que uma vez por sessão ele pode passar automaticamente em um teste envolvendo carros e direção: o resultado é automático.

Falhando…

Sim, uma hora seu personagem vai falhar! Compare seu resultado final com a dificuldade. A diferença que você obteve é o dano no stress que você receber. 3 stress = morte. Contra morto-vivos, receber uma consequencia no lugar de stress também é morto, você foi mordido e uma hora irá morrer.

Renovando o Stress

Se você estiver bem alimentado e descansado, você cura todo o stress logo após o combate com os mortos-vivos.

Como você quase nunca estará em boas condições, seu stress será recuperado na taxa de 1 por hora, até 1 por dia. Tudo vai depender da situação que você se encontra e no quão dramático o narrador quer que a cena seja.

Em um conflito contra mortos-vivos, quem vai rolar os testes?

Vamos supor que é um grupo de 4 jogadores contra um grupo de mortos-vivos, 1 deles decide correr para pegar um item x (este vai rolar Físico vs uma dificuldade que o mestre escolher baseado no que ele quer fazer). Outro jogador vai usar eloquencia e ficar chamando a atenção dos mortos-vivos para ajudar o corredor (ele vai rolar eloquencia vs dificuldade: se passar, ele da +2 para o amigo; se falhar ele fornece +2 para o amigo porém recebe stress com base na diferença da falha) os outros dois vão combater os mortos-vivos, então vão rolar apenas combate vs dificuldade.

O narrador decide quando mortos-vivos vão morrendo com base nos resultados, não há um valor fixo, até porque o que mais acontece é ignora-los: vocês precisam guardar energias e recursos para o dia de amanhã.

Equipamentos

Os equipamentos são bonus em testes que variam entre +1 e +4, porém eles precisam de cuidado, podem quebrar, podem ser perdidos, precisam de munição, bateria ou combustível.

Fica a critério do narrador definir a dificuldade em investigação para encontrar equipamentos e suprimentos. A munição também é gasta de acordo com o narrador, respeitando a cadência de tiro das armas (révolver gasta 1 bala por rodada de combate, escopeta cano duplo gasta 2, uma sub-metralhadora gasta 15 tiros na rodada, etc)

Não há necessidade alguma de ser rigoroso com as anotações de equipamentos: você não precisar marcar exatamente o que você tem, escreva mantimento para 4 dias (e não, 3 barras de cereal e 1 lata de feijão). Tenha cuidado apenas com as munições e itens-chave.

Medo

Este é um recurso novo: o marcador de medo! Conforme as coisas bizarras vão acontecendo, ou o jogador vai recebendo dano no stress, ou fica sem comida, seus dados vão sendo substituídos por dados de medo. Se você passar em um teste utilizando mais dados de medo do que normais, você deve narrar a cena de forma egoísta.

Por exemplo: João está há dois dias sem comer, por isso está com medo 2. Ele voltou para a cidade tentar procurar comida: Ele rola um teste de investigação com os 4 dados, sendo que 2 dados são de medo. Seus resultados foram (dados de medo) +, + e (dados normais) e -,0. Seu valor final foi +1 porém usando o dado de medo. A dificuldade era 3, porém com seu +2 em investigação ele achou comida! Como seu + veio do dado de medo, ele comeu toda a comida e voltou para o campo dizendo que não achou nada.

O narrador poderá sempre escolher o medo do jogador, dependendo de quão dramática é a cena. Caso o jogador seja bem sucedido no teste SEM usar o dado de medo, ele não precisa narrar de forma egoísta. Exemplo: se a dificuldade de procurar alimentos fosse 2, João teria encontrado e repartido mantimentos sem problemas.

Regras para combates com zumbis

Combates contra zumbis são coletivos, para dar mais dinamismo ao jogo, bolamos uma regra caseira bastante simples e útil para deixar o jogo letal e divertido.

Passo 1: Defina o número de zumbis, este será o número da dificuldade do combate coletivo. Por exemplo, 4 zumbis, é um teste de combate dificuldade 4!

Passo 2: Permita que todos os jogadores que quiserem participar do combate, rolem combate e somem seu bonus total. Por exemplo: 3 jogadores conseguiram um total de +7.

Passo 3: Subtraia o total do passo 2 pela dificuldade calculada no passo 1. O valor resultante será o número de zumbis mortos. Por exemplo: 7–4 = 3, portanto restou apenas 4–3 = 1 zumbi vivo. Caso os jogadores não ultrapassem a dificuldade, isto significa que nenhum zumbi morreu nesta rodada. Permita que o jogadores, coletivamente, descrevam como eles mataram os zumbis, eles acham isto o máximo.

Passo 4: Os zumbis restantes irão atacar um jogador aleatório do grupo, sim, apenas um! (sorteie essa vítima). O jogador alvo rolará um ataque de defesa cuja dificuldade do teste é o número de zumbis vivos. Caso ele não passe no teste, ele recebe stress igual a diferença entre a defesa e a dificuldade do ataque. Exemplo: Havia apenas 1 zumbi vivo, então o jogador rolará defesa contra este ataque; infelizmente ele tirou 0, sofrendo 1 de stress. Nota: jogadores poder fazer mais barulho e atrair todos os zumbis para si. A cada 3 pontos de stress acumulativos ele receberá uma consequencia, podendo ser mordida ou não. Como não há cura, a parte mordida terá de ser amputada.

Consequencia leve 3 pontos — (jogador não chegou a ser mordido, ele caiu e torceu o pé, quebrou um braço, se rasgou e está com um forte sangramento, etc)

Consequencia média 6 pontos — (teve a mão ou antebraço amputados)

Consequencia grave 9 pontos — (teve a perna amputada ou infectado/morte)

Qualquer consequencia exige um teste diário de primeiros socorros dificuldade 3. Caso hajam suprimentos (remédios/talas/etc) reduza esta dificuldade para 2. Enquanto falhar no teste, a consequencia irá continuar. Caso a falha seja por uma diferença de 2, a consequencia é agravada. Exemplo: um jogador está com uma consequencia leve, e seu amigo vai ajudar no tratamento. Ele tira 0 no teste e não possuia remédios, portanto o paciente piorou e agora possui uma consequencia média.

Quanto mais zumbis, mais mortal o combate fica. Uma média boa de zumbis por jogadores é de 2 para 1. Assim o jogo fica bem equilibrado para combates. Use e abuse de grupos distintos de zumbis tentando cercar os jogadores. Lembre-se que essa aventura deve parecer desafiadora, caso os jogadores sejam “powergamers” ou vencem facilmente os combates aumente a quantidade de zumbis ! Todo lugar que aparecer um (X) ao lado do número sugerido aumente para dificultar o jogo caso seja necessário.

Como os zumbis são lentos, a melhor forma de enfrentá-los é gerar zonas que eles não consigam atravessar facilmente (barricadas, mesas, cadeiras). Cabe aos jogadores, e ao narrador, definir se existem ou não a possibilidade de formar diferentes zonas durante uma cena de combate. Dê essa dica aos jogadores quando achar conveniente!

Morri… e agora?

O show continua: faça uma ficha nova ou assuma um NPC da mesa se for houver. This is the Walking dead!

Espero que vocês tenham gostado da adaptação! Recomende e deixe seus comentários! PS: A cada 20 recomendações eu lançarei a ficha de 5 personagens da série/HQ!