autobeat 開發進度(二)

無奈之下,更正這是「音樂題材」的塔防遊戲

這裡跳到開發進度分享第一回。

比正篇還長的前言:自上一次開發進度分享,有不少人私我說 autobeat 其實不是音樂遊戲。的確,主流玩家對音樂遊戲的概念,不能離開按著某種節拍、旋律擊打音符。限於載體(遊戲機)的種類,這類遊戲大多是模擬打擊樂器,像 節奏地牢、改造節奏大戰龍劍戰記、Beat Saber 已經算很另類了。有時候不是創作不出另類的遊戲,而是反過來「音樂遊戲」被玩家的認知所局限了。

所以,從「隨著節奏或旋律作出反應」的這個出發點去理解的話,autobeat 並非音樂遊戲,所以只好說以音樂作為題材了。(其實不太想這樣說,因為太多打著音樂題材卻毫無音樂意義的遊戲,像 caligula -カリギュラ- 、gunvolt 等等。這裡並非噴它們,我個人挺喜歡這兩款遊戲的)

正文:這次的更新,主要是增加了技能系統、文字演出和 FX(視覺特效)。文字演出並不是所有遊戲都需要的,不過一般 RPG 遊戲都會有,因為諸如教學、劇情演進等情況,都有機會涉及在遊戲內顯示文字。文字應該出現在哪個位置、佔比大小如何、怎樣出現才會不影響遊戲體驗,是很值得問的問題。

我們參考了一款業餘遊戲 炎姬(又可追溯到「誓血龍騎士3」),在下方淡出文字和黑色遮罩。

說說技能系統,基本規則可參考上一篇,遊戲技能主要體現在角色的經驗槽上。這裡兩個例子:
1)每次升段(即累積滿了經驗值槽),角色攻擊力上升16%。
2)升到3段時,所有角色功擊力上升25%。
(這個「段」系統和術語不是我們原創的,是參考自另一隻塔防遊戲 結城友奈是勇者花結的閃耀。)

然後說說 FX ,其實現在並不是製作 FX 的好時機。是因為各方面的進度都剛好卡住(遊戲機制改善、UI 設計、關卡設計),但又不想毫無進度,本週我只好做做 FX 了。這裡算是一個反面教材,詳情可參考這條 extra credit 的影片

好了,話都說的差不多,最後放個本週成果演示:

技巧分享:善用 asset store

大家可有發現我用的 FX 都是來自 asset store 呢?無法發現吧,因為 FX (SFX、3D場景佈置也是)的辨識度很底。如果是人物 asset (如 unity-chan),一使用就大家都認得了,曝露自己是買素材來用。

當然買來的 FX 會有很多問題,像是不能 100% 符合你想像的感覺和遊戲自身世界觀。但只要不影響玩家觀感,asset store 可以省你很多人力支資和時間。(會刻意觀察 FX 細節的玩家恐怕不多)

第一回: