Oportunidade em Mídias Imersivas #01 — Facilitar experiências de aprendizado autênticas

Parte #01 de uma série de artigos baseados/traduzidos do último relatório (2021), do iLNR — Immersive Learning Network Research, sobre o estado da arte das mídias imersivas (“State of XR & Immersive Learning — Outlook Report 2021”)

Bruno Oliveira
Educação, Finanças & Tecnologia
7 min readJul 9, 2021

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Este é um dos artigos que tenta responder a seguinte pergunta: Quais são uma das maiores necessidades e uma das mais promissoras oportunidades em aprender com tecnologias imersivas e de XR (realidade estendida) nos próximos 3 anos? E a primeira resposta é facilitar as experiências de aprendizado que sejam definitivamente autênticas. Primeiro cabe ressaltar que atividades de aprendizagem autênticas são aquelas que têm contextos pessoais e culturais relevantes para o aluno.

Relevância pessoal significa que os alunos podem conectar o que estão aprendendo com aquilo que vivencia em suas próprias vidas, enquanto relevância cultural se refere à aplicabilidade daquilo que foi aprendido com os valores, objetivos e normas das comunidades familiares, sociais e profissionais das quais eles fazem parte. Mais importante ainda, o envolvimento com tarefas e situações autênticas apresentam aos alunos oportunidades de perceber o mundo melhor do que especialistas nestas áreas de estudo.

As mídias imersivas possuem o poder de expandir a base de experiências de aprendizagem autênticas por meio de sua ampla variedade de recursos, permitindo a criação de oportunidades sob demanda para os alunos mergulharem em contextos particulares (do ponto de vista pessoal e cultural). Nestes ambientes imersivos, eles estão incorporados como eles próprios ou como personagens, embarcando em uma jornada de aprendizagem para criar, projetar, agir, analisar, avaliar, tomar decisões e viver as consequências daquilo que estão presenciando.

No Capítulo 6 de Learning in Virtual Worlds (Gregory et al., 2016), Helen Farley compartilha a pesquisa de Herrington, Reeves e Oliver, que identificou 10 características que captam a essência da aprendizagem autêntica (pp. 130–131):

  1. Atividades autênticas possuem relevância no mundo real
  2. Atividades autênticas são mal definidas, exigindo que os alunos definam as tarefas e subtarefas necessárias para concluir a atividade
  3. Atividades autênticas compreendem tarefas complexas a serem investigadas pelos alunos durante um longo período de tempo
  4. As atividades autênticas fornecem a oportunidade para os alunos examinarem a tarefa de diferentes perspectivas, usando uma variedade de recursos.
  5. As atividades autênticas oferecem a oportunidade de colaboração
  6. As atividades autênticas oferecem a oportunidade de refletir.
  7. Atividades autênticas podem ser integradas e aplicadas em diferentes assuntos e conduzir além dos resultados específicos do domínio
  8. As atividades autênticas são perfeitamente integradas à avaliação
  9. Atividades autênticas criam produtos polidos valiosos por si próprios
    ao invés de preparação para outra coisa
  10. As atividades autênticas permitem soluções concorrentes e uma diversidade de resultados

Ao longo da história, tem sido um desafio para a maioria dos professores ou treinadores fornecer a todos os alunos as experiências que atendem bem às marcas da aprendizagem autêntica como descrito por Herrington, et al. À medida que os casos de uso e aplicativos para aprendizagem imersiva se expandem entre as disciplinas, os pesquisadores continuam se concentrar nos elementos e recursos de design que facilitam a autênticas experiências de aprendizagem em ambientes imersivos com maior eficácia.

Empresas como a STRIVR possuem foco em projetar aprendizagem imersiva a partir da incorporação, fidelidade perceptual e emocional, feedback em tempo real e experiências entregues sob demanda. O guia definitivo do STRIVR para aprendizagem imersiva destaca que experimentamos fidelidade perceptiva quando interações nos mundos virtuais espelhar aqueles no mundo físico. A fidelidade emocional nos dá uma sensação de presença dentro de um mundo virtual ou com um ser virtual (avatar). Ser capaz de enfrentar desafios, fazer
decisões e, finalmente, entender seu impacto é fundamental para a transferência de conhecimento e retenção; experimentar respostas como surpresa e ansiedade cria memórias. Além disso, a oportunidade de repetir e melhorar o desempenho em experiências virtuais pode levar a mudanças reais de comportamento.

A análise baseada em dados na educação imersiva está se desenvolvendo rapidamente e, em um futuro próximo, será capaz de fornecer insights e resultados acionáveis. Os dados orientados a ciência para a criação de autênticas experiências de aprendizagem imersivas que ancoram a transferência de aprendizagem do mundo real irá muito além da captura de vídeo ou renderização de uma simulação fiel. A aprendizagem autêntica com XR também incluirá dados biológicos e sensoriais que podem revelar atenção, desempenho e sentimento. Conforme capturamos esses dados pontuais, seremos capazes de aplicar análises preditivas, criar experiências autênticas personalizadas e, por fim, acelerar e transformar a aprendizagem.

Para escolas e universidades, o caminho para a criação de experiências de aprendizagem autênticas está em remodelar os modelos tradicionais de salas de aula conduzidas por instrutores, incentivando os educadores a afastar-se de currículos rígidos e abraçar novas experiências e modelos de aprendizagem ativa em que os professores assumam o papel de mentores e treinadores. Experiências imersivas permitem que os alunos assumam o papel de exploradores, cientistas e designers — em outras palavras, tornam-se “jogadores” ativos.

Alguns dos projetos que focam no desenvolvimento de experiências imersivas incluem:

● Experimentar fenômenos científicos de maneiras sensoriais e dimensionais;

● Compreender assuntos e conceitos complexos por meio da experiência similar a da vida real, incluindo diferentes cenários e interações;

● Viver ou incorporar personagens em novas formas de narrativas;

● Construir e criar mundos virtuais para explorar novas artes construtivas e criativas;

● Visitar virtualmente sites que podem ser remotos, perigosos ou caros de acessar;

● Aumentar a motivação dos alunos incorporando a solução de problemas e desafios dinâmicos, tal como o uso de feedback imediato;

● Conectando e promovendo colaborações sociais, criativas e de aprendizagem, independentemente da localização física e permitindo que os alunos e participantes se sintam presentes;

● Criação de oportunidades para campus e outros passeios e eventos virtuais;

● Permitir oportunidades de networking para os alunos se envolverem com especialistas e ex-alunos.

O aprendizado imersivo também cria novas oportunidades de aprendizagem ao transcender as barreiras tradicionais do espaço e tempo. A Universidade de Illinois em Urbana-Champaign está usando tecnologias imersivas para ensinar
arqueologia e lidar com os desafios dos alunos em encontrar tempo e financiamento para trabalho de campo, requisito essencial dessa disciplina.

O laboratório VR, VRchaeology, é um desses projetos, financiado por uma bolsa da National Science Foundation e elaborado pela professora de antropologia Laura Shackelford; pelo professor de política educacional, organização e liderança David Huang; e o estudante de graduação em ciência da computação Cameron Merrill. A experiência virtual é baseada em uma caverna real na América do Norte escavado na década de 1930 e inclui mais de 110 artefatos virtuais, muitos dos quais são baseados em objetos da coleção da própria universidade. Essas experiências imersivas abrangem atividades complexas que compreendem o trabalho de um arqueólogo profissional, desde o mapeamento inicial de um local até a criação de uma grade de escavação e usando radar de penetração no solo. Os alunos aprendem a cavar em busca de artefatos, registrar dados, colaborar entre si e chegar a conclusões científicas. É importante ressaltar que os alunos têm a agência para gerenciar sua própria jornada de aprendizagem. Além disso, é possível que erros de cálculo e passos em falso não afetem o valor dos artefatos históricos, nem alterem a importância de um site real; em vez disso, eles os ajudam a desenvolver e aplicar uma abordagem de compreensão profunda.

Por mais importantes que sejam esses desenvolvimentos, eles apenas indicam as muitas maneiras como as mídias imersivas (XR)prometem revolucionar a aprendizagem para ser mais autêntica e poderosa, tanto formal quanto informalmente. XR também está se tornando uma plataforma para nos compreendermos em maneiras significativas que não eram possíveis antes, sondando mais profundamente a condição humana. Tom Furness, um dos primeiros pioneiros da RV e fundador da Virtual World Society (VWS),
argumentou que quer ver o VWS fazer o oposto do National Geographic
Sociedade
(NGS). Considerando que o NGS enviou equipes de pesquisadores e pessoas para a sociedade e a natureza para entender o mundo, Furness vê o objetivo do VWS de se voltar para dentro, para que se use o XR para nos entendermos melhor.

Na próxima década, o XR se tornará a base para muitos novos tipos de autênticas experiências de aprendizagem que não apenas conectam os alunos a aspectos tangíveis do mundo real como a conhecemos, mas também para conectá-los aos seus componentes mais abstratos, bem como mundos além. Hoje, podemos ver um futuro plausível com o XR para a aprendizagem que oferece uma oportunidade sem precedentes de fazer o que os inovadores educacionais anteriores, como John Dewey só poderia ter sonhado: trazer todas as facetas da experiência humana para o ambiente de aprendizagem. Como inspiramos, gerenciamos e alavancamos essas experiências virtuais para uma aprendizagem autêntica será o desafio fundamental para educadores que trabalham em XR ao longo da próxima década.

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Bruno Oliveira
Educação, Finanças & Tecnologia

Auditor, escritor, leitor e flanador. Mestrando em TI, tropecei na bolsa de valores. Acredito nas estrelas, não nos astros. Resenho pessoas e o tempo presente.