
Há alguns meses, após o campeonato mundial de Fortnite, falamos um pouco sobre os esports. Nessa oportunidade vamos aprofundar mais um pouco sobre como funcionam economicamente as competições profissionais de videogames.
Segundo Newzoo, em 2019 esse setor vai gerar 1,1 bilhão de dólares. Trata-se de uma porção muito pequena dos 152 bilhões que representa a indústria do gaming na sua totalidade, mas está crescendo muito rápido, e esse ano vai representar 27% mais do que em 2018.
No entanto, vamos ver a análise de onde sai (e aonde vai) essa soma.

Patrocínios: As marcas podem aparecer na competição como sponsors do evento ou das equipes. Também podem licenciar o conteúdo do jogo para usar na sua comunicação.
Direitos de transmissão: As plataformas de streaming e os canais de TV pagam os organizadores das competições para poder transmitir o conteúdo. Esse é o rubro que mais está crescendo: esse ano movimentará 42% mais que em 2018.
Publicidade: O conteúdo das competições –sejam transmitidas ao vivo ou on-demand, em internet ou pela TV, costuma ir acompanhado por anúncios.
Ingressos e merchandising: As competições de esports são grandes eventos físicos nos que as pessoas pagam para ir. As equipes, as ligas e os publishers dos jogos também podem vender produtos alusivos.
Tarifas dos publishers: Os organizadores independentes de eventos de esports pagam direitos às empresas que publicam os jogos (que podem ou não ser as mesmas que os desenvolvem).
Isto não inclui os salários dos jogadores, os prêmios das competições nem as apostas legais e ilegais que surgirem ao seu redor.
Esses ingressos se concentram na América do Norte (US$ 409 milhões), na Ásia (US$ 326 milhões) e na Europa (US$ 312 milhões). Os 53 milhões correspondem a América Latina, África, Médio Oriente e Oceania, mercados ainda pequenos mas em crescimento.
As marcas já estão a bordo

Acrescentando os patrocínios e a publicidade, pode se observar que as marcas reúnem quase 60% desse gráfico. Os primeiros têm aumentado em volume 70% no último ano.
As marcas que patrocinam ligas de esports estão à altura de Nike, Coca-Cola, Mercedes Benz ou Mastercard e pertencem aos ramos mais diversos. Algumas delas são de produtos relacionados com o gaming (hardware, mobiliário especializado), outras apelam a um público muito geral (retail, alimentos e bebidas), mas também tem indústrias que a gente não associaria com os esports nem com o seu público tradicional: automóveis, bancos, petroleiras e maquiagem.
Saindo do nicho

Falando no público tradicional, os esports têm atualmente uma audiência de 443 milhões de pessoas no mundo inteiro. Deles, 245 milhões são espectadores ocasionais e 198 milhões são entusiastas fiéis do esporte. Esse subgrupo cresce rapidamente, mas de 10% por ano.
A China é o país com mais entusiastas dos esports (75 milhões de pessoas), seguida pelos EUA e o Brasil.
O boom dos esports vai em paralelo à popularização dos streams de aficionados aos videogames. Só 12% das milhões de horas de game plays disponíveis na internet vêm de competições profissionais. 88% restante alimenta e sustém uma audiência robusta, com paixão pelos videogames, com seu próprio star system.
Indo para um modelo de negócio próprio

O modelo de ligas, equipes e patrocínios dos esports toma muito do funcionamento da indústria do esporte. Aliás, muitos clubes e universidades de todo o mundo têm equipes de esportes no mesmo nível de outras disciplinas.
Segundo alguns analistas, os esportes tradicionais e os videogames competitivos se retroalimentam na busca de um modelo de negócio rentável para o século XXI.
Dos esportes mais clássicos, os esports podem tomar o sistema sofisticado dos patrocínios e desenvolver um show atrativo para os espectadores. Um desafio pendente é otimizar os videogames também para aqueles que assistem ao vivo ou pela TV, e não só pelo streaming.
Por outro lado, os outros esportes podem aprender dos esports a se afastar da TV tradicional e explorar formas de monetização muito próprias da internet, como as micro subscrições ou gorjetas.
Enquanto isso, os esports e o mundo do gaming em geral seguem ganhando protagonismo na cultura mainstream. Pelo momento, só algumas notícias pontuais chamam a atenção do público em geral, mas as percepções estão mudando. Talvez em alguns anos sejam tão só mais um aparte da indústria do esporte que, falando nisso, representa 488,500 milhões de dólares anuais.
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