Los gamers que no juegan: una nueva era de los videojuegos

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3 min readApr 15, 2019

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Los espectadores activos son una parte importante de una comunidad global de más de 2.500 millones de personas.

Por Guido Farji, CEO de Flame Ads.

Si, cuando te hablan de mirar a alguien jugar un videojuego, tu mente va a las horas que pasaste esperando que tus hermanos o amigos perdieran mientras aguardabas pacientemente tu turno, puede que te estés quedando afuera de una de las tendencias más llamativas que se observan actualmente en la industria.

De acuerdo con Peter Warman, CEO y cofundador de la consultora Newzoo, hoy en día mirar a otros jugar se está convirtiendo en una actividad tan importante como jugarlos personalmente. Desde eventos multitudinarios hasta transmisiones en vivo, videos comentados y otros contenidos, se trata de un espectáculo masivo.

El 60% de los gamers ha mirado algún contenido en video sobre videojuegos, y unas 400 millones de personas acostumbran ver streams en vivo.

¿Pero qué es lo que miran? Por un lado, tenemos lo que se llama esports: competencias de gamers profesionales que llenan estadios, con sus propios contratos y patrocinadores. En 2018, el Campeonato Mundial de League of Legends llegó a tener 1.900 millones de espectadores, que le dedicaron en total casi 80 millones de horas.

También, fundamentalmente, en la última década también se hicieron populares las transmisiones en vivo o videos en diferido, con o sin comentarios del jugador. YouTube declara 200 millones de espectadores diarios en su sección Gaming, y la plataforma de streaming Twitch tenía el año pasado 15 millones. Las transmisiones están monetizadas, y algunos jugadores se han vuelto ricos y famosos. Títulos como Fortnite: Battle Royale, por ejemplo, tienen un público fanático: el juego tiene 250 millones de jugadores registrados, y durante casi un año entero fue el más popular de Twitch.

Hasta aquí, hablamos de juegos competitivos, por lo general de tiros, guerras y demás. Pero los juegos casuales también tienen su atractivo, especialmente cuando dan ganas de compartirlos en redes sociales. Da un poco de pudor decirlo, pero en la entrevista mencionada Warman nombra un juego nuestro como ejemplo:

“En Preguntados, los usuarios son quienes suman las preguntas, las moderan y las contestan –explicó–. Por eso cuando aparece el contenido que ellos mismos crearon, le sacan una captura de pantalla y la comparten con sus contactos. Es divertido, estás involucrado”.

Lo más curioso, quizás, es que existe un sector que no juega pero sí mira a otros jugar. Por ejemplo, en el caso de tres títulos populares como League of Legends, Counter Strike: Global Offensive y Dota 2, el 45% de los aficionados son exclusivamente jugadores, un 23% exclusivamente espectadores, y el 32% cumple los dos roles. Según Newzoo, el 42% de los espectadores de esports no participan de los juegos.

Estos entusiastas también son parte activa de la comunidad, conversan, comparten y compran merchandising, lo cual indica que el universo de los videojuegos es más grande de lo que se suele pensar.

En el mundo hay más de 2.500 millones de entusiastas de los videojuegos, aunque no todos se relacionan con ellos de la misma forma y con la misma intensidad.

¿Qué significa esto para los desarrolladores? Que es importante crear momentos entretenidos en el juego que valga la pena compartir. Eso ayuda a formar una comunidad fuerte y atraer nuevos usuarios.

En resumen, ya sea para admirar y aprender de la habilidad de los expertos, para conocer un juego, para formar parte de una comunidad activa, para seguir a un personaje interesante o simplemente para divertirse, es indudable que el espectáculo de los videojuegos es un fenómeno clave en el mercado. Y si aún no queda claro por qué alguien le dedicaría tiempo a esto, recordemos que los videos de cortando jabón tienen millones de vistas en las redes sociales. A los humanos nos entretienen cosas mucho más extrañas.

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