代號:甜品戰車 不定期更新#1
畫面渲染及玩法更新,還有實用素材推薦
畫面渲染更新
事緣有位朋友傳了個《Cyberpunk2077》的「無主之地模組」影片給我,我看過幾遍後發現很多地方可以試著參考。(雖然不可以直接複製就是了)
我們模擬了原作者在 Reshade 裡所做的改動,包括 邊緣偵測 (灰度)、邊緣偵測 (法線) 和調整色彩平衡。最後在 Unity 內實現了下面的效果:
看起來比以前更有美漫風格,更加吸引了。
當然,我會逐一講解如何實現,希望感興趣的話都可以試著做個類似的效果出來。
1.邊緣偵測 (灰度)
即 Edge Detection (Gray Scale),使用的是下面的 Asset:
灰度偵測,就是把顏色差距比較大的地方收集起來。以下圖為例,背景的樹基本上都是綠色的,所以就會被忽略,而手和樹因為顏色不一樣(正確點說是光度不一樣),所以其邊界會被收集起上(參下圖右面)。
利用這個方法,把邊界塗得很粗很明顯,就可以做到類似美式漫畫的效果。
不足之處為,若素材的對比度很低,或者比較暗的地方,都會失效。(參下圖的戰車車身)
2.邊緣偵測 (法線)
即 Edge Detection (Normal),使用的是下面的 Asset:
利用 Camera.depthTextureMode,鏡頭可以獲取視覺圖像以外的資訊:法線。也就是 3D 模型的「屈曲」資訊,只有曲率的變代程度較高的地方(俗話說就是邊緣)會描邊。
因此,假如在平面上,即使顏色多豐富都不會產生描邊。
好處為,像下圖中紅圈的情況,即使圖像被粒子蓋住了,法線依然可以透視裡面的模型資訊,而且車輪顏色比較單一,如果單用灰度檢測會描不出邊來。
而同樣由於法線偵測會忽略了「視覺上認為應該要描邊」的地方,以下圖為例,由於那些「坑洞」只是材質的一部分,如只使用法線偵測,就會產生違和感。
3.調整色彩平衡
使用 Unity 內置的 Post-Processing 技術即可。這個沒甚麼好解釋,純粹調了一下飽和度、對比等等基本的配置。
調整前:
調整後:
技術問題
目前描邊和色彩平衡使用了同一個 Processing Stack,所以降低飽和度的同時,描邊會顯得蒼白,不像黑色,因此我無法把飽和度調得很低(即 Cyberpunk 2077 的 Mod 的做法)。
現在正在調查有沒有辦法先處理色彩平衡,再描邊,如果可行的話應該就直接解決了。
玩法更新
我們會在原有的坦克遊戲上加上裝備和卡牌的玩法,希望令提升遊戲深度和使其更耐玩。
裝備是指坦克炮台上面的配料。以下圖為例,是很空礦的布丁上面有一條聖誕草。
而到了遊戲後期,玩家要把合適的配料盡可能放上炮台上,由於配料有不同大小和形狀,相當考玩家的空間感。
至於卡牌,卡牌等同於成就,解不同的成就會獲取不同卡牌。而玩家可以從獲取的卡牌中選 8 張來戰鬥,在遊戲中,沒有用上的卡牌可以變成經驗值讓坦克成長。因此,即使坦克是在行軍而非戰鬥途中,卡牌也是相當有價值和用處的。
詳細情況待編程好後再錄影片吧。
想知道更多火柱工作室上半年展望,請訂閱 Patreon,每月只需1美金:
有賴以下 patron,使這篇文章得以出現:
Furion Mashiou
Robert Chan
fuzzyBB
inquisitor
Joshua Fong
JC Leung
Michael Cheung
Eric Chan
Chung Panda Lau
cyrus333e
William Chong
tsz fung hui
感謝你們!
支持我們
如果各位想支持我們創作遊戲,或者推動業餘創作文化,請付費訂閱 Patreon,一起讓事情成真:
(訂閱 Patreon 可以更快看到新文章哦~)
最後,如果你想踏進遊戲創作的領域,只是不知從何開始,又或者想幫忙建立業餘遊戲圈子,歡迎電郵至 simonbut711@gmail.com 或者到 discord 找我(Simon_But_畢子#2353)。
題外話
「代號:甜品戰車」並非遊戲作品的命名,只是現在未有命名,所以用一個代號去方便稱呼而己。