Lier drame personnel et Histoire dans un scénario de jeu de rôle

Sam Metzener
Flanc à la critique
14 min readMar 2, 2021

L’article sur les jeux de rôle historique m’a permis de discuter avec plein de rôlistes passionné-e-s. J’ai notamment papoté avec Jérôme Larré, qui a une sacrée expérience en la matière (il a écrit Tenga, collaboré à Qin et participé à Jouer avec l’Histoire, le livre qui fait encore aujourd’hui référence au sujet des liens entre Histoire et jeux de rôle).

Lors de nos échanges, on a évoqué les manières que nous avions de concevoir des scénarios historiques. Cette réflexion m’a permis de mettre des mots sur des processus mentaux qui étaient restés intuitifs. J’ai pris conscience de récurrences que j’emploie pour lier des drames personnels à la Grande Histoire (celle avec un H majuscule).

À défaut d’en faire une véritable méthode, les coucher par écrit m’a aidé à les préciser. Évidemment, il ne s’agit pas de la seule manière de procéder. Il existe plein d’autres façons de concevoir des scénarios historiques (par exemple, en mettant le focus sur les personnages).

Par les biais décrits ci-dessous, je conçois et joue à des parties mettant l’accent sur le drama, les choix difficiles et la sensation d’avoir un impact sur l’Histoire (toujours le H majuscule). Cela apporte une dose d’émotion et brise l’impression que les personnages sont « spectateurs de l’Histoire ».

Deux exemples concrets de scénarios se retrouveront au fil de ce billet (les deux prennent place au Moyen Âge central européen, qui est la période historique avec laquelle je suis le plus familier).

Le premier s’appelle « Recoller les morceaux » pour le jeu de rôle des XII Singes à paraître prochainement Medium Aevum. Il sera publié dans le numéro de juin (ou de septembre) 2021 de JDR Mag. Il s’agit d’un jeu strictement historique, sans surnaturel.

Le second est une longue aventure pour Miles Christi intitulée « Le prix des larmes », disponible sur ce blog. C’est un jeu où les croyances des gens de l’époque sont vraies (Dieu et le Diable existent, les créatures merveilles et les monstres aussi, la terre est plate, etc.).

Mosaïques de Ganagobie, 2019, ©Jean-François Azens

Choisir un thème

La première chose que je choisis n’est bien souvent pas un lieu, un PNJ ou une amorce d’intrigue, mais un thème. Il s’agit du sujet autour duquel le scénario va s’articuler. C’est une décision qui me permet de mettre l’emphase sur le ton et la coloration de la partie et qui va renforcer une impression globale d’unité. Tôt ou tard, les PJ vont y être confrontés et ils devront se prononcer à son sujet.

Dans « Recoller les morceaux », l’aventure s’articule autour de l’homosexualité dans la Provence du 12e siècle. Je vais donc m’intéresser à la représentation que les médiévaux de cette époque se faisaient des relations entre personnes du même sexe.

« Le prix des larmes » aborde la reconnaissance d’un miracle dans la ville d’Alexandrette — près d’Antioche — au moment où les états latins d’Orient commencent à sombrer face au sultan Salah ad-Dîn, à la fin du 12e siècle. Cela me mènera à aborder les rapports aux manifestations du sacré dans une époque difficile.

Un choix mûrement réfléchi

En histoire comme dans les jeux de rôle, tout peut être un thème : le désir, le rapport à la nature, la violence, l’injustice, la révolte, la préservation de la paix, les catastrophes naturelles, la manière de gouvernement justement, etc. Ce choix ne doit donc pas être pris à la légère. En choisissant un thème, il faut avoir l’envie d’imaginer des histoires qui vont le faire intervenir.

Ce « désir » est un élément-clé en ce qui me concerne, car il me permet d’avoir une attitude réceptive propice à enflammer mon imagination. C’est lui qui me pousse à faire des recherches ciblées, afin de découvrir des éléments qui seraient susceptibles de mener l’intrigue du scénario à être plus intéressante (par exemple la présence d’un PNJ historique, d’une coutume particulière, d’un événement clé auquel les personnages vont participer, d’une action clandestine à mener qui ne sera jamais reconnue, etc.).

J’avoue avoir un faible pour les représentations/thèmes en train d’évoluer. Ces bascules sont excellentes dans une intrigue, car elles interviennent dans des périodes de flottement où certaines certitudes sont remises en question (plus ou moins fortement). Elles permettent d’avoir une multiplicité de points de vue et aident à obtenir des PNJ avec plus d’épaisseur. Sans oublier que ce sont des époques d’opportunité, sur tous les plans.

« Recoller les morceaux » prend place dans un contexte où la perception des relations homosexuelles évolue sous l’impulsion de la littérature courtoise. La tendance est à moins de sévérité, tant que les choses en restent à un stade platonique et poétique. En revanche, la notion de sodomie (qui recouvre tous les aspects du sexe non reproductif, comme la masturbation par exemple) reste un péché. Cette ambivalence permet au final d’avoir un regard moins monolithique qu’escompté.

Dans « Le prix des larmes », la reconnaissance des miracles est en train d’évoluer au sein de l’Église. Le clergé choisit de ne plus se fier uniquement à la « vox populi », c’est-à-dire la ferveur populaire, mais de mener des enquêtes pour déterminer la véracité ou la fausseté d’une manifestation divine. Des critères de reconnaissance comment à être établis, mais ils peinent à être compris et acceptés par la masse des fidèles.

La présence de sous-thèmes

Si le thème que j’ai choisi est suffisamment porteur, il en découle plusieurs autres qui viendront enrichir l’intrigue que je construis. C’est à nouveau une étape capitale. Il s’agit en quelque sorte de la focale que je vais adopter pour pointer tel aspect plutôt que tel autre. En jeu, ils mènent les personnages joueurs à se poser des questions sur des éléments qui en découlent. Cela peut parfois déborder sur les joueurs eux-mêmes, qui se questionneraient sur des éléments actuels par le biais de faits anciens (ce dernier point n’est bien-sûr pas obligatoire).

Dans « Recoller les morceaux », je m’intéresse aux notions de culpabilité et de rédemption et à l’expression artistique. C’est un choix arbitraire mais assumé. J’aurais pu m’intéresser à la répression, aux œuvres poétiques courtoises célébrant les amours viriles où à la construction juridique du péché de sodomie. J’ai préféré mettre l’emphase sur les tourments intérieurs et les questionnements métaphysiques transcendés dans l’art des mosaïques, pour créer une ambiance introspective.

« Le prix des larmes » s’articule autour de l’instrumentalisation du miracle. Ce choix m’octroie l’avantage de faire glisser l’intrigue vers une perspective morale. L’important n’est pas le miracle en soi, mais la manière dont il est exploité. C’est un moyen pour moi de court-circuiter l’attente des joueurs, qui se demandent si le miracle est vrai ou faux (ils imaginent un scénario d’enquête), pour les surprendre en mettant plutôt l’emphase sur les conséquences de son authenticité ou de sa fausseté (ce sera un scénario théologique et politique).

Miles Christi, 1995, SPSR éditions

Incarner le thème

Un thème est un pur objet intellectuel. Pour qu’il paraisse concret durant une partie, il lui faut une consistance, une matérialité. C’est par ce biais qu’il va devenir l’enjeu du drame et c’est à travers lui que l’aspect émotionnel de la partie se construira. Sans cela, les joueurs auraient l’impression de ne pas avoir de leviers d’action. Les choses en resteraient à la pieuse note d’intention.

Afin de parvenir à mes fins, j’utilise trois éléments interconnectés.

Un personnage-cœur

Il va se trouver non seulement au centre de l’intrigue, mais il va surtout servir de vecteur émotionnel principal. J’ai réalisé que souvent, j’en fais les victimes d’une force extérieure (un antagoniste, le poids du destin, un événement funeste, etc.). C’est une posture confortable, voire facile, mais elle est capable d’éveiller la sympathie.

« Recoller les morceaux » s’intéresse à Pierre Trutbert, le maître d’œuvre ayant bâti les mosaïques du prieuré de Ganagobie, dans la vallée de la Durance. C’est un personnage historique dont on ne sait pratiquement rien, hormis que son travail était reconnu du Piémont à la Provence et qu’il faisait partie de l’ordre religieux bénédictin. J’en fais un personnage décidant d’ancrer dans la pierre l’espoir d’une rédemption quant à son orientation sexuelle. Le sens de ce qu’il a voulu transmettre revêt une importance capitale.

« Le prix des larmes » fait intervenir Agnès de Felarah. C’est un personnage entièrement fictif qui est la femme du dirigeant franc d’Alexandrette. D’origine arménienne, elle a subi de nombreuses brimades de la part des croisés gravitant dans les sphères politiques, malgré tout l’amour de son époux qui en était très épris. Son drame est d’avoir découvert l’existence d’un trafic d’esclaves arméniens orchestrés par une des familles marchandes les plus influentes de la région. Pour ne rien arranger, elle était également convoitée par son beau-frère qui nourrissait une jalousie maladive à l’encontre de son frère. Mis bout-à-bout, ces deux éléments vont sceller son destin.

Mes personnages-cœurs sont fréquemment inaccessibles, car ils détiennent une part importante de la « vérité » de l’intrigue. Pour les personnages joueurs, ce serait trop simple à résoudre, car il suffirait de simplement les confronter. Cet éloignement renforce paradoxalement leur présence durant la partie, car les personnages-cœurs deviennent ainsi omniprésents.

Rejeté par son ancien amant, Pierre Trutbert a mis fin à ses jours.

Agnès de Félarah est plongée dans le coma suite aux violences intimes infligée par son beau-frère.

Nota Bene : si je devais écrire une intrigue où ils seraient présents physiquement, je pense qu’ils se mureraient dans un étrange silence, qu’ils seraient atteints par une forme de folie passagère, ou tout simplement que personne ne les croirait.

Un objet chargé de sens

La présence du personnage-cœur dans l’aventure est matérialisée par un objet auquel il est attaché de manière extrêmement forte. Cet objet va servir à véhiculer son histoire et à faire émerger les émotions qui y sont liées. En tant qu’enjeu primordial durant l’aventure, il est l’objet d’analyses et d’interprétations, car il est doté d’une importante charge symbolique. Il s’ancre dans la partie de manière durable et permet au thème d’émerger.

Dans « Recoller les morceaux », la mosaïque de Pierre Trutbert transmet un message sur le pardon divin et l’acceptation de toutes formes d’amour. Il a caché son propos derrière la riche symbolique de l’art roman. Il y aura plusieurs couches de symboles à décrypter pour comprendre ses intentions.

« Le prix des larmes » plonge les personnages dans l’examen d’une statue de sainte Agnès pleurant des larmes d’ambre. Cette sainte, qui est la patronne des victimes de viol et qui porte le même nom que le personnage-cœur de cette aventure, manifeste la tristesse et la miséricorde divine par rapport au drame qui s’est déroulé. Son examen va mettre les personnages joueurs sur les traces de son bourreau.

Un antagoniste complexe

Je n’emploie volontairement pas le terme de « méchant » (même si bien souvent il peut être perçu comme tel) pour décrire la personne qui a eu un impact tragique sur le personnage-cœur et qui va se dresser sur le chemin des personnages joueurs pour leur mettre des bâtons dans les roues. Clairement, ce ne sont pas des sacs à PV qu’il s’agit de bastonner pour mettre un terme au scénario. Dans mon optique, ce sont des êtres torturés, dégoûtés d’eux-mêmes, cherchant des excuses plus ou moins complexes pour se justifier les actions terribles qu’ils ont commises. Cela me permet de questionner le thème de l’aventure et de faire émerger une partie des sous-thèmes. En outre, je leur donne souvent un statut social important afin de les rendre difficilement attaquables frontalement. Cela renforce la difficulté à les atteindre.

Dans « Recoller les morceaux », l’antagoniste est Geraud de Sauvat, l’amant de jeunesse de Pierre Trutbert, qui vient à Ganagobie pour des raisons politiques. Ayant acquis des biens, de la renommée et une grande influence, il représente un des seigneurs qui a pris part à la guerre ayant embrasé la Provence. Reconnu par le mosaïste, il le rejette violemment. Malgré le souvenir de leur liaison, il craint de perdre tout ce qu’il avait gagné si son homosexualité venait à être connue publiquement. Sa dureté pousse Trubert au suicide. Pendant la partie, il garde un œil sur les personnages joueurs et n’hésitera pas à les confronter s’ils approchent trop de la vérité.

Dans « Le prix des larmes », le rôle d’antagoniste est tenu par Agilbert de Félarah, le beau-frère d’Agnès. Il exerce le pouvoir à Alexandrette pendant l’absence de son frère qui a été fait prisonnier par à Damas. C’est un dirigeant prudent mais un administrateur habile, qui préfère renforcer sa cité et la région plutôt que de mener des guerres à tout-va comme son frère dont il est maladivement jaloux. Il reporte cette jalousie sur sa belle-sœur, pour qui il développe un amour excessif et dévoyé. Repoussé, il finit par abuser d’elle et la laisser pour morte.

Medium Aevum, 2020, XII Singes

Tisser des liens avec l’Histoire

Un des plaisirs principaux de jouer à des jeux historiques est d’être confronté à des événements réels du passé. Ceux-ci peuvent être plus ou moins importants, en fonction du degré d’historicité souhaité. Il est crucial de réfléchir à la manière dont ils seront reliés au scénario, car c’est à ce stade que la jonction va s’opérer entre le drame personnel et le cours d’événements plus globaux, entre la fiction et les faits. Cet amalgame permet de « personnaliser » l’Histoire, de la rendre accessible aux personnages joueurs. Il aide aussi à déterminer les enjeux profonds de l’aventure.

Les drames sont des leviers que les joueurs ont le pouvoir d’actionner pour changer les choses. Ils demandent de la finesse et de la pratique pour être correctement dosés. Si la fiction prend une place importante, le sentiment de liberté sera plus grand, mais l’impression de participer à des événements cruciaux diminuera peut-être. À l’inverse, à vouloir trop suivre le cours de l’Histoire, les joueurs perdront un peu en liberté, mais la dimension tragique augmentera considérablement.

Note Bene : s’il y a une chose que je n’apprécie pas dans une partie de jeu de rôle, à titre personnel, c’est le sentiment que la situation à laquelle je suis confronté est inéluctable (à une exception près ; si je joue dans un contexte qui m’est spécifiquement présenté comme tragique, au sens classique du terme, où le destin joue un rôle déterminant).

Lier les drames à la Grande Histoire

Qu’il s’agisse du personnage-cœur ou de l’antagoniste, il est aisé d’imaginer des affinités ou des inimitiés les associant à des figures existantes, des liens de cause à effet les reliant à un événement célèbre, etc. Attention, l’enthousiasme m’a parfois conduit à vouloir trop en mettre. C’est une erreur. Ces liens doivent toujours servir le thème qui a été choisi. Sans cela, on s’éloigne de ce qu’on désirait atteindre au départ. Enfin, il faut avoir conscience que plus on met de liens historiques, plus l’intrigue s’épaissit, se complexifie… et risque de déborder sur de nombreuses séances.

Geraud de Sauvat a participé à la première croisade afin d’expier sa « faute » (sa relation de jeunesse avec Pierre Trutbert). En Terre Sainte, il a acquis un grand prestige suite à des exploits militaires, ce qui lui a valu d’être repéré par le comte Guillaume de Forcalquier. Au fil des ans, il est devenu un de ses favoris. De lui, il a acquis ses biens et il lui est indéfectiblement fidèle. Durant la guerre de Provence, il a pris les armes pour son suzerain. Il se rend en tant qu’ambassadeur à Ganagobie, où il est chargé de faire soumission publique à l’Église afin d’obtenir le pardon quant aux exactions commises pendant le conflit. Les autres camps ont aussi envoyé leurs hérauts.

Agnès de Félarah : personne ne connaissait réellement ses origines, pas même son époux. En réalité, elle était la fille de Mleh d’Arménie, un prince des montagnes qui avait tenté de devenir templier avant de prêter allégeance au sultan Nur ad-Dîn (le prédécesseur de Salah ad-Dîn). Fort de son soutien, il avait assassiné sa famille et s’était emparé du trône arménien. Il avait ensuite attaqué les états latins. Encore jeune, Agnès avait tourné le dos à son père et s’état enfuie. Son passé refait surface dans le scénario intitulé « Le prix du sang » (en cours de rédaction). Ses origines expliquent en partie la force de sa réaction lorsqu’elle découvre des compatriotes réduits en esclavages dans « Le prix des larmes ».

Donner une importance historique à l’objet

Les objets clés que les personnages joueurs observent servent eux aussi de vecteurs vers l’Histoire. Non seulement en tissant des liens comme ceux permis par les drames, mais aussi en servant à transmettre quelques informations historiques.

Dans « Recoller les morceaux », l’interprétation de la mosaïque de Pierre Trubert est un enjeu capital. Elle a en effet été commandée par les moines afin de célébrer la suprématie du pouvoir spirituel sur le temporel. Dans le cadre de la guerre de Provence, elle sert à glorifier le rôle jouer par l’Église et l’ordre bénédictin qui ont contribué à y mettre un terme. Elle a donc un sens politique très fort. La subversion supposée de son message originel par le mosaïste risque de tout compromettre.

La statue de Sainte Agnès dans « Le prix des larmes » est devenue un objet de dévotion qui attire de nombreux pèlerins. C’est l’occasion pour les personnages et les joueurs d’apprendre quelques éléments liés à cette martyre et aux attributs de la sainteté. Plus encore, le lieu où elle se trouve a été investi par des marchands vénitiens qui en tirent grand profit. Dans la région, ce commerce est une aubaine qui assure de grands revenus permettant d’agrandir les défenses, renforcer les troupes armées, etc. Pas sûr que l’Église apprécie ainsi de se faire supplanter… Sans parler de la dimension morale qui pourrait affecter les personnages les plus pieux. A rompre l’équilibre qui s’est instauré, ne risquent-ils pas de tout briser ?

Spider-man, Sam Raimi, 2002

Assumer des choix historiques

Une fois que le drame et l’Histoire ont été liés, les personnages joueurs vont devoir détricoter la pelotte de laine. C’est un travail ardu qui leur demandera de faire des choix difficiles (c’est ce que je préfère dans les jeux de rôle). Des choix qui auront des conséquences extrêmement importantes, car l’Histoire a servi d’amplificateur au drame. Les deux sont désormais indissociables. Le sort de l’un influe sur l’autre. En d’autres termes, changer la résolution du drame, c’est changer l’histoire, et vice versa. Moralement, c’est une sacrée responsabilité (et non, je ne terminerai pas en citant Oncle Ben, bande de sacripants) !

Dans « Recoller les morceaux », le rôle des personnages a une influence déterminante sur Geraud de Sauvat. En fonction de leurs découvertes, les personnages peuvent tenter de le confronter publiquement, de le juger responsable de la mort de son ancien amant et de ruiner sa réputation. Le risque est qu’il se suicide. Si cela arrivait, tous les efforts diplomatiques de l’Église seraient réduits à néant. À l’inverse, les personnages joueurs peuvent présenter à l’ancien croisé le sens caché des mosaïques par Trutbert sur le pardon divin. La cérémonie pourra avoir lieu, assurant à la région une période de paix bienvenue.

Dans « Le prix des larmes », l’issue de l’aventure est plus complexe et fait intervenir une part de surnaturel. Les joueurs doivent décider du destin d’Agnès de Felarah : la sauver de la mort et la ramener dans un état diminué ou lui permettre de partir. Dans le premier cas, son époux pourrait être en partie soulagé, mais cela sonnerait le glas du miracle et affaiblirait la région. Dans le second cas, le mari serait dévasté et ne pardonnera sans doute jamais aux personnages leur attitude, mais cela libérerait sa pauvre femme et assurerait la pérennité du miracle divin. A cela se couple le destin d’Agilbert qui en fonction des décisions peut se suicider, être tué par son frère, aller en prison, intégrer les ordres etc. Même si elle paraît sans doute « juste » moralement, sa mort éventuelle porterait un coup dur au devenir d’Alexandrette.

Bravo pour avoir tenu jusqu’à la fin :) !!!

Schéma récapitulatif

--

--