Toolkit para veículos em Fate Básico

Daniel Pires
Fate Magazine
Published in
11 min readApr 29, 2015

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Considerações e regras para a utilização de veículos em suas campanhas

O objetivo deste toolkit é fornecer elementos para a construção de regras voltadas para veículos em Fate, com sugestões de mecânicas e abordagens para diferentes tipos de campanha. Usar todas as regras propostas aqui não é impossível, mas provavelmente tornará o jogo bem mais burocrático do que o necessário. Recomendamos que a partir dos elementos expostos aqui o grupo selecione o que for mais adequado para sua campanha.

Utilizaremos muitos exemplos de veículos em link e esperamos que eles ajudem.

Para pensarmos veículos em Fate a Regra de Bronze ou o Fractal Fate mostra-se muito adequado:

Em Fate, você pode tratar todas as coisas no mundo do jogo como um personagem. Todas as coisas têm aspectos, perícias, façanhas, trilha de estresse e consequências, caso faça-se necessário. (tradução livre do Fate — Core p270)

Ou seja, podemos assumir o funcionamento dos veículos de modo muito semelhante às regras para personagens, com poucas modificações.

Aspectos

Naves e veículos possuem Aspectos, sendo 1 a 3 suficientes — sendo um conceito (importante) e até dois relativos à suas particularidades. Seguem alguns exemplos:

Use 2 ou mais aspectos para veículos que possuam importância no cenário como a Millenium Falcon de Guerra nas Estrelas, Serenity de Firefly, Going Merry de One Piece, Flying Dutchman de Piratas do Caribe, Mean Machine do Dick Vigarista etc. São veículos que cumprem papel de personagens na história, são espécies de protagonistas. Para veículos de pouca importância, que serão abandonados, destruídos ou apenas deixados de lado não recomendamos perder tempo com isso.

Perícias

Os veículos possuem perícias diferentes de acordo com as necessidades do cenário. São elas:

  • Poder de Fogo: representa os armamentos a distância que o veículo possui e limita o dano que o veículo pode causar utilizando a perícia Atirar. A habilidade Atirar ainda conta para medir acertos com estilo, mas após determinado o grau de acerto da ação considera-se o Poder de Fogo do veículo afim de determinar o dano.
  • Manobrabilidade: representa a capacidade de mudar de direção, de realizar feitos de agilidade do veículo e limita a possibilidade de manobras de um piloto com a perícia Condução. Esta perícia existe para balancear a limitação de dano de Poder de Fogo, sem ela os combates durariam muito tempo — utilize as duas juntas ou não as utilize.
  • Estrutura: representa a resistência a danos do veículo e relaciona-se ao seu tamanho. É utilizada para determinar o número de caixas de estresse estrutural que o veículo possui.
  • Sistema: representa as linhas de transmissão de dados e energia, circuitos, controles automatizados etc, e diferente da estrutura não se relaciona ao tamanho da nave, mas à tecnologia empregada na sua construção e o cuidado na proteção dos sistemas. É utilizada para determinar o número de caixas de estresse de sistema que o veículo possui.
  • Tropas: representa o contigente disponível para ações externas, afetando a quantidade de caixas de estresse da mesma maneira que Físico, e também utilizada para ataques feitos por estes grupos.É utilizada para determinar o número de caixas de estresse de tropas que o veículo possui.

Numa aventura no universo de Guerra nas Estrelas em que os jogadores fazem parte do Rogue Squadron e comandam cada um X-Wing (ou Y-Wing ou qualquer outro), Poder de Fogo e Estrutura já são suficientes, mas caso os jogadores controlem naves maiores como Mon Calamari Star Cruiser atacando um Star Destroier ações de abordagem já passam a ser relevantes e a perícia Tropa tornaria-se adequada. Já um cenário cyberpunk, como Ghost in the Shell, é quase impossível pensá-lo sem hackers, então sugerimos o uso da perícia Sistema.

Façanhas

As façanhas veiculares representam possibilidades especiais de veículos e podem estar ligadas aos Componentes (descritos numa seção mais adiante), e também às consequências, podendo perder seus benefícios quando avariadas. Todas as façanhas veiculares são Componentes, mas nem todo Componente é uma façanha veicular. Segue uma lista de sugestões:

  • Sensores de combate (Investigação): +2 nos testes de Investigação para localizar naves marcadas (defesa passiva ou ativa se o fugitivo souber que está sendo rastreado). Marcar* uma nave é uma ação de Investigar de dificuldade 1.
  • Hiperpropulsor modificado (Condução): +2 testes de superar envolvendo viagem no hiperespaço quando velocidade é uma questão importante a ser considerada.
  • Alta manobralidade (Condução): +2 em testes de de superar em situações relacionadas a atravessar áreas de difícil passagem ou evitar ser marcado (remover aspecto “Na mira”).
  • Mira assitida (Atirar): +1 em testes de ataque e criar vantagens com Atirar.
  • Movimento livre (Condução): +2 para criar vantagens defensivas relacionadas a agilidade.
  • Ataque devastador (Atirar): +2 em teste de atacar. Após ser utilizada deve-se esperar pelo menos 3 turno para usar novamente**. Requer o gasto de 1 ponto de destino.

*Marcar uma nave é uma ação de Criar Vantagem, que gera o aspecto temporário “Na Mira”.

** Um teste de Ofícios poderia reduzir este tempo.

Podemos notar que algumas dessas façanhas são dependentes do cenário em que se encontram, falar de Hiperpropulsor Modificado numa aventura de piratas não tem sentido, mas a mesma perícia poderia mudar de nome: Velas Triplas Triangulares, que concederia o bônus de +2 para navegação em velocidade, fora de combate. Da mesma maneira que Sensores de Combate poderiam se tornar Posto de Observação, local elevado de onde um pirata poderia fornecer informações aos canhoneiros que os ajudem a acertar o alvo.

Dano

Para lidar com danos temos duas abordagens: Estresse/Consequência e Zonas:

Estresse e Consequência

Veículos podem possuir um, dois ou três tipos de estresse e consequências, de acordo com as perícias selecionadas para o cenário — Estrutura, Sistema e Tropas. Os veículos possuem caixas de estresse de 1 e 2 pontos. Caixas de estresses adicionais são adquiridas de acordo os valores das perícias Estrutura, Sistema e Tropas:

  • +1 e +2: uma caixa de 3 pontos.
  • +3 e +4: uma caixa de 3 e uma de 4 pontos.
  • +5 ou mais: uma caixa de 3 e uma de 4 pontos, uma consequência leve adicional

As consequências podem ter influência dramática no funcionamento dos veículos, desabilitando sistemas, concedendo informações estratégicas ao atacante ou representando a morte ou aleijamento das tropas.

Para realizar reparos e remover consequências sugerimos uma jogada de Recursos com dificuldade igual a consequência: 2/Consequência leve, 4/Consequência moderada e 6/Consequência Severa. Temos ainda as seguintes considerações:

  • Em alguns casos Ofícios pode ser mais adequado, representando um personagem (ou equipe) realizando os reparos no veículo.
  • Esta jogada pode se aplicar tanto à danos de Estrutura, Sistema ou Tropas — uma jogada separada para cada um.
  • No caso de Tropas Recurso pode representar mais soldados contratados e Ofícios só se aplicaria no caso de tropas compostas por Autômatos. Comunicação também poderia ser utilizada, representando uma liderança capaz de atrair seguidores.

Também sugerimos assumir que as caixas de estresse renovam-se automaticamente ao fim do combate, considerando-as danos leves demais ou “esquivas”. Caso queiram pedir testes, sugerimos usar o valor da caixa como dificuldade, seguindo as mesmas orientações das consequências.

Zonas

Outra abordagem é dispensar as perícias Estrutura, Sistema e Tropas para trabalhar com zonas, cuja divisão dependeria muito do veículo em questão, mas seguem as seguintes orientações:

  • Cada zona contribui com uma caixa de estresse para o veículo.
  • Cada zona possui duas Consequências: Avariado e Destruído

Vejamos o exemplo:

Jipe de trilha

2 zonas (Lataria, Motor)

Caixas de estresse: 1, 2

O jipe poderia ser sua lataria destruída e ainda continuar andando, mas com os passageiros expostos (onde caberia uma invocação, como a queda de um deles ou de um pertence importante); poderia ter o motor destruído, parando-o efetivamente, mas ainda servindo de abrigo.

Trabalhando com naves não seria muito diferente:

Nave de abordagem

3 zonas (Cabeça, Corpo e Aguilhão de Abordagem)

Caixas de estresse: 1, 2 e 3.

Na nave em questão na Cabeça localiza-se a ponte, no Corpo do maquinário da nave e no Aguilhão de Abordagem um ferrão que trava a nave inimiga para os personagens invadí-la. Destruir a Cabeça significaria impedir por completo o controle da nave, já que é lá que localiza-se o piloto e seus controles; destruir o Corpo seria interromper a propulsão da nave; e o Aguilhão a única arma que ela tem.

O quão grave significa o “destruído” depende do grupo, numa campanha que busque um realismo a destruição de uma parte da nave significaria oxigênio esvaindo e morte eminente da tripulação, caso nada seja feito, numa campanha mais heróica poderiamos assumir que a nave tem dispositivos de segurança que reduza a perda do oxigênio do resto da nave, ou mesmo um escudo que impeça essa saída por completo.

Escala

O tamanho dos veículos varia enormemente, e interações podem ser influenciadas por essa diferença de escala. Caso opte por usar este elemento em seu jogo propomos as seguintes considerações:

  • Para cada dois níveis de diferença de escala o dano é modificado em 2 níveis (em benefício do veículo maior) e o acerto em 1 nível (em benefício do veículo menor).
  • Até escala 3, os veículos não ocupam zonas, podendo compartilhar zonas até o limite da decisão do grupo.
  • Veículos de escala 4 e 5 ocupam uma zona por completo; escala 6 e 7 duas zonas por completo; escala 8, de 4 a 8 zonas.

Nem sempre considerar escalas é algo que soma ao jogo e pode ser representado de maneira mais simples, por exemplo um cenário de Corrida de Demolição, onde veículos destróem-se numa arena o tamanho deles não tende a variar, mas caso chegue um monster truck a diferença de tamanho poderia ser representada por um aspecto “Monstruosamente grande” e, se o grupo achar o caso, conceder uma invocação gratuita deste aspecto.

Componentes

Os componente são atributos dos veículo que geram implicações tanto na forma que ele é utilizado (Ex.:: uma nave com um Gerador de Ressonância Termal poderia explorar as proximidades de uma estrela) quando na interação ou disputa entre veículos (ex.: um navio com Velas Triplas Triangulares permitiria deixar para trás um navio com apenas uma vela). Podem ser representados como Aspectos, como Façanhas Veiculares ou então como extras, conferindo um aspecto enquanto estiverem presentes e utilizáveis e, dependendo do cenário, possuindo uma invocação gratuita.

Os componentes podem já vir com o veículo, como padrão, ou então serem adquiridos ao longo da aventura, construídos, saqueados de veículos inimigos etc.

Combate

Em algumas campanhas cada personagem comanda um veículo, por exemplo em cenários de robôs gigantes e nestes casos sugerimos que trate o combate da mesma maneira que com personagens, individuais. E quando o grupo inteiro tem um veículo apenas (uma nave espacial, por exemplo), é divertido deixar apenas o piloto jogar enquanto o resto do grupo assiste? Para casos como este sugerimos a divisão de funções no veículo, cada uma associada a um elemento técnico e a uma perícia. Segue um exemplo numa nave espacial:

Piloto (Condução): realiza a defesa da nave contra ataques.

Capitão (Comunicação ou Empatia): emite ordens para a tripulação, concedendo vantagens nas respectivas ações (Ex.: “Engenheiro, toda força para os escudos frontais!”)

Imediato (Investigação): opera os sensores da nave, detectando ameaças ocultas ou fornecendo dados para o piloto manobrar com mais precisão.

Engenheiro (Ofícios): realiza reparos de urgência ou redireciona a energia da nave para onde ela é mais crítica (Ex.: redirecionar energia para os escudos frontais poderia conceder uma vantagem para o piloto evitar um tiro)

Atirador(es)(Atirar): naves podem possuir um ou mais postos de tiro e o atirador realiza os ataques.

Note que esta formação corresponde a uma situação específica de jogo, cabe a cada grupo selecionar a que mais se adeque ao cenário.

Em geral veículos podem realizar apenas um ataque por turno, mas existem exceções e para isso a tabela a seguir propõe uma regra para este número adicional postos de tiro que sugerimos não utilizar o Poder de Fogo total da nave, a não ser que seja um cenário mais letal. Veja a tabela a seguir:

Apêndice

Esclarecendo pontos de conflito:

  1. Quando um Componente é uma Façanha Veícular? Isso depende do uso que terá no jogo, por exemplo, Dispositivo de Camuflagem, poderia ser uma façanha que concede +2 de testes de Condução onde o objetivo é passar oculto, mas pode ser que no jogo em questão o narrador não costuma pedir essas jogadas com frequência, preferindo apenas assumir que a nave em questão passa ou não oculta de sensores. Em suma, transforme em Façanhas Veiculares quando aquela mecânica se encaixar com a definição de façanha, caso contrário utilize Aspectos ou Componentes (Extras,).
  2. Como resolver combate entre pessoas e veículos? Podemos assumir que uma pessoa que tome um tiro morre instantaneamente, porém isso pode ser anti-climax se acontecer com personagens de jogadores ou NPCs importantes. Nestes casos temos quatro sugestões, a serem escolhidas e acordo com a forma que o grupo joga.:

Combate entre “iguais”: tome como um combate normal, o veículo dá um dano na mesma escala porque o veículo não consegue mirar com precisão para eliminar seu alvo, e os danos não são diretos, e o personagem consegue mirar em pontos fracos do veículo).

Defesa igual, ataque desigual: assuma a defesa como na opção anterior, mas o ataque de uma pessoa não consegue danificar o veículo, no máximo arranhar seus escudos ou sua estrutura.

Relação de escalas: use a relação de escalas de veículos, considerando uma pessoa como Escala 0.

Armas: considere que os veículos todos possuem armas +4 (afetam o ataque com em quatro níveis) e blindagens +4 (afetam a defesa em quatro níveis) o que, entre veículos resulta numa soma zero, ou seja, não faz diferença. Porém pessoas não possuem esta blindagem e estes quatro níveis de vantagens a mais do veículo (no ataque e na defesa) é suficiente para torná-los oponentes formidáveis.

Referências e agradecimentos

Para elaborar este Toolkit contei com a colaboração de jogadores no grupo de Facebook Fate Brasil — Movimento Fate RPG Brasil, Filipe Dalmatti Lima e Fábio Emilio Costa em especial, e do meu grupo de RPG.

Consultei os seguintes livros:

Fate Worlds — Vol 2 — Worlds in Shadow — Camelot Trigger

Aether Sea — A World of adventure for Fate Core

Bulldogs!

E os seguintes artigos:

http://wiki.rollforcritical.com/doku.php?id=starships

https://medium.com/fate-rpg/star-wars-fate-22c65f6e364c?section=[object%20Object]

O objetivo deste material foi fornecer um ponto a partir do qual os grupos possam elaborar suas próprias mecânicas de jogo. Não foi o objetivo (e seria tolo se fosse) esgotar as possibilidades. Em breve publicarei sistemas mais fechados, com uma breve descrição de cenário associada, baseados nestas mecânicas.

Este material está licenciado sob Copyleft e pode ser feito qualquer coisa dele, contando que não sobreponha com uma licença fechada. Também é gentil citar as fontes.

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