MiB Games 開發進度雜記(一)

Wenjing Cun
業餘遊戲公社
Published in
3 min readAug 15, 2018

MakeitBreath for Games (MiB Games) 是一個以 AI 讓立繪動態化,並匯入 unity 的軟件。

以下是一個沒經剪接的示範,讓立繪動起來,只需要2分鐘。

原本實現動畫的思路總是在原圖上做文章的,通過在立繪上佈下不同的渲染節點、並以其為基礎建立三角面,再操縱模型節點實現變形動畫。这些原本只是很傳統的動畫建模方案,但對於AI來說並不容易,因為作為“知識經驗”的數據庫,目前並不完備:

數據庫在MIB項目架構中的角色

對於人物角色的立繪而言,對節點分組是最重要的一個準備環節,而在數據庫容量不足的現在,我們是無法完全依靠深度學習模型去分辨出不同的特征的,那麼是否能在 “全自動” 的理想之前作出一些讓步呢?既能應對用戶生成動畫的需求,亦能豐富後台數據,為將來的學習模型成長打下基礎。

那麼最直觀的想法便是向用戶索取交互輸入了。考慮到識別模型的首要需求之一便是人物面部的識別,因此比較簡單的、能通過用戶輸入獲得特征的方式,便是讓用戶指出五官及頸部的大概位置了。而之後問題就不似機器學習類問題一般依賴歷史記憶、而是通過預估的數學模型就可以得到大致的頭部特征輪廓了。

當然目前難題依然存在,而以應對需求來說主要是一點:特征圖層的提取該如何做到準確,使得動畫不失真?例如用戶點選了人物【眼睛】的大概位置(一般在眼珠左近),而最終實現動畫所需要的,是整個【眼睛】的區域,而這種由點到面的映射,就只能依賴訓練學習模型、或是保守地使用猜測的幾何形狀了。

以目前進度而言,我們只能採取一些簡單的幾何形狀去提取特征(例如眼睛是圓形,面部則用方形切出),但這樣的好處是有比較統一的格式、從而能夠比較方便地鏈接到數據庫。而開發的下一步,便是擺脫人為所猜測的形狀,逐步由用戶所交予的數據去完善圖層的提取。只有特征的識別提取完善了,我們才能期望擺脫原圖的束縛、用重繪的方式建立更適合遊戲的遊戲模型,這也是 MiB Games 所期待的。

業餘遊戲公社補充:MiB 由本社成員 寸文璟 及 畢子 負責開發(AI 部分主要是文璟開發的),目標受眾是缺少開發時間的團隊。MiB 的能力也許及不上 Spine 、 Live2D 等專業軟件,它作為一個不需專業技能,於半分鐘完成能製成動態立繪的軟件,無疑是業餘開發者的恩物。

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